著5G時代的到來,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為一種傳播流行文化的重要載體。興起于日本的“二次元文化”正是借助互聯(lián)網(wǎng)以迅猛之勢成為中國流行文化的閃亮新星?!岸卧魳贰弊鰹椤岸卧幕敝械闹匾獋鞑?nèi)容,在虛擬歌手、同人文化、vocaloid、彈幕網(wǎng)站嗶哩嗶哩、“P主”等概念的推動下進(jìn)入大眾視野。
一、二次元虛擬歌手
音樂技術(shù)變革的起步與發(fā)展最早是在歐美和日本,隨著科技水平、硬件設(shè)施的不斷更新,錄音水平已經(jīng)提升到一個很高的水平,日本則是率先基于合成器技術(shù)研發(fā)了VOCALOID。至此,一位擁有綠色發(fā)絲的少女誕生了,就是有“虛擬歌姬”之稱的“初音未來”,并且以此為先河開創(chuàng)了之后的虛擬歌手音樂市場。初音未來是由Crypton Future Media公司開發(fā),后經(jīng)過語音合成技術(shù)VOCALOID為基礎(chǔ),其音源采集來源于著名的日本聲優(yōu)藤田咲,自2007年推出之后,在很短的時間內(nèi),就讓其風(fēng)靡全球,甩蔥歌的火爆程度直接影響那個年代的青少年,成為極具個性與人氣的“歌星”。同時,初音未來還具有多個稱號,是全球第一位擁有形象和聲音的虛擬人物偶像。在2010年3月,世嘉舉辦了一場演唱會,名為“初音未來感謝祭”,也讓初音未來成為全球史上收割運(yùn)用全息投影技術(shù)舉辦個人演唱會的虛擬歌手。這場空前的視覺、聽覺盛宴帶來了前所未有的體驗,同時讓人們看到了科技的無限可能以及在音樂市場科技的推動能力。
中國受日本ACNG文化影響,于是,中國首位虛擬歌姬“洛天依”在2011年成功登臺,再到綜藝節(jié)目《明日之子》中荷茲和真人歌手同臺競技引發(fā)熱評,一時間,虛擬歌手成為二次元音樂文化中最重要的角色。
中國虛擬動漫歌手言和、洛天依在2017年的6月于上海舉辦了首場全息投影演唱會。3分鐘內(nèi),價值1280元的高級vip貴賓票售罄。同時,國內(nèi)最大的彈幕視頻網(wǎng)站bilibili聯(lián)合轉(zhuǎn)播這場演唱會,在線觀看人數(shù)超百萬。不難看出,日本的虛擬動漫歌手儼然成為國內(nèi)二次元音樂的主要構(gòu)成元素之一,同時滲透進(jìn)不同的文化領(lǐng)域。由于虛擬歌手本身就有科技、偶像和音樂等各種元素的加持,因此在現(xiàn)如今互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)展迅速。
二、二次元音樂與三次元世界的“次元破壁”
(一)二次元虛擬歌手進(jìn)入主流媒體
二次元虛擬歌手進(jìn)入主流媒體,主要是源于著名華語歌手帶動。李宇春在2015年的跨年演唱會上演唱了洛天依的原創(chuàng)代表作《普通disco》,次年,楊鈺瑩也攜手洛天依演唱了二次元音樂《花兒納吉》。①2017年底攜手周華健于江蘇衛(wèi)視跨年晚會演唱《Let it go》這首迪士尼主題電影曲的表演可謂是爭議和評論最熱的。前所未有的全息影像展現(xiàn)在現(xiàn)場帶來了前所未有的視覺盛宴;此外,洛天依接連登臺第十一屆金鷹節(jié),客串多部電影,甚至得到了悉數(shù)知名品牌的代言機(jī)會,集聚萬千的藝術(shù)價值和商業(yè)價值。
(二)二次元音樂文化由真人歌手進(jìn)入主流選秀節(jié)目
2016《超級女聲》,就已經(jīng)有不少來自二次元的歌手前來參賽,區(qū)別于虛擬歌手,這類混跡于二次元圈子里從事相關(guān)二次元文化活動的三次元世界人物,也是演唱和傳播二次元音樂的重要角色?,F(xiàn)為內(nèi)地新生代女歌手,當(dāng)年參加了“超級女聲”的“圈9”,就是嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)里知名的二次元音樂up主,當(dāng)時翻唱的歌曲《牽絲戲》就是一首二次元古風(fēng)曲。至此,網(wǎng)絡(luò)歌手正式走上舞臺,這在某種程度上也大大帶動了二次元音樂文化的發(fā)展和變革。
(三)二次元音樂與電影的結(jié)合
其實這種次元的“破壁”,不僅來自于網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實的“破壁”,同時還有電影和音樂之間的結(jié)合,如電影《大圣歸來》和音樂《悟空》。這首音樂是由歌手戴荃所演唱的。本來兩者關(guān)系不大,但是基于二次元創(chuàng)作者的積極投入,出現(xiàn)了大量的預(yù)告片和歌曲的結(jié)合體,使得電影動畫與歌曲出現(xiàn)非常和諧又感人的效果,二次元創(chuàng)作者通過二次創(chuàng)作,結(jié)合了音樂《悟空》和電影《大圣歸來》,讓觀眾們一度認(rèn)為這首音樂就是電影的主題曲,在此之后,戴荃又多次進(jìn)行了二次元音樂演唱。
這種二次元創(chuàng)作者結(jié)合音樂和同人動畫的作品就是人們常說的“同人作品”,這在二次元世界里,是最常見、最基礎(chǔ)的玩法。如果將《悟空》作為二次元音樂路上的一次探路,那么李宇春演唱洛天依的原創(chuàng)作品《普通disco》,便可以看作是現(xiàn)實中音樂界大佬為觀眾們做了一次引路人。這次空前的二次元和三次元的結(jié)合,成功的讓二次元邁向了三次元世界。今年,二次元歌手洛天依與著名京劇表演藝術(shù)家王佩瑜在央視的電視節(jié)目《經(jīng)典詠流傳》中合唱表演歌曲《但愿人長久》,確立了國家主流媒體對于二次元音樂及虛擬歌手的認(rèn)同與肯定。
(四)“次元破壁”下的付費(fèi)文化
二次元音樂之前只存在于虛擬網(wǎng)絡(luò)之中,正處于尋找發(fā)展方向的關(guān)鍵時期。隨著種種機(jī)遇和多元化因素,二次元打破了和三次元現(xiàn)實世界之間的壁壘,逐漸蔓延。北上廣等發(fā)達(dá)城市在線下舉辦了多場動漫音樂節(jié),這正是受到了二次元文化集中地嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)的萬人線下活動的影響。在動漫音樂節(jié)上,不僅聚集了大量的二次元文化愛好者,創(chuàng)作者,更是邀請了現(xiàn)實三次元世界里的著名歌手,其中就有薛之謙和李宇春,這相當(dāng)于二次元文化向三次元現(xiàn)實世界的正式跨界。
90后即將接近三十歲,這一龐大的青年群體熱愛的文化成為國內(nèi)主流文化的可能性是非常大的。在此期間,很多人還不明白二次元音樂具體的文化內(nèi)涵。然而目前二次元音樂的爆火,使得各界學(xué)者發(fā)出了不同的聲音。而我們這個時代賦予了年輕一代更多的選擇、更全面的認(rèn)知以及自由熱愛事物的權(quán)利。樂評人陳賢江(新音樂產(chǎn)業(yè)觀察創(chuàng)始人)同樣認(rèn)同該看法:“動漫陪伴了90后95后的童年生活,動漫同時伴隨著他們的成長,并且深受喜愛,那么主流文化就會被亞文化所取代?!备黜棓?shù)據(jù)表明,二次元音樂群體具有很強(qiáng)的付費(fèi)意識。這類群體從小玩網(wǎng)絡(luò)游戲就有付費(fèi)習(xí)慣,或在漫畫等二次元領(lǐng)域文化進(jìn)行消費(fèi),本身消費(fèi)文化就是二次元文化的核心,他們愿意為了自己的愛好為二次元文化的衍生品及二次元音樂進(jìn)行消費(fèi)。
二次元音樂主要是以古風(fēng)、動漫為代表的從ACNG文化中衍生出的一種產(chǎn)物,目前還不算是一種獨(dú)立的音樂形式。它主要是從游戲、小說、電子音樂和動漫中吸取的各種元素以及虛擬世界元素匯合而成的全新音樂風(fēng)格。并不是來源于一種獨(dú)有的音樂文化,這也是二次元音樂與其他音樂形式本質(zhì)上的差異。這種無法獨(dú)立的音樂文化是否會限制他的發(fā)展,對此樂評人陳賢江說道:“或許在遙遠(yuǎn)的未來,音樂已經(jīng)不再是一個獨(dú)立的行業(yè)了。而是一個各種元素能夠互相融合的龐大概念,同時如同二次元音樂一樣的成為發(fā)展的主流?!?/p>
三、同人文化
(一)同人作品
在濃厚的二次元音樂文化氛圍下,其實這些虛擬偶像并不是活生生存在的,而是經(jīng)過軟件的包裝,但是能夠從現(xiàn)代這個偶像滿天下的時代中脫穎而出,除了其虛擬偶像的形象符合“御宅族”之外,最重要的推動力量還是“同人文化”。所謂的同人作品是不受商業(yè)影響的,因為其本身就是通過自己的愛好而制作的,并非是想要盈利。因為制作同人作品只是創(chuàng)作者的愛好,將自己的作品分享給眾人,不為銷量,不受制約,因此相較于那些商業(yè)創(chuàng)作,同人作品的創(chuàng)作自由度之大也將其他創(chuàng)作模式區(qū)分開來。
在類型上,同人作品可以分成原創(chuàng)同人和二次同人,原創(chuàng)同人顧名思義就是純粹是原創(chuàng)性的非商業(yè)性的作品,而二次同人則是以別人現(xiàn)有的原創(chuàng)作品為素材藍(lán)本進(jìn)行二次創(chuàng)作,可能是引用其角色,也可以是文字或者劇情,音樂的改編或者再創(chuàng)作。②正是因為虛擬動漫人物可以由創(chuàng)作者制定背景,愛好和個性,故事等,因此廣受追捧,同時也是動漫歌手能夠崛起的主要因素。寄生于互聯(lián)網(wǎng)空間里面,主要特點(diǎn)就是完全的賦權(quán)給創(chuàng)作者,讓他們成為主導(dǎo),這也是目前新媒介產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作機(jī)制。
“同人”一詞,在中國新文化時期就出現(xiàn)了,最早體現(xiàn)于魯迅等人的名篇著作,當(dāng)時魯迅和周作人創(chuàng)辦的《語絲》,就被稱之為“同人刊物”,意思就是非商業(yè)性的刊物。反觀現(xiàn)在,“同人”在日本率先流行起來,而且主要的代表是動漫文化?!队迦绾斡绊懭毡旧鐣愤@一書中,作者東浩紀(jì)提出,“二次創(chuàng)作”是御宅族文化最明顯的后現(xiàn)代特征,同時還認(rèn)為二次創(chuàng)作作品和原作品具有同等的價值?!巴恕眱r值一方面體現(xiàn)在消費(fèi),另一方面則是為原作增值。在商業(yè)環(huán)境中,原作品提供了二次創(chuàng)作的素材,二次創(chuàng)作以原作為創(chuàng)作靈感,“同人”則是對原作的擬象化和增值化,同時“同人”也在不斷的被消費(fèi)著,影響力逐步遞增。
(二)同人文化平臺——“bilibili”
在網(wǎng)絡(luò)世界已經(jīng)充斥著二次元文化,圍繞動漫中的虛擬偶像衍生出的音樂、影像、同人作品(畫、文章)等在網(wǎng)絡(luò)世界層出不窮,這種情況在專門的二次元群體聚集處更為突出,有專門的網(wǎng)站和平臺為愛好者提供作品的交流和發(fā)布。如國內(nèi)著名的視頻彈幕網(wǎng)站bilibili音樂頻道中的“VOCALOID UTAU”專欄,以“UTAU”和“VOCALOID”引擎為基礎(chǔ),另外包括調(diào)教引擎,采用各類不同的音源進(jìn)行再次創(chuàng)作。③不同的專欄有眾多的創(chuàng)作者,被稱之為“up主”,他們喜歡進(jìn)行歌曲創(chuàng)作。通過音樂制作來宣傳影像,通過賬號為廣大用戶分享。這種創(chuàng)作稱之為“UCC”或“UGC”,創(chuàng)作的作者一面是用戶,一面是內(nèi)容的提供者,大部分的“up主”僅僅只是動漫的愛好者,卻憑借愛好做出了質(zhì)量上乘的作品。也可以細(xì)分為“PPC”或“PGC”,換句話說,就是擁有專業(yè)背景的用戶也是內(nèi)容提供者之一,通過賬號為平臺和網(wǎng)絡(luò)提供了高水平的作品。兩種不同的創(chuàng)作模式擁有相同的一點(diǎn),就是他們都有一顆熱愛的心,同時樂于分享,樂于貢獻(xiàn)知識。正是這種方式讓越來越多的粉絲將關(guān)注點(diǎn)放在了二次元的虛擬偶像中,不斷以二次元虛擬偶像為創(chuàng)作藍(lán)本的新作品使得原本單一的虛擬偶像形象更加豐富,得到了不斷的成長。在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》一書中,作者亨利詹金斯說過,“虛擬和現(xiàn)實的界限讓熱愛者和粉絲們模糊化了,在對一個不具實體的虛擬人物進(jìn)行探討時,仿佛這些人物具有具體實物一樣,他們對待虛擬世界也如同對待真實世界一樣。”④對于虛擬世界的動漫歌手而言,時間是最不值得一提的事情,他們不會衰老,不會有太大變化,他們已經(jīng)成名爆紅,卻初心不變。
四、二次元音樂價值
(一)VOCALOID語音合成引擎技術(shù)
在二次元世界中,最為熟知的兩位歌手就是來自中國的洛天依和來自日本的初音未來,不管是其中的哪一個,都是在VOCALOID語音合成引擎的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作的。VOCALOID引擎可以直接經(jīng)用戶上傳旋律和歌詞來通過軟件算法生成唱詞,再利用數(shù)據(jù)庫中存儲的音源進(jìn)行合成,最終形成歌唱素材。因為所使用的音樂數(shù)據(jù)基本來源于歌手或聲音演員,因此能夠通過加載伴奏來完成音樂創(chuàng)作,整個過程不再需要任何的歌手或樂手來補(bǔ)充聲音素材。
從一般意義來講,虛擬動漫歌手所唱的歌曲屬于電子音樂,然而和電子音樂又存在著很多不同之處。較之電子音樂,動漫歌手的音樂更具有風(fēng)格化,因為創(chuàng)作原理是“引擎+音源”的技術(shù)模式。因此,在博歌樂產(chǎn)品上市初期,“鳴子”已經(jīng)能夠成功的駕馭搖滾、節(jié)奏布魯斯、流行樂和爵士。這種技術(shù)直觀的感受就是,創(chuàng)作者不管是擅長任何一種音樂風(fēng)格,都可以利用軟件達(dá)到想要的創(chuàng)作目的,還可以實現(xiàn)真人無法實現(xiàn)的唱功和技法。因而虛擬動漫歌手能夠演唱音調(diào)更高、節(jié)奏更快的音樂也就不用過于驚奇。
正是由于虛擬歌手可以完成真人歌手不能完成的音樂難度,所以二次元音樂作品自然而然的被賦予了更多的創(chuàng)作空間與可能性。從聲音模擬技術(shù)上來看,現(xiàn)有的二次元虛擬歌手的作品大體可分為兩類:經(jīng)過創(chuàng)作者團(tuán)隊對聲音參數(shù)的精心調(diào)整后的產(chǎn)物,音色上高度接近人聲;另一種以電子音樂為特點(diǎn),音色上機(jī)械、生硬,真人幾乎無法模仿。本質(zhì)上是聲音“真實感”與“僵硬感”的對比,毫無疑問地說,“真實感”的聲音更具有親和力以及代入感,由于二次元音樂從日本進(jìn)入中國前有了“前車之鑒”,中國團(tuán)隊在運(yùn)作虛擬歌手的聲音處理時候既可以參照日本已經(jīng)成功的案例類似初音未來等,又能夠結(jié)合本國的音樂技術(shù)加以創(chuàng)新變革,越來越多的歌曲甚至需要刻意仔細(xì)的聆聽才能夠辨別出非真實人聲。從另一方面來說,由于虛擬歌手這種“僵硬感”才能使得二次元真人歌手有了展示自我的窗口,挑戰(zhàn)節(jié)奏超快、音調(diào)偏高的歌曲,雖然無法做到電音技術(shù)的完美和無縫鏈接,甚至現(xiàn)場還有一些小瑕疵和小走音。同樣的二次元音樂由真人歌手來演繹就有了更近的距離感。對于大部分二次元真人歌手來說,演唱所喜愛虛擬歌手的代表作本身就是一種自我滿足,舞臺上演繹時穿著華麗的漢服形象接近了虛擬歌手人物形象cosplay,仿佛自己就是虛擬歌手本人。這種投射效應(yīng)使得喜愛二次元音樂的人充分的幻想成為動漫里的主角,極大的滿足了愛好者內(nèi)心的需求度。虛擬歌手演唱上的“僵硬感”原因也有兩點(diǎn):二次元音樂是新興文化,使用者都是剛剛起步的新人,對于聲音的調(diào)整還處于摸索階段,對于真人的聲音特性還沒有完全熟練的掌握;另一種是,創(chuàng)作者本身就是以電子音為主題進(jìn)行的創(chuàng)作,欲達(dá)到一種實驗性音樂特點(diǎn),在這種意義上,有些作品拋開了人類的歌唱能力,常用來表現(xiàn)一些與二次元文化吻合的,架空的、空靈的情節(jié)或情緒。二次元虛擬歌手是電腦科技的產(chǎn)物,這些無法用人類聲音所達(dá)到的音色表現(xiàn)與現(xiàn)有的流行音樂相比多了一絲異化感,而這種異化感就是二次元音樂在風(fēng)格上獨(dú)有的特點(diǎn)與價值。
(二)二次元音樂風(fēng)格與音樂性
流行音樂文化日新月異的今天,二次元音樂也應(yīng)是拓寬中國流行音樂文化的重要研究對象。正是由于二次元音樂的誕生與萌芽,我國的民族音樂也在一定程度上得到了發(fā)展與推廣,民族樂器不但得到了良好的運(yùn)用,還讓華語流行音樂作品更加呈現(xiàn)本土化民族特征。中國風(fēng)的作品不僅可以和R&B風(fēng)格結(jié)合,出現(xiàn)了周杰倫、王力宏、陶喆等中國風(fēng)R&B作品,更可以在二次元音樂文化中突顯更深層次的內(nèi)涵與藝術(shù)魅力。⑤同時,推進(jìn)了各種不同風(fēng)格的跨界合作,電子、民樂、嘻哈、搖滾等等,更是在二次元音樂里面呈現(xiàn)的淋漓盡致,結(jié)合的惟妙惟肖。例如滿漢全席音樂團(tuán)隊以及二次元歌手李常超、圈9、銀臨等等,都是由于進(jìn)入二次元音樂領(lǐng)域而得到廣泛傳播和認(rèn)可的歌手。
二次元音樂風(fēng)格并不單一,與西洋音樂不同的是,二次元文化屬于亞文化范疇,音樂本身就帶有亞文化的色彩。尤其是中國的二次元音樂,大量的帶有濃厚的古風(fēng)色彩。以二次元流行歌曲《牽絲戲》為例的不少作品里,加入了戲曲的唱腔,還有民樂的配器,結(jié)合流行音樂的各種元素,不僅僅是純古風(fēng)歌曲,這種加入了現(xiàn)代流行音樂元素的古風(fēng)更符合當(dāng)今人的世俗審美情趣。更值得一提的是,其歌詞內(nèi)容不僅僅局限于流行歌曲的情愛主題,更多的涉及中國古典文化與民族情懷,同時為適應(yīng)虛擬歌手人物設(shè)定的需要,更有武俠、刀劍類的主題歌曲,表達(dá)的情緒也不再是喜或悲,而是更具象更生動有情節(jié)性。
國內(nèi)的虛擬動漫歌手洛天依在歌曲上涉及范圍廣泛,囊括中國風(fēng)、抒情曲、黑化曲、萌萌噠風(fēng)、抒情風(fēng)、民國風(fēng)等。主要的曲種還是古風(fēng)類,其代表并廣為傳播的作品,例如《霜雪千年》《憶紅蓮》《月下》等。黑化曲風(fēng)的則有和“言和”共同演唱的《雙向系列》,由繪師Cotta創(chuàng)作的“芝麻糊天依”系列。主要是校園、戀人系列的。同時還有講述言和、洛天依和樂正綾三人故事的如《雙向系列》和《單向宣戰(zhàn)》。⑥正篇的這“五雙一單”則是六種不同的結(jié)局,之間沒有聯(lián)系,均屬于“重讀盤”關(guān)系。
(三)二次元音樂的未來潛能
在一個虛擬人物上賦予風(fēng)格多樣的音樂作品,這是一種能夠更適應(yīng)現(xiàn)代文化的做法,不同的粉絲群體也能夠在其中找尋屬于自己的那份獨(dú)愛。然而對于虛擬人物,風(fēng)格多樣的音樂文化從來就不是他們的全部,每個人都有自己心中獨(dú)愛的音樂,同時創(chuàng)作人才也數(shù)不勝數(shù),然而這些擁有才華的愛好者卻無法和真實的歌手進(jìn)行合作。于是,通過聲音合成軟件,他們可以自由地創(chuàng)造自己的作品,便捷地展示自己的音樂成果,不用因?qū)ふ液献鲗ο蠖鄲馈_@種同人創(chuàng)作既能在自己的圈子中找到同樣愛好、欣賞自己音樂創(chuàng)作的人,又不用擔(dān)心任何的版權(quán)問題。即使音樂類別再過小眾,依舊能找到共鳴的人。創(chuàng)作的“up主”們,一方面享受贊賞,一方面還可以以此獲益,再成為下一次創(chuàng)作的經(jīng)費(fèi)。他們的作品還可以成為舉行演唱會的代表作,而獲取高額的經(jīng)濟(jì)回報,同時更重要的是精神回報。虛擬動漫歌手因為能夠?qū)崿F(xiàn)不具備專業(yè)的業(yè)余音樂創(chuàng)作者的音樂愛好,而成為他們夢想實現(xiàn)的新途徑,和其他音樂類別相互對比,這是得天獨(dú)厚的優(yōu)勢所在。
結(jié)? 語
不斷的發(fā)展與探索,不斷的創(chuàng)新和變革,二次元音樂也已經(jīng)逐漸形成獨(dú)有的風(fēng)格,有區(qū)別于其他音樂體系的全新特色。在將來,我國的二次元音樂發(fā)展勢必會和日本的有較大差別。音樂的語言和風(fēng)格文化都是基于自身民族文化基礎(chǔ)的,同時又受到互聯(lián)網(wǎng)和電子音樂的影響。在日本,其二次元文化起步很早,硬件上一直有依賴就是領(lǐng)先水平,獨(dú)特的文化使其二次元音樂平臺十分的獨(dú)特鮮明。我國的二次元音樂起步則是比較晚的,但是卻擁有后發(fā)優(yōu)勢,同時還有獨(dú)特的綜合文化與民族音樂文化。此外,“次元破壁”也是未來二次元音樂文化的發(fā)展方向,日本已經(jīng)出現(xiàn)2.5次元音樂劇舞臺劇,像是《全職獵人》《刀劍亂舞》《阿松》《黑執(zhí)事》《網(wǎng)球王子》等,大部分都由日本聲優(yōu)出演。而國內(nèi),由金庸關(guān)門弟子晏天際導(dǎo)演執(zhí)導(dǎo),異次元偶像洪冰瑤領(lǐng)銜主演的2.5次元的科幻網(wǎng)絡(luò)電影《探魔導(dǎo)師》就是將原本的虛擬人物塑造出來,營造真實的“摩登市”,同時讓“摩登市”的二次元人類徹底曝光在現(xiàn)實中。
盡管二次元音樂文化依然不被部分群體理解和接納,但當(dāng)這種新潮文化得到廣泛傳播并蔓延開來之時,并不宜一味去抵制,而是需要先去認(rèn)知其中的文化背景以及群體特征,理解其文化表現(xiàn)。
二次元音樂無論是從虛擬歌手的成功,還是與三次元世界的“次元破壁”以及同人文化對于二次元創(chuàng)作的積極意義,或是音樂風(fēng)格多元化、民族化的價值,都體現(xiàn)出二次元音樂是豐富的具有文化內(nèi)涵的一種當(dāng)代流行音樂文化。因此,雖然最開始是由日本興起帶動的,但是只要取長補(bǔ)短,積極審視自我,結(jié)合自身民族文化優(yōu)勢,必定會在未來展開新的篇章,呈現(xiàn)更加生動活潑的新格局,增強(qiáng)中國流行音樂文化軟實力。
① 閆寶、暢榕《“網(wǎng)紅”式的偶像與自組織的粉絲——網(wǎng)絡(luò)賦權(quán)下的
偶像產(chǎn)業(yè)變革》[J],《東南傳播》2016年第12期,第90—92頁。
② 高子健 《影視同人作品的傳播學(xué)解析》[J],《傳媒》2018年第3期,
第88—90頁。
③ 周紅亞《虛擬動漫歌手的文化解讀》[J],《四川戲劇》2018第6期,
第124—126頁。
④ 趙麗瑾、侯倩《跨媒體敘事與參與式文化生產(chǎn):融合文化語境下偶
像明星的制造機(jī)制》[J],《現(xiàn)代傳播》2018第12期,第99—104頁。
⑤高英《中國當(dāng)代流行歌曲中的戲曲音樂元素運(yùn)用研究》[J],《藝術(shù)研
究》2018年第1期,第222—223頁。
⑥ 魏丹《國內(nèi)外“虛擬歌手”的音樂文化比較》[J],《音樂傳播》2017年
第2期,第120—122頁。
陳星? 南京藝術(shù)學(xué)院講師
(責(zé)任編輯? ?金兆鈞)