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      試談融媒體視域下的游戲電影

      2021-01-14 10:23:48馬豆豆中國傳媒大學(xué)戲劇影視學(xué)院
      環(huán)球首映 2021年12期
      關(guān)鍵詞:互動性建構(gòu)游戲

      馬豆豆 中國傳媒大學(xué)戲劇影視學(xué)院

      游戲電影源自“引擎電影”一詞,是指利用游戲引擎機(jī)制制作的電影,讓人物和事件都可以被人控制,把真實(shí)世界的電影制作技巧應(yīng)用到一個互動的三維實(shí)時的虛擬環(huán)境中的電影制作。在電影和游戲融合和互滲越來越緊密的今天,電影在形式、敘事、美學(xué)以及傳統(tǒng)理論方面越來越復(fù)雜化、新穎化和多元化。

      一、觀感:游戲電影的“可玩性”

      游戲最大的特殊魅力在于其強(qiáng)烈的互動性和參與感,游戲的場景設(shè)計和視覺效果遠(yuǎn)大于動作和敘事,這種任務(wù)驅(qū)動和目標(biāo)設(shè)定的闖關(guān)類型配合逼真的視覺場面讓玩家迅速進(jìn)入情緒狀態(tài),讓游戲有更大的自由來確定事件本身的確切性質(zhì)。而將游戲的架構(gòu)放置于電影之中,一種更為主動的角色認(rèn)同和視聽沉浸開始自發(fā)無意識地激起觀眾的參與感。

      湯姆·甘寧曾提出的“吸引力電影”的概念,強(qiáng)調(diào)在銀幕上獲得一種從未獲得過的感知經(jīng)驗(yàn)和視覺效果,主體的自動感知和視覺奇觀的新穎使得早期電影的吸引力成了游戲元素的一部分。早期電影之所以更多強(qiáng)調(diào)運(yùn)動和上鏡頭性而非靜止的呆照和有意識的長鏡頭系統(tǒng),是因?yàn)檫\(yùn)動、動作造成的視覺效果和心理感受使觀眾能更自愿地擱置理性,當(dāng)然放到當(dāng)今的觀眾意識里,動作元素是否能產(chǎn)生如此的效果還需另當(dāng)別論,但當(dāng)時的《火車進(jìn)站》《代表們登陸》《月球旅行記》等影片在當(dāng)時確確實(shí)實(shí)具有令人著迷的魅力和巨大的吸引力。

      以全景體驗(yàn)式的電影形式、CG技術(shù)建構(gòu)的虛擬性的真實(shí)感、變形寬銀幕、參與性互動性敘事、時空交互等為特征的電影越來越拓寬著觀眾對于感受力的不滿足性,沉浸感改變了以往電影的“窺視性”,觀眾開始與電影人物進(jìn)行心理上的交流和身份認(rèn)同,從而獲得一種前所未有的脫離現(xiàn)實(shí)的快感。游戲電影也正是利用了游戲元素進(jìn)行情節(jié)和視聽的設(shè)計,吸引力和沉浸都以一種游戲的方式參與到電影的表達(dá)中去,參與建構(gòu)了不同時期的電影美學(xué)。

      游戲電影的參與感和體驗(yàn)性的程度源于“情境”的建構(gòu)?!渡C(jī)》是典型的游戲改編電影,影片借鑒了游戲的故事和類型,憑借強(qiáng)大的原創(chuàng)情節(jié)成了喪尸系列的一大IP,故事人物目的性的單一、沒有至多的人性思考、簡化的任務(wù)線索以及少量的人物關(guān)系等設(shè)置都為了簡化情節(jié)性而最大化情境—末日情懷、怪物入侵、英雄打怪、生命反復(fù)、血腥壓迫的“緊張”和“快感”等,像在游戲的虛擬空間里建構(gòu)社會面貌和社會秩序時泛起的身份認(rèn)同感輕松地打破了電影的“第四堵墻”,一種游戲并置性的人物、目標(biāo)、事件、規(guī)則和技能等一經(jīng)建構(gòu)便開始經(jīng)由沉浸感連綴起感官上的體驗(yàn)性和心理上的參與感。

      高互動性在電影中的融入可謂開啟了新一輪的“游戲”狂潮。游戲電影中的高互動性卻不強(qiáng)調(diào)影片意義的建構(gòu)和解讀,不以敘事身份的認(rèn)同“強(qiáng)迫”觀眾進(jìn)行互動,而是一種無意識下的生理感受。一方面,像《頭號玩家》《勇敢者的游戲》等影片,通過現(xiàn)實(shí)空間和虛擬空間的交互,影片文本在積極建構(gòu)這種游戲下的狂歡時,電影觀眾也在積極與電影文本互動。三重空間的交互,即觀眾觀影空間、電影現(xiàn)實(shí)空間和電影虛擬空間,虛幻了真實(shí)虛構(gòu)的邊界,觀眾更容易像游戲沉浸般地主導(dǎo)角色思想,完成觀影的同時,也完成了新一輪的游戲闖關(guān)。另一方面,真正交互電影的出現(xiàn),此類電影越來越模糊經(jīng)典電影的美學(xué),一種多線索、多敘謎題一般的敘事脈絡(luò)使得觀眾(玩家)和人物(角色)之間生成了欲望投射的認(rèn)同關(guān)系,觀眾作為投射者極力想操作人物的命運(yùn),這本身就實(shí)現(xiàn)了沉浸,同時觀眾通過操作將自我的情感和價值判斷等以一種傀儡的不必負(fù)責(zé)的游戲心態(tài)讓虛擬的人物角色在像素空間里強(qiáng)化自我的價值判斷。像典型的網(wǎng)飛電影《黑鏡》,通過觀眾主體意識的參與,使得影片敘事的意義不再局限于固有的文本順序,觀眾以一種前所未有的積極性和電影文本進(jìn)行聯(lián)動和交互。電影的互動性和互動電影將觀眾作為一個肆無忌憚的沉浸者和游蕩者強(qiáng)調(diào)其身份的在場性,通過一種角色的投射性認(rèn)同,在某種程度上,觀眾作為主體完成了自我的想象性陳述。

      二、美學(xué):想象力

      電影的美學(xué)問題在多元的藝術(shù)形式融合下產(chǎn)生了新鮮的面貌,經(jīng)由梅里愛為源頭的表現(xiàn)主義美學(xué)風(fēng)格發(fā)展到如今的以數(shù)字科技為主導(dǎo)的虛擬影像的合成風(fēng)格,無一不在闡述著一個重要的事實(shí):可見的想象力。電影將想象可見,游戲電影將想象可玩,由思想制造的虛擬幻象在藝術(shù)創(chuàng)作階段不斷地挑戰(zhàn)著各個方面—演員、導(dǎo)演、攝像等,在觀影中以視覺奇觀的新奇體驗(yàn)不斷刷新著觀影認(rèn)知,在新興科技運(yùn)用的前提下人類看到綠洲里的賽博空間、瓦坎達(dá)的高達(dá)機(jī)甲和尤曼吉的新奇世界時,觀眾在游戲元素催發(fā)的想象力中自愿擱置了對影像真實(shí)價值和社會意義的思考,轉(zhuǎn)而以一次次想象力的游戲狂歡架構(gòu)了全新的電影接受美學(xué)。這種想象力聯(lián)動起消費(fèi)的同時,也聯(lián)動起了生產(chǎn)。電影工業(yè)也因此在追求一種“病態(tài)”的極致,電影技術(shù)的不斷完善和發(fā)展、造就奇觀和游戲化體驗(yàn)后產(chǎn)生的無余味反芻也使得越來越多的觀眾對此提不起興趣。但是,沒有任何一種藝術(shù)形態(tài)可以囊括受眾的全部感受,游戲電影在探索和表達(dá)上無疑做出了新鮮的嘗試。在融媒體的今天,電影又可以通過一種全新的美學(xué)來解讀和闡釋。

      游戲帶來的直接刺激性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于電影,在游戲中的“劇本”就是玩家控制的不斷被實(shí)時書寫的一個非線性的、沒有結(jié)局的特殊的文本,電子游戲的互動性由一系列編程預(yù)先設(shè)定:玩家通過預(yù)先給定的情境進(jìn)行選擇、分析后做出判斷、后臺程序進(jìn)行解碼運(yùn)算、實(shí)時通過視聽效果反饋信息給玩家、不斷控制交互再次做出選擇。玩家在不斷地對虛擬角色做出思考和判斷,因此對現(xiàn)實(shí)世界的逃避感如同進(jìn)入綠洲一般,稱其為無意識下的沉浸,其最直接的后果就是產(chǎn)生了強(qiáng)烈的認(rèn)同感和交互性,一方面游戲玩家角色的選擇、技能方式以及交互的難易程度很大程度上既反映了玩家個人的性格特征,另一方面在很大程度上限制了角色玩家進(jìn)入游戲的在場狀態(tài),這也是為什么玩不懂游戲的人缺少體驗(yàn)感的原因。對于電影來說,觀眾對角色的認(rèn)同性和情感狀態(tài)決定了出場者表達(dá)的成功與否。

      引入一個已經(jīng)被提出的概念“心流體驗(yàn)”來進(jìn)一步闡釋。游戲所帶給玩家的就是一種獨(dú)特的“心流體驗(yàn)”,而游戲電影最重要的就是將“心流體驗(yàn)”進(jìn)行有機(jī)的闡釋。“心流體驗(yàn)”指的是在有明確的目標(biāo)的前提下。人們在從事自己喜愛的工作時可能經(jīng)歷的一種獨(dú)特的體驗(yàn),令人廢寢忘食、全身心投入并樂在其中,這是一種快感。游戲中是這樣,電影中也是這樣,參與者被一種行為活動所完全的吸引而將不相關(guān)的知覺信息自動過濾,意識趨近于無或者說過度狹窄,借助這種對明確的人物行為有清晰認(rèn)識的部分意識的聚焦,通過技術(shù)手段和視聽表現(xiàn)使得觀影受眾產(chǎn)生“心流體驗(yàn)”。

      三、電影游戲敘事的引導(dǎo)符碼

      游戲?qū)<抑赋?,謎題是許多游戲的核心部分,每一次游戲的過程都是一次玩家解題的活動,這種謎題有趣且指向明確。事實(shí)上,這種謎題的設(shè)置和出現(xiàn)源自于游戲的最大特征—互動性,由謎題產(chǎn)生了細(xì)節(jié)、懸念和時空設(shè)置,在電影創(chuàng)作中,由此產(chǎn)生的復(fù)雜敘事手段對觀眾具有強(qiáng)大的吸引力,在敘事上積極解謎的互動性絲毫不亞于想象的再現(xiàn)。《羅拉快跑》《記憶碎片》《蝴蝶效應(yīng)》等影片將這種獨(dú)特的游戲敘事方式與觀眾的參與性緊密的結(jié)合在一起,這是觀眾和電影玩的一場游戲,從一種表意性的沉浸感和體驗(yàn)感變成了一種參與性的建構(gòu)感和成就感。觀眾通過對細(xì)節(jié)的片段進(jìn)行自我重組,而后連貫起整個敘事事件和人物的行為邏輯?!逗阽R》《底特律:成為人類》等影片令觀眾在互動敘事中完美規(guī)避了引導(dǎo)符碼的問題,觀眾明確地得知缺席的在場者—自己本身就站在攝影機(jī)背后進(jìn)行影像的操縱,這絲毫不會令觀眾對電影中意識形態(tài)的思想進(jìn)行有意識的避諱,觀眾潛在的認(rèn)知明確了這種關(guān)系,即觀眾作為主體本身,就在制造并輸出這種意識形態(tài)。

      還需要注意的一點(diǎn)是,游戲化的元素融入電影中去,看似將經(jīng)典電影的引導(dǎo)符碼的作用削弱,實(shí)則加大了這種符碼背后思想的傳輸性,這是一部優(yōu)秀的游戲電影應(yīng)該具備的,也是游戲電影之所以能被分成一個電影類型的原因,電影雖在某種程度上起源于游戲,但電影卻是一門實(shí)實(shí)在在的藝術(shù),藝術(shù)性的終極指稱就是人、社會、時間、思維和意識,而非目盲口爽。2018年大熱影片《頭號玩家》卻在游戲世界中折射出現(xiàn)實(shí)末日亂象下人類去游戲世界中追求豐富精神的孤獨(dú)感,在科技和游戲化的體驗(yàn)中被無限放大,而真正實(shí)現(xiàn)解脫和成長的也正是在游戲世界里自我建構(gòu)起的烏托邦,觀眾能夠在觀影體驗(yàn)中意味到狂歡,這是游戲在起作用,當(dāng)然,觀眾也必然且順其自然地體驗(yàn)到游戲過后回歸現(xiàn)實(shí)的空虛感和必須面對現(xiàn)實(shí)社會、面對現(xiàn)實(shí)時間和空間、面對人類思維的緊迫性和思忖感。這是電影成為新型“可玩性”藝術(shù)的前提,也是被稱為藝術(shù)的必要條件。

      四、結(jié)語

      電影和游戲在如今快速的消費(fèi)文化中,借助媒體的多幕多屏和融合趨勢,實(shí)現(xiàn)了嶄新的話語建構(gòu)。但這種建構(gòu)還存在局限性,參與感的局限性迫使電影的互動性愈發(fā)完善,可以預(yù)想:是否在不久的將來,觀眾可以自由切換視角、與人物進(jìn)行簡單的交互對話、自由的選擇場景、利用實(shí)時渲染進(jìn)行場景的設(shè)計等。電影的體驗(yàn)形態(tài)仍未完盡,人工智能、裸眼3D、更加成熟的VR等技術(shù)在不斷完善游戲行業(yè)和電影行業(yè),但是對于電影來說,不斷改變的觀影體驗(yàn),不斷改變的交互形態(tài),但始終不變的是,觀眾與屏幕中的人、視角、物件、社會是否可以仍舊產(chǎn)生情感上共鳴、敘事上的震撼以及推動現(xiàn)實(shí)和人類成長的力量。

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