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      圓明園文化遺產(chǎn)的沉浸式體驗(yàn)建構(gòu)研究

      2021-01-11 03:40:02魏昀赟,高云鵬,王晨陽
      創(chuàng)意設(shè)計(jì)源 2021年6期
      關(guān)鍵詞:沉浸式體驗(yàn)圓明園文化遺產(chǎn)

      摘 要 為規(guī)避數(shù)字信息時(shí)代下,沉浸式體驗(yàn)普遍存在的技術(shù)應(yīng)用商業(yè)化、聲光電設(shè)計(jì)泛濫化、形式互動(dòng)打卡化等“泛娛樂化”現(xiàn)象,真正實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)在敘事性、體驗(yàn)性、互動(dòng)性和技術(shù)性方面的融合統(tǒng)一?;趦?nèi)容故事性、情境通感性、受眾主體性及技術(shù)匹配性等維度的建構(gòu)原則,以《圓明園四十景圖詠》之一的“坐石臨流”為研究對象,通過運(yùn)用文獻(xiàn)分析法、田野調(diào)查法和案例研究法,嘗試呈現(xiàn)坐石臨流景區(qū)的沉浸式體驗(yàn)場景,以期能夠促進(jìn)圓明園文化遺產(chǎn)的活態(tài)發(fā)展。

      關(guān)鍵詞 圓明園;文化遺產(chǎn);沉浸式體驗(yàn);坐石臨流景區(qū)

      引用本文格式 魏昀赟,高云鵬,王晨陽.圓明園文化遺產(chǎn)的沉浸式體驗(yàn)建構(gòu)研究——以坐石臨流景區(qū)為例[J].創(chuàng)意設(shè)計(jì)源,2021(6):4-9.

      Research on the Construction of Immersive Experience of Yuanmingyuan Cultural Heritage

      -Take the Example of Zuoshi Linliu Site Scenic Spot

      WEI YUNyun, GAO YUNpeng,WANG CHENyang

      Abstract In order to avoid immersive experience in the digital information age, the ubiquitous commercialization of technology applications, the proliferation of sound and light design, and form-interactive check-in and other "pan-entertainment" phenomena, and truly realize immersive experience in narrative, experiential, and interactive Integration and unification of technical aspects. Based on the construction principles of the content story, contextual sensibility, audience subjectivity, and technical matching, the Zuoshi linliu site scenic spot, one of the "Forty Scenes of the Yuanmingyuan" as the research object, through the use of document analysis, field the investigation method and case study method try to present the immersive experience of Zuoshi Linliu site scenic spot, in order to truly realize the living development of the cultural heritage of Yuanmingyuan.

      Key Words? Yuanmingyuan;cultural heritage;immersive experience;Zuoshi Linliu site scenic spot

      [基金項(xiàng)目]本文系 2020 年度北京市社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目“長城文化帶沿線傳統(tǒng)民居營造技藝的數(shù)字活化呈現(xiàn)研究”(項(xiàng)目編號(hào):19YTC036);2020 年度社會(huì)科學(xué)橫向項(xiàng)目“圓明園文旅視覺形象綜合應(yīng)用設(shè)計(jì)研究”(項(xiàng)目編號(hào):A20SK00120)階段性研究成果。

      引言

      圓明園文化遺產(chǎn)的原址重修與異地重建極具學(xué)術(shù)爭議性,建筑學(xué)者郭黛姮[1]認(rèn)為:“基于‘文物建筑是歷史信息載體的概念,在重建的文物建筑身上應(yīng)充分體現(xiàn)出歷史的可讀性和可識(shí)別性。有時(shí)為了‘不破壞原有遺跡而滿足某種重建的需求時(shí),只能采取現(xiàn)代的新技術(shù)手段保護(hù)遺跡?!爆F(xiàn)代數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn),為圓明園文化遺產(chǎn)的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展提供了立體化的活態(tài)結(jié)構(gòu)和發(fā)展思路。通過運(yùn)用三維建模、數(shù)字動(dòng)畫合成、360°全景全息投影等技術(shù),打造圓明園坐石臨流景區(qū)的沉浸式體驗(yàn)場景,以期能夠促進(jìn)圓明園文化遺產(chǎn)的活態(tài)發(fā)展。

      一、圓明園文化遺產(chǎn)概述

      被譽(yù)為“萬園之園”的圓明園是世界文化遺產(chǎn)中,唯一一座清代皇家園林遺址,它歷經(jīng)五朝皇帝100多年的擴(kuò)建與修繕而成。在物質(zhì)文化遺產(chǎn)層面,圓明園珍藏了歷代的文物珍寶和史書典籍,匯集了全國各地的名園勝景;在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)層面,其蘊(yùn)含了古代建筑與園林的建造技藝、裝飾工藝和文明習(xí)俗,體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的生態(tài)環(huán)境觀念,傾訴著中國近代的屈辱史,見證了中華民族的輝煌與罹難。法國作家維克多·雨果曾對圓明園做出高度評(píng)價(jià),稱其為萃集了中華民族智慧的東方夢幻藝術(shù)。

      《圓明園四十景圖詠》是在乾隆時(shí)期由宮廷畫師唐岱、沈源繪制的,是真實(shí)反映圓明園原貌的詩歌繪畫作品?!白R流”是圓明園四十景之一,此景區(qū)規(guī)模較大,由 5 個(gè)部分組成(見圖 1)。蘭亭位于坐石臨流景區(qū)的西北部,乾隆四十四年(1779 年)改建為重檐八方亭,并在石柱上雕刻著歷代書法名家的墨跡;舍衛(wèi)城位于坐石臨流景區(qū)的東北部,是一座沿中軸線布局的三進(jìn)制佛教建筑,藏有歷代使者和大臣進(jìn)奉的佛像、法器和經(jīng)文,用于皇帝上香禮佛;景區(qū)的西南部為抱樸草堂,依照承德獅子園草房修建而成,外檐懸掛“養(yǎng)和室”匾;同樂園位于坐石臨流景區(qū)的東南部,同樂園中的清音閣是圓明園最大的戲臺(tái),用于皇帝、太后和后妃生辰,以及重要節(jié)日的禮慶;買賣街位于坐石臨流景區(qū)的中部,舍衛(wèi)城以南,同樂園以西,是一條十字交叉的街市,南北長 210 m,東西長 100 m,是太監(jiān)宮女扮演商販供皇帝游觀助興的場所。

      二、沉浸式體驗(yàn)的價(jià)值取向分析

      沉浸式體驗(yàn)作為觀眾與作品溝通的媒介,其模糊了虛擬世界與真實(shí)世界的邊界,帶給觀眾感官震撼的空間想象、敘事代入的意識(shí)在場和多維互動(dòng)的情感交流(見圖 2)。在打造具有科技感、真實(shí)感和舒適感的立體空間的同時(shí),也借鑒了設(shè)計(jì)學(xué)、行為學(xué)和心理學(xué)中的“交互行為”概念。圍繞特定的主題,呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)化的視覺畫面,從而帶給觀眾視覺、聽覺和觸覺等多感官的震撼,觀眾在通感體驗(yàn)的過程中,進(jìn)入時(shí)空穿梭的想象空間,在敘事性故事內(nèi)容的帶入下,產(chǎn)生意識(shí)在場的心流體驗(yàn),在多維情景的互動(dòng)體驗(yàn)中,通過信息的接收與消化,獲得知識(shí)的啟迪、價(jià)值的認(rèn)知和自我的審視。良好的體驗(yàn)又反作用于沉浸式體驗(yàn),使其在當(dāng)今的藝術(shù)展覽、數(shù)字博物館及旅游市場等領(lǐng)域中發(fā)揮著重要作用。

      (一)感官震撼的空間想象

      相較于傳統(tǒng)的藝術(shù)觀賞體驗(yàn),沉浸式體驗(yàn)在視聽層面的突出特點(diǎn)是超震撼的虛擬空間環(huán)境,其可以與作品產(chǎn)生直接的藝術(shù)對話和交流,帶來直擊心靈的審美體驗(yàn)和多感官于一體的震撼。基于心理學(xué)中的“心流”理論概念,觀眾通過直接或間接的感官神經(jīng)復(fù)制和信息接收,在腦部神經(jīng)系統(tǒng)中形成具體的記憶認(rèn)知和想象探索,忘記真實(shí)存在的時(shí)間、地點(diǎn)和場所,產(chǎn)生穿越時(shí)空的代入感與沉浸感。比如 2019 年在法國巴黎展出的《夢見日本,漂浮世界的映象》沉浸式數(shù)字體驗(yàn)展覽,以日本浮世繪版畫為主題,配備了97臺(tái)視頻投影儀展現(xiàn)日本的風(fēng)景名勝、風(fēng)俗文化和民眾的日常生活。背景音樂為坂本龍一的《戰(zhàn)場上的圣誕快樂》和法國德彪西的《大?!?。展覽以超震撼的視聽效果和縱深式的虛擬想象空間來呈現(xiàn)日本浮世繪的藝術(shù)魅力。

      (二)敘事帶入的意識(shí)在場

      西爾弗斯通曾指出:“只有當(dāng)博物館開始敘事時(shí),觀眾才能將自己日常生活的經(jīng)歷與博物館的參觀體驗(yàn)相結(jié)合,然后再進(jìn)行構(gòu)造,形成自己的體驗(yàn)?!?[2]純粹的視聽愉悅和形式表意在沉浸式體驗(yàn)的表達(dá)上存在碎片化、殘缺化等問題,使觀眾無法深刻感知純粹視聽語境下的藝術(shù)內(nèi)涵與時(shí)代精神。沉浸式體驗(yàn)的本質(zhì)為內(nèi)容,敘事性內(nèi)容中角色、身份以及情節(jié)的代入與場景空間的完美契合,更易使觀眾產(chǎn)生浸入真實(shí)的意識(shí)在場。比如以中國民間故事“白蛇傳”為靈感創(chuàng)作的 3D電影《白蛇:緣起》,講述的是前去刺殺國師的蛇妖小白意外失憶,被捕蛇村少年阿宣救下,為幫助小白找回記憶,兩人踏上了一段冒險(xiǎn)旅程的故事。許宣為了保護(hù)小白犧牲自己,小白為了保全許宣拼盡全力。故事的內(nèi)容設(shè)計(jì)引人入勝,同時(shí)在觀影的過程中,場景環(huán)境呈現(xiàn)逼真立體的視覺效果,蒲公英、花瓣等元素以及打斗的場面突破屏幕局限,直逼觀眾的視覺中心,延展了畫面的視覺張力。內(nèi)容的代入給予觀眾真實(shí)的意識(shí)在場感,圍繞人與妖、情與欲、善與惡,帶給觀眾啟迪與反思。

      (三)多維互動(dòng)的情感交流

      沉浸式體驗(yàn)中的互動(dòng)體驗(yàn)包括人與人、人與設(shè)備和人與空間的互動(dòng)。在人與人的直接交流、人與設(shè)備的體感交流以及人與空間的意識(shí)交流中,產(chǎn)生與當(dāng)前環(huán)境的情感鏈接效應(yīng)。比如,日本TeamLab團(tuán)隊(duì)的作品《涂鴉自然——山脈與山谷》中的涂鴉作品是由觀眾手繪的各種動(dòng)植物,經(jīng)掃描后實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換在空間中,這些動(dòng)植物共同建立起一個(gè)生態(tài)系統(tǒng),觀眾所繪制的動(dòng)植物元素在虛擬的空間中游動(dòng)跳躍、繁衍生長、死亡消散,維持著整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的平衡。除了間接性的互動(dòng),生物元素也會(huì)與觀眾產(chǎn)生直接的互動(dòng)交流,觀眾站在原地不動(dòng),其身旁就會(huì)出現(xiàn)綻放的花朵和紛飛的蝴蝶;觀眾隨意走動(dòng),其腳底的花朵就會(huì)呈現(xiàn)飛散的狀態(tài);觀眾跑動(dòng)跳躍,則可能會(huì)使游動(dòng)的生物因踩踏而消失。觀眾完全沉浸在自己所創(chuàng)造的自然世界中,并在互動(dòng)中體會(huì)人與自然的關(guān)系。

      三、圓明園文化遺產(chǎn)沉浸式體驗(yàn)的建構(gòu)研究

      沉浸式體驗(yàn)是由內(nèi)容創(chuàng)作、空間塑造、受眾參與、技術(shù)實(shí)現(xiàn)四大因素共同組成的,這四大因素相互配合,缺一不可。在沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目中充分考慮這四大因素,明確四者的關(guān)系尤為重要。純粹的敘事文本雖然可以增強(qiáng)觀眾的文化認(rèn)同,但在有限的時(shí)間內(nèi),其代入性因觀眾的接受程度和消化程度差異,無法在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生直擊心靈的情感觸動(dòng)。創(chuàng)作者營造的情景式空間氛圍雖然可以帶給觀眾視覺表層的震撼和感官愉悅,卻容易成為“泛娛樂化”概念下的旅游拍照場所,創(chuàng)作者與觀眾無法實(shí)現(xiàn)深層的對話。而由技術(shù)主導(dǎo)的沉浸式體驗(yàn)雖然可以呈現(xiàn)出聲光電的絢爛效果,但由于沒有敘事故事的支撐,所以缺乏文化內(nèi)涵。因此,沉浸式體驗(yàn)需要把握好內(nèi)容創(chuàng)作與技術(shù)實(shí)現(xiàn)的匹配關(guān)系,空間塑造與受眾參與的度量關(guān)系,內(nèi)容創(chuàng)作與空間塑造和受眾參與的融合關(guān)系,技術(shù)實(shí)現(xiàn)與空間塑造和受眾參與的從屬關(guān)系(見圖 3)。

      筆者基于對圓明園文化遺產(chǎn)中坐石臨流景區(qū)的考察和調(diào)研,發(fā)現(xiàn)此景區(qū)目前處于荒置的狀態(tài)。根據(jù)指示牌,依稀可以想象到當(dāng)時(shí)坐石臨流景區(qū)各場景的位置布局(見圖 4),除舍衛(wèi)城還殘留有部分遺跡外,其余均已夷為平地。同樂園的地基位置改建成了荒廢的廠房,買賣街的對面變成了圓明園四十景展覽館和公共衛(wèi)生間,完全不復(fù)歷史的風(fēng)韻。以坐石臨流景區(qū)為內(nèi)容,以圓明園文化遺產(chǎn)的保護(hù)、傳播和科普為目的,基于當(dāng)前沉浸式體驗(yàn)案例的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),對坐石臨流景區(qū)的沉浸式體驗(yàn)進(jìn)行四個(gè)維度的建構(gòu)(見圖 5),為圓明園文化遺產(chǎn)的可持續(xù)發(fā)展提供案例參考和經(jīng)驗(yàn)借鑒。

      (一)提升敘事內(nèi)容的故事性

      “所有文化中的人類都是以某種敘事形式來表達(dá)自己的身份,我們是光榮的講故事者,故事是文化的一個(gè)重要方面,許多繪畫藝術(shù)作品都講述故事。事實(shí)上,大多數(shù)人文學(xué)科都涉及故事,故事是古老的起源,存在于古埃及、古希臘、中國和印度的文化和神話中,故事也是人類傳播的一個(gè)組成部分?!盵3]沉浸式體驗(yàn)的核心是敘事內(nèi)容,敘事內(nèi)容以娓娓道來的故事文本呈現(xiàn),圍繞歷史事件、歷史建筑、歷史人物等產(chǎn)生故事,并依據(jù)確定的主題和特定的人物線索,選取經(jīng)典性和獨(dú)特性的歷史事件,展開解構(gòu)、重構(gòu)和藝術(shù)加工,再現(xiàn)歷史的、民族的、場所的元素組合關(guān)系和情節(jié)沖突,運(yùn)用寫實(shí)、象征和對比等敘事手法,完成人物場景、構(gòu)圖、光影及色彩等表意機(jī)制的強(qiáng)化和補(bǔ)充,并以數(shù)字媒介的形式傳達(dá)給觀眾?;诮邮苊缹W(xué)和接受理論,讀者對文本的接受過程就是對文本的再創(chuàng)造過程[4],觀眾在敘事交互系統(tǒng)中接收信息、解讀意義、進(jìn)入想象空間,并將接收的信息轉(zhuǎn)化為情感認(rèn)知,頓悟歷史文化和藝術(shù)美學(xué)的價(jià)值。

      關(guān)于坐石臨流景區(qū)的敘事內(nèi)容,將以保護(hù)和傳承圓明園文化遺產(chǎn)的原真性為前提,基于線性敘事手法,提取圓明園異變的 3 個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),即乾隆九年(1744 年)坐石臨流景區(qū)的繁盛景象;咸豐十年(1860 年)坐石臨流景區(qū)的損毀時(shí)間;1988 年圓明園遺址公園坐石臨流景區(qū)的對外開放時(shí)間。這 3 個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)集中反映了圓明園輝煌與滄桑共存的兩面性,盛況與繁華是圓明園的時(shí)代縮影,掠奪與毀滅是圓明園的歷史滄桑。運(yùn)用對比的藝術(shù)手法營造視覺層次和心理落差,并結(jié)合坐石臨流景區(qū)各場景的空間位置關(guān)系,以時(shí)間連續(xù)性的方式呈現(xiàn)圓明園輝煌與滄桑的主題。輝煌篇章展現(xiàn)的敘事內(nèi)容為乾隆帝于同樂園觀賞宮廷大戲、于蘭亭下吟誦御詩、于買賣街行游賞玩、于舍衛(wèi)城上香祈福。滄桑篇章展現(xiàn)的是抱樸草堂燃起的熊熊烈火和坐石臨流遺址衰敗的現(xiàn)狀。觀眾則在這 6 個(gè)沉浸式的敘事內(nèi)容中感受圓明園坐石臨流景區(qū)的產(chǎn)生與消亡、繁華與殘缺,增強(qiáng)關(guān)于個(gè)人與群體、民族與國家、和平與戰(zhàn)爭的愛國主義思考。

      (二)豐富空間造景的通感性

      羅蘭·巴特在《敘事作品分析導(dǎo)論》中講到:“任何材料都適宜敘事,敘事承載物可以是口頭和書面的有聲語言,也可以是固定或活動(dòng)的畫面、手勢,以及所有這些材料的有機(jī)混合?!盵5]空間造景中的結(jié)構(gòu)組成、故事內(nèi)容、視覺語言等元素的介入皆具有敘事性,多種感官的有機(jī)結(jié)合強(qiáng)化了敘事的層次,豐富了觀眾的交互體驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家赤瑞特拉根據(jù)實(shí)踐數(shù)據(jù)得出,視聽感官的接收占據(jù)人類感官通道接收的 94%,剩下的3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺[6]。人類主要依靠試聽感官來接收信息和感知空間環(huán)境,其他感官的開發(fā)利用是為觀眾打造更為真實(shí)的通感體驗(yàn),是浸入空間情境、理解敘事文本的重要路徑。

      “坐石臨流”沉浸式體驗(yàn)場景的整體空間結(jié)構(gòu)為矩形(見圖 6),其還原了傳統(tǒng)皇家建筑的布局形式,同時(shí)也符合清代的封建等級(jí)制度和禮制要求。沉浸式體驗(yàn)場景復(fù)原了舍衛(wèi)城沿中軸線修建的三進(jìn)縱深院落,左右各兩層樓梯,把整體空間分割成縱向的三層空間。

      同時(shí)還復(fù)現(xiàn)了同樂園清音閣戲樓的三層格局,模擬其壯觀熱鬧的宏大場面。人物、建筑及其他元素分為若干層次(見圖 7),更具有真實(shí)性、審美性和層次性,打造似真似幻的視覺效果,從視覺和心理層面模糊了虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間的界限。在聽覺層面,開篇的設(shè)計(jì)未見其人,先聞戲曲的鼓點(diǎn)之聲,并加入了中國傳統(tǒng)器樂,營造出意蘊(yùn)深遠(yuǎn)的效果。根據(jù)坐石臨流景區(qū) 5 大場景的相關(guān)文獻(xiàn)記載,對其進(jìn)行提取、重構(gòu)和設(shè)計(jì),并在原真性的基礎(chǔ)上對其進(jìn)行藝術(shù)化的加工處理,制定出每個(gè)場景出現(xiàn)的聲音組合系統(tǒng)。在觸覺層面,火燒抱樸草堂的敘事內(nèi)容中應(yīng)用了熱力裝置系統(tǒng),產(chǎn)生溫度上升的體感變化,使觀眾在視覺、聽覺、觸覺及知覺等效應(yīng)中達(dá)到情感的“內(nèi)爆點(diǎn)”。

      (三)強(qiáng)化受眾群體的主體性

      在以敘事內(nèi)容為內(nèi)核的空間造境下,強(qiáng)化受眾的主體地位,受眾的身份由被動(dòng)接受者變?yōu)橹鲃?dòng)參與者。受眾在與設(shè)備、空間的互動(dòng)關(guān)系中變成了作品的欣賞者與創(chuàng)造者,在互動(dòng)體驗(yàn)中增強(qiáng)了心理和情感的沉浸式體驗(yàn)。約翰·富沃克在《博物館體驗(yàn)》一書中闡述:“沉浸式的情緒可以喚醒人的認(rèn)知情感,同時(shí)情緒、記憶與決策緊密相連,他們的體驗(yàn)記憶可能最終影響參觀者的選擇,而最終影響學(xué)習(xí)?!盵7]觀眾在互動(dòng)體驗(yàn)中達(dá)到注意力高度集中、情緒愉悅和身心充實(shí)滿足的心理沉浸狀態(tài),高效接受藝術(shù)作品的熏陶,獲得知識(shí)、教育和啟迪。關(guān)于互動(dòng)的挑戰(zhàn)性和技巧性,孔少華指出“在Flow理論中,挑戰(zhàn)與技巧只有達(dá)到平衡和沉浸狀態(tài)時(shí)才會(huì)出現(xiàn)。事實(shí)上,挑戰(zhàn)與技巧平衡的本質(zhì)是注意力獨(dú)占問題,如果難度過大或過于乏味,均無法實(shí)現(xiàn)注意力的獨(dú)占?!盵8]形式復(fù)雜且難度大的互動(dòng)體驗(yàn),容易分散受眾的注意力。因此,互動(dòng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)應(yīng)符合受眾的行為習(xí)慣和事物的客觀規(guī)律,達(dá)到合理化、個(gè)性化的情感需求。

      在“坐石臨流”沉浸式體驗(yàn)的互動(dòng)設(shè)計(jì)中,受眾在入場前可根據(jù)自己的個(gè)人喜好選擇清宮服裝,從而加強(qiáng)受眾的身份在場感和意識(shí)沉浸感。受眾可根據(jù)自己對所穿服裝身份的認(rèn)知,發(fā)揮自身主觀能動(dòng)性,對該身份進(jìn)行演繹,從而達(dá)到感官沉浸和情緒愉悅的目的。同時(shí),基于體感交互技術(shù),當(dāng)體驗(yàn)者觸摸樹木、蓮花、水面、魚群等數(shù)字化元素時(shí),蓮花搖曳(見圖 8)、樹木枝葉搖動(dòng)、水面擴(kuò)散出一圈圈漣漪、魚群會(huì)改變游動(dòng)路徑。在火燒圓明園的場景中,走動(dòng)、奔跑等動(dòng)作會(huì)擴(kuò)大火勢,火勢的走向會(huì)隨觀眾的動(dòng)勢發(fā)生變化。無需過多的技巧操作和體能消耗,即可帶給受眾情理之中的交互體驗(yàn)和意料之外的驚喜。

      (四)調(diào)整技術(shù)媒介的匹配性

      在沉浸式體驗(yàn)中,技術(shù)是服務(wù)于作品內(nèi)涵和主旨的,是實(shí)現(xiàn)內(nèi)容敘事、情境營造、行為交互的保障。技術(shù)媒介推動(dòng)敘事內(nèi)容的完整性、空間情境的真實(shí)性,從而提升視聽質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)自由舒適的交互方式。360°全景全息投影技術(shù)相較于頭盔式、眼鏡式設(shè)備,可以有效改善眩暈等癥狀,并能夠通過直觀的視覺感知獲取空間信息。環(huán)繞聲場系統(tǒng)在保證聲音精確性和連貫性的同時(shí),加強(qiáng)生理沉浸的真實(shí)感。依托三維軟件完成模型架構(gòu)、材質(zhì)貼圖和序列渲染,實(shí)現(xiàn)圓明園坐石臨流景區(qū)的虛擬化數(shù)字合成動(dòng)畫。主要應(yīng)用Autodesk Maya、ZBrush、Maxon Cinema 4D以及Adobe After Effects CC等軟件進(jìn)行建模和渲染,實(shí)現(xiàn)坐石臨流景區(qū) 5 大場景和人物模型的三維視覺效果。

      人物模型的材質(zhì)和貼圖主要是在ZBrush中完成的,其順序依次為雕刻整體模型,細(xì)分曲面,重新拓?fù)?,展UV,然后使用 RGB 通道繪制模型貼圖,最后導(dǎo)出法線和材質(zhì)貼圖以及OBJ文件模型。然后將OBJ文件模型和貼圖導(dǎo)入 Maya 中,完成人物表情、動(dòng)作、運(yùn)動(dòng)路線、服裝材質(zhì)以及重力效果等序列渲染。場景模型中,首先參考文獻(xiàn)典籍和現(xiàn)有模型,運(yùn)用Autodesk Maya完成基礎(chǔ)建筑模型,5 大場景的整體面貌、各個(gè)宮殿的規(guī)模布局以及植物的形態(tài)特征等均在白模中有所體現(xiàn)。由于建模對象的特殊性,采用多邊形建模與立方體建模相結(jié)合的方式,繪制出 5 大場景中建筑的皇家氣質(zhì)(見圖 9、圖10)。在局部的處理上,通過增加建筑模型的細(xì)節(jié),比如門、窗、匾額等各建筑的固有結(jié)構(gòu)和裝飾構(gòu)件來提升模型整體的精確度和真實(shí)度,相對于整體模型的拓?fù)渑c構(gòu)造,細(xì)節(jié)的處理則需要更多的耐心和時(shí)間。在場景材質(zhì)模型階段,選取通用的OBJ文件格式,從Autodesk Maya 中導(dǎo)出模型到 Maxon Cinema 4D中,查看模型網(wǎng)格分布的合理性,基于建筑、物體、植物等不同材質(zhì)的物質(zhì)屬性,選擇相應(yīng)的貼圖,同時(shí)確保三維建筑風(fēng)格的統(tǒng)一性。以全景動(dòng)畫為主展示各個(gè)分場景,通過特寫景物元素完成場景的切換。根據(jù)場景狀態(tài)添加一些動(dòng)畫效果作為引導(dǎo)線索,如圓明園抱樸草堂中應(yīng)用Maxon Cinema 4D的“破碎”“簡易”“線性域”以及“隨機(jī)”等動(dòng)畫效果,形成從模型整合到破碎的視覺沖擊感。最后在動(dòng)畫后期合成和渲染階段,人物與場景導(dǎo)出序列幀后,將序列幀文件夾導(dǎo)入AE中,依次完成各個(gè)場景中人物的合成,同時(shí)添加人物的旁白、環(huán)境音效,統(tǒng)一合成動(dòng)畫后進(jìn)行最終渲染導(dǎo)出。

      四、結(jié)語

      沉浸式體驗(yàn)作為“文化+科技”的

      新型媒介手段,具有視覺震撼的空間造景、浸入真實(shí)的敘事內(nèi)容、多維互動(dòng)的體驗(yàn)價(jià)值等特點(diǎn),對于圓明園文化遺產(chǎn)的數(shù)字化展示和傳播具有重要價(jià)值和現(xiàn)實(shí)意義?;诔两襟w驗(yàn)理論,建構(gòu)以坐石臨流景區(qū)為對象的沉浸式體驗(yàn)場景,提升其敘事內(nèi)容的故事性,豐富空間造境的通感性,強(qiáng)化受眾主體的互動(dòng)性,調(diào)整技術(shù)媒介的匹配性,從而增強(qiáng)受眾的沉浸感、在場感和真實(shí)感,為后續(xù)圓明園文化遺產(chǎn)的數(shù)字活態(tài)傳播提供借鑒和參考。

      參考文獻(xiàn)

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      魏昀赟,高云鵬,王晨陽

      北京交通大學(xué)

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