公方剛
對某個品牌或者產(chǎn)品來說,每個市場都有一個相對應(yīng)的狀態(tài),比如空白市場、培育型市場、半成熟市場和成熟市場。每個市場都追求份額更大,但追求份額的路徑各有不同。
線下渠道,市場都有邊界。一個是地理邊界,往往用行政區(qū)劃劃分;一個是品類總額的邊界,每個品類在一個具體市場都會有天花板,達(dá)到臨界點之后就再難突破。例如某個縣級市場有100萬人,它的啤酒品類總額大概率是3萬噸。
高密度占有靠的是渠道無處不在的統(tǒng)治力和控制力,從每個終端的最大化占有開始。這個非常考驗企業(yè)或經(jīng)銷商的組織能力。高密度占有策略的基本邏輯就是利用渠道壁壘將對手“驅(qū)逐”。但是,當(dāng)電商或社群打法的點狀滲透出現(xiàn)時,渠道壁壘的笨重打法就成了高射炮打蚊子,效果很差。
點狀滲透的基本特點就是越過終端大陣,直奔C端用戶而去。不做與用戶無關(guān)的糾纏,不做高密度占有終端。與傳統(tǒng)深度分銷的終端高密度完全不同。
點狀打法存在于兩個空間:線上空間以電商平臺為主體,如天貓、京東、拼多多;社群空間以新零售為主體,如以美團(tuán)為代表的O2O、以芙蓉興盛為代表的社區(qū)團(tuán)購、各種變形的具體連接消費者的社群打法、玩法。
高密度占有的特點是地板和天花板都低,基于工業(yè)化大生產(chǎn)形成了成本的優(yōu)勢,給用戶傳遞的是解決共性需求。
點狀滲透往往與高密度占有相反,其特點是地板要高,天花板無限,基于物流快遞的支撐形成了個性服務(wù)的需求滿足。
深度分銷是高密度打法的必修課。檢驗一個品牌在此陣法里面是否成功的指標(biāo),就是看一下它有多少家經(jīng)銷商,控制了多少終端。百億品牌的指標(biāo)大概率是上萬名經(jīng)銷商,百萬終端占有,否則很難完成任務(wù)。
粉絲研究是點狀滲透打法的基本功。檢驗一個品牌成功的有效指標(biāo)就是看一下整個矩陣(銷售矩陣和傳播矩陣)里面的粉絲數(shù)量和分布。因為這個業(yè)態(tài)里面的品牌規(guī)模相對線下要小一些,以十億級的品牌來說,它的指標(biāo)大概率有上千萬的粉絲總數(shù),例如韓都衣舍的天貓旗艦店有粉絲2400萬。當(dāng)然,有的新零售業(yè)態(tài)里億級品牌的社群總數(shù)可能要上萬家。
高密度占有形態(tài)的三板斧是廣告、渠道和低成本,適合于立體需求的最大化占有;點狀滲透則強(qiáng)調(diào)體驗、場景和服務(wù)。
深度分銷體系,起手勢是渠道(經(jīng)銷商+終端)。沒有渠道基本面支撐,所有想法都無法落地。
在點狀滲透的玩法里面,沒有渠道概念,那么它的起手勢是什么?
有人說連接是起手勢。這正是目前對私域流量的誤解。把拉群當(dāng)連接,把建社群當(dāng)渠道。
有人說品牌或IP是起手勢,但是品牌或IP是傳播的結(jié)果。品牌需要長期投入,IP需要內(nèi)容裂變,有偶然性。
起手式,要求出手即見效,積累即成長,臨界點即突破。
大眾傳播時代,品牌的聲量要大,大喇叭使勁喊,并且不斷重復(fù)。規(guī)模和體量與品牌交互支持。因為有規(guī)模,能夠承受品牌的持久投入;因為有品牌,規(guī)模能夠快速擴(kuò)大。即便是知名品牌,仍然在持續(xù)品牌投入。
滲透式打法是新營銷應(yīng)用最廣的領(lǐng)域。在這個體系里,最大的變化就是與用戶建立可以互動的連接,用戶的消費體驗?zāi)軌蛲ㄟ^連接形成反饋,并留下數(shù)據(jù)或痕跡,企業(yè)能夠抓取并進(jìn)行分析和改善。
深分體系里C端失聯(lián),企業(yè)除了能夠通過管理控制經(jīng)銷商(B端),用人鏈控制b端,別無它法。傳統(tǒng)組織或者人鏈的信息觸達(dá)和反饋都是人工的,或者是有感情色彩的,容易變形或者產(chǎn)生假數(shù)據(jù),用戶即使有反饋也有被屏蔽或失真的可能。
點狀滲透有長鏈滲透與短鏈滲透之別。自建社群的C端連接方式,鏈路短。但社群連接,有效性是強(qiáng)關(guān)系。鄧巴指數(shù)告訴我們,一個人的有效關(guān)系不超過148人。社群雖然通過技術(shù)擴(kuò)大了連接數(shù)量,但社群基本上是弱關(guān)系。
點狀滲透,不是不要密度,不要市場份額,而是短鏈滲透要形成C端密度,連接人數(shù)就要大大突破鄧巴數(shù)。顯然,做到如此很難。
長鏈滲透,就是找到有強(qiáng)關(guān)系的KOC,B端通過KOC再觸達(dá)C端用戶。在B端和普通C端之間出現(xiàn)了KOC。要讓KOC的強(qiáng)關(guān)系為B端所用,就要與KOC建立強(qiáng)關(guān)系、強(qiáng)認(rèn)知。
長鏈滲透,對連接方有兩個基本要求:強(qiáng)關(guān)系、強(qiáng)認(rèn)知。否則,連接過程就是關(guān)系遞減過程。
什么樣的認(rèn)知模式能夠快速達(dá)到上述兩個要求?場景體驗最合適。
一次體驗,終身不忘。現(xiàn)在看來,體驗,特別是場景體驗,是錨定KOC,并通過KOC輻射性滲透的起手式。
路徑一:體驗成為產(chǎn)品不可或缺的一部分
產(chǎn)品消費就是體驗,產(chǎn)品滿意,體驗加分。
想吃堅果,吃起來麻煩。偶然從線上買箱堅果,里面竟然有一個開果器,體驗感瞬間拉高。然后,開果器就成為堅果的標(biāo)配。
上述體驗路徑,不是從產(chǎn)品本身入手,而是從產(chǎn)品的消費場景入手,提出有體驗感的場景解決方案。
路徑二:體驗和產(chǎn)品分離,體驗種草
對于高附加值產(chǎn)品,體驗是營銷過程里面很重要的組成部分。例如,汽車、紅酒、珠寶等行業(yè),單純依靠廣告已經(jīng)無法打動和捕獲消費者,用體驗去撬動用戶感官系統(tǒng),給予愉悅刺激后形成良性認(rèn)知,轉(zhuǎn)而形成品牌沉淀,促進(jìn)用戶的消費決策。
上述路徑,體驗是感知產(chǎn)品不可缺少的過程。試想,買車時,誰不試一下?購買化妝品時,誰不體驗一下?這個路徑,產(chǎn)品性能通過體驗感知。
路徑三:體驗融入營銷動作
現(xiàn)場復(fù)雜的場景體驗,很難普遍面向C端。體驗雖然是超強(qiáng)認(rèn)知,但效率太低。因此,復(fù)雜的體驗要實現(xiàn)三個分級。
第一個分級是體驗人群分級。從體驗對象看,可以分為KOL、B端、KOC、普C。因為不同的對象,承擔(dān)的角色不同,不分級體驗的話,體驗就難大規(guī)模普及。
第二個分級是體驗強(qiáng)度和復(fù)雜性分級。從體驗的場景看,有產(chǎn)品溯源場景、消費場景等,體驗強(qiáng)度和復(fù)雜性差別很大,針對不同的人群,適用不同強(qiáng)度的體驗。
第三個分級是地域分級。如果是現(xiàn)場體驗,那么,用戶到現(xiàn)場就是最大的成本。