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      小學(xué)數(shù)學(xué)課堂游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)模型研究

      2021-01-19 11:02:22張茜馮月香
      關(guān)鍵詞:小數(shù)目標(biāo)游戲

      張茜 馮月香

      【摘要】本文從提高學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣的角度出發(fā),對(duì)游戲和游戲化教學(xué)進(jìn)行理論分析,概括總結(jié)了游戲化教學(xué)課堂設(shè)計(jì)模型,并落實(shí)于數(shù)學(xué)游戲課堂的實(shí)踐。

      【關(guān)鍵詞】小學(xué)數(shù)學(xué)課堂;游戲化教學(xué)

      一、游戲和游戲化教學(xué)

      游戲是一種能給人帶來樂趣和快感的活動(dòng),大部分的游戲由三個(gè)部分組成:游戲目標(biāo)、過程和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。游戲參與者以一定的游戲目標(biāo)為導(dǎo)向,在參與游戲的過程中,盡力獲得獎(jiǎng)勵(lì),從而獲得成就感。游戲化教學(xué)改變了傳統(tǒng)的被動(dòng)聽講和練習(xí)的教學(xué)模式,在課堂中運(yùn)用游戲化的教學(xué)方法開展教學(xué)活動(dòng),通過設(shè)計(jì)課堂游戲,增加數(shù)學(xué)課堂的趣味性、互動(dòng)性和挑戰(zhàn)性,極大地提高學(xué)生學(xué)習(xí)的自主性和積極性,從而激發(fā)學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的興趣。

      二、游戲化教學(xué)的設(shè)計(jì)模型

      游戲化教學(xué)也應(yīng)注重“游戲”的三個(gè)組成部分,并以此為基礎(chǔ),將教學(xué)目標(biāo)轉(zhuǎn)化為游戲目標(biāo),將學(xué)習(xí)過程轉(zhuǎn)化為游戲過程,利用獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力。課程的設(shè)計(jì)的過程概括為以下模型:

      三、游戲化教學(xué)的實(shí)踐研究

      筆者選取人教版小學(xué)數(shù)學(xué)三年級(jí)下冊(cè)第七單元《小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)》為研究課例。

      (一)教材分析和學(xué)情分析

      《小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)》是小學(xué)階段學(xué)生接觸和學(xué)習(xí)小數(shù)的第一課,本節(jié)課基于學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn),以及認(rèn)識(shí)了整數(shù)十進(jìn)位值制和初步認(rèn)識(shí)分?jǐn)?shù)的基礎(chǔ)進(jìn)行教學(xué)。在三年級(jí)學(xué)生已有生活經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,小數(shù)的讀寫難度不大,但小數(shù)的含義則是比較抽象的數(shù)學(xué)概念。因此,在教學(xué)過程中應(yīng)該從學(xué)生已有生活經(jīng)驗(yàn)出發(fā),給予學(xué)生直觀的支持,同時(shí)讓學(xué)生經(jīng)歷數(shù)學(xué)游戲,引導(dǎo)學(xué)生親自操作、觀察和思考。

      (二)確定教學(xué)目標(biāo)

      首先,根據(jù)人教版三年級(jí)的課程目標(biāo)、單元目標(biāo)和該年齡階段學(xué)生的各方面特點(diǎn)和基礎(chǔ)進(jìn)行分析。其次,設(shè)置具體的三維教學(xué)目標(biāo)。最后,將教學(xué)目標(biāo)融入游戲化教學(xué)之中,將教學(xué)目標(biāo)轉(zhuǎn)化為游戲目標(biāo),但同時(shí)要確保教學(xué)目標(biāo)清晰、任務(wù)明確,在游戲化的教學(xué)過程中幫助學(xué)生不斷強(qiáng)化教學(xué)目標(biāo),防止學(xué)生只顧著游戲而忽略了更為重要的學(xué)習(xí)任務(wù)。

      (三)制訂游戲化教學(xué)策略

      筆者基于實(shí)際教學(xué)中遇到的問題以及大量的文獻(xiàn)調(diào)查,從教材分析和學(xué)情分析的角度出發(fā),根據(jù)設(shè)置的教學(xué)目標(biāo),制訂了以下游戲化教學(xué)策略:

      1.游戲引入,激發(fā)興趣

      利用游戲引入新課,可以在短時(shí)間內(nèi)吸引學(xué)生的注意力,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性。在《小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)》課堂中,設(shè)計(jì)引入環(huán)節(jié)的闖關(guān)游戲:超級(jí)猜猜猜。課件出示教師的個(gè)人名片,缺少部分?jǐn)?shù)據(jù)信息。闖關(guān)要求是:請(qǐng)根據(jù)提示信息猜一猜,完善資料的填寫。該游戲在引起學(xué)生好奇心的同時(shí),引出了一系列的數(shù)據(jù),再讓學(xué)生對(duì)其進(jìn)行分類:整數(shù)、分?jǐn)?shù)和小數(shù),從而引出本節(jié)課的課題“小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)”。該游戲?qū)鹘y(tǒng)的復(fù)習(xí)引入進(jìn)行了優(yōu)化,既是游戲關(guān)卡,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí)又是對(duì)知識(shí)的復(fù)習(xí)和引入,一舉兩得。

      2.互動(dòng)游戲,激活思維

      在傳統(tǒng)的講授式課堂中,部分學(xué)生難以真正的融入課堂,在知識(shí)點(diǎn)講授和運(yùn)用的過程中,學(xué)生的思維僅處于跟著教師走的狀態(tài),缺乏學(xué)習(xí)的自主能動(dòng)性。如果能將知識(shí)點(diǎn)的應(yīng)用融入游戲的環(huán)節(jié)之中,通過互動(dòng)性的游戲,能夠大大激活學(xué)生的思維,加深對(duì)知識(shí)的理解和記憶。

      在《小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)》課堂中,學(xué)習(xí)了小數(shù)的讀法后,如果僅僅解釋小數(shù)整數(shù)部分和小數(shù)部分的讀法不同,學(xué)生可能難以理解或是記憶不深刻。而筆者本節(jié)課中設(shè)計(jì)了闖關(guān)游戲:超級(jí)接接龍,讓學(xué)生們挑戰(zhàn)小數(shù)接龍游戲。課件出示闖關(guān)要求:保證小數(shù)的小數(shù)部分與下一個(gè)小數(shù)的整數(shù)部分使用相同的數(shù)字,首尾相接不斷延伸,形成長(zhǎng)龍。并提醒學(xué)生注意:小數(shù)部分與整數(shù)部分?jǐn)?shù)字相同,但讀法可能不相同。由于該游戲存在一定難度,先請(qǐng)一位學(xué)生與教師示范,再在學(xué)生之間進(jìn)行游戲。小數(shù)接龍游戲使得教師和學(xué)生、學(xué)生和學(xué)生都在有趣的互動(dòng)之中激活思維,真正理解和運(yùn)用小數(shù)的讀法。

      3.合作游戲,激勵(lì)探究

      合作類型的游戲,可以鼓勵(lì)所有學(xué)生共同參與到教學(xué)活動(dòng)中,通過小組分工合作,讓學(xué)生學(xué)會(huì)團(tuán)結(jié)協(xié)作、借鑒和分享他人的經(jīng)驗(yàn)等。同時(shí),通過積累數(shù)學(xué)活動(dòng)經(jīng)驗(yàn),向?qū)W生滲透基本的數(shù)學(xué)思想。

      在《小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)》課堂中,在直觀感受了人民幣中的小數(shù)后,抽象到幾何圖形中的小數(shù)時(shí),學(xué)生的理解存在一定的難度。本節(jié)課通過設(shè)計(jì)小組合作闖關(guān)游戲:超級(jí)涂涂涂,讓小組內(nèi)的學(xué)生自主經(jīng)歷:不同的幾何圖形,平均分成10份后,任意涂其中的幾份,用分?jǐn)?shù)表示是十分之幾,用小數(shù)表示是零點(diǎn)幾。然后通過組內(nèi)的對(duì)比分析,發(fā)現(xiàn)小數(shù)與分?jǐn)?shù)之間有密切的聯(lián)系,并且得出結(jié)論:分?jǐn)?shù)可以改寫成小數(shù),十分之幾就是零點(diǎn)幾。該小組活動(dòng)將探究過程轉(zhuǎn)化為一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲過程,既給予了學(xué)生自由發(fā)揮的空間,又激勵(lì)了學(xué)生探究的欲望。

      4.競(jìng)爭(zhēng)游戲,激起斗志

      小學(xué)生天性好動(dòng),好勝心較強(qiáng),在課堂中為學(xué)生創(chuàng)設(shè)恰當(dāng)?shù)摹盃?zhēng)強(qiáng)好勝”的平臺(tái),在學(xué)習(xí)中設(shè)計(jì)比賽型的游戲活動(dòng),將學(xué)和玩都融入比賽中,激起學(xué)生的“斗志”,提高學(xué)生的做題速度及準(zhǔn)確率,讓學(xué)生在娛樂中鞏固知識(shí),感受到成功的喜悅和學(xué)習(xí)的快樂。

      在《小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)》課堂中,在鞏固練習(xí)階段轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)練習(xí)的形式,設(shè)計(jì)闖關(guān)游戲:超級(jí)聽聽聽,闖關(guān)要求:認(rèn)真聽兩遍語音提示,并記錄相關(guān)信息。為學(xué)生的練習(xí)活動(dòng)增加動(dòng)力源,大大提高了小數(shù)的讀寫練習(xí)、與各種單位的聯(lián)系等的應(yīng)用和復(fù)習(xí)效率。

      5.游戲獎(jiǎng)勵(lì),激趣記憶

      在學(xué)生經(jīng)歷了一系列的闖關(guān)游戲后,對(duì)學(xué)生進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),在《小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)》課堂的最后設(shè)計(jì)了一份“遠(yuǎn)古秘籍”的獎(jiǎng)勵(lì),讓學(xué)生通過動(dòng)畫的方式了解小數(shù)的發(fā)展歷史,在感受收獲的快樂的同時(shí),拓寬了知識(shí)面,加深了學(xué)習(xí)的記憶。

      (四)設(shè)計(jì)游戲化教學(xué)資源

      筆者根據(jù)前期所確定的教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)策略,收集和整理教學(xué)資源,在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)游戲化教學(xué)過程,包括情景設(shè)計(jì)、臺(tái)詞設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)、課件設(shè)計(jì)等。

      (五)教學(xué)評(píng)價(jià)

      為了深入分析游戲化教學(xué)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的影響,本節(jié)課例全程雙機(jī)位錄像,筆者在課后全方位細(xì)致的分析學(xué)生的課堂表現(xiàn)以及課堂反應(yīng)。此外,邀請(qǐng)了多位教師進(jìn)行聽課評(píng)課,從不同的視角觀察教學(xué)的效果以及學(xué)生的學(xué)習(xí)情況。最后,筆者采用訪談的形式,隨機(jī)抽取了10位學(xué)生進(jìn)行一對(duì)一訪談。

      (六)反思

      從各個(gè)角度的課堂評(píng)價(jià)反映出:本節(jié)《小數(shù)的初步認(rèn)識(shí)》通過設(shè)計(jì)課堂游戲,在一定程度上增加數(shù)學(xué)課堂的趣味性、互動(dòng)性和挑戰(zhàn)性,對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣的提高達(dá)到一定的效果。但由于是游戲化課堂的初次探索實(shí)踐,在具體的實(shí)施和操作過程仍存在不足之處:課堂容量較大,需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)膭h減;某些游戲規(guī)則難以理解,教師應(yīng)做出示范:給予學(xué)生更多獨(dú)立思考的空間。

      以上反思將反作用于下一節(jié)游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)之中,通過不斷的改課磨課,對(duì)游戲化教學(xué)激發(fā)小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣的研究進(jìn)行更深入的探索。

      四、總結(jié)與展望

      上述從提高學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣的角度出發(fā),對(duì)游戲和游戲化教學(xué)進(jìn)行理論分析,概括總結(jié)了游戲化教學(xué)課堂設(shè)計(jì)模型,并落實(shí)于數(shù)學(xué)游戲課堂的實(shí)踐。

      評(píng)價(jià)結(jié)果體現(xiàn)出游戲化教學(xué)對(duì)激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣有一定的作用。因此,正確認(rèn)識(shí)游戲化教學(xué)法的意義,并以科學(xué)高效的方式落實(shí)游戲化教學(xué)方式,讓學(xué)生“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”,是筆者日后繼續(xù)探索和研究的方向。

      [本文系廣州市白云區(qū)教育科研小型課題“小學(xué)中年級(jí)數(shù)學(xué)課堂游戲化教學(xué)的實(shí)踐研究”(課題編號(hào):2021XKT026)的研究成果]

      責(zé)任編輯? 潘綺虹

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