周玉翠,吳楊,韓梅
(1.天津理工大學(xué) 聾人工學(xué)院,天津 300384;2.天津理工大學(xué),天津 300384)
近年來(lái),研究者致力于將心理技能提升與融入娛樂性質(zhì)的游戲完美結(jié)合。一方面,汲取游戲設(shè)計(jì)的策略與方法,提高用戶體驗(yàn),另一方面,從心理研究的角度出發(fā),把心理提升的方法融入到游戲設(shè)計(jì)中去,提升使用者心理技能。對(duì)于聽障群體而言,人際能力是他們?nèi)谌肷鐣?huì)的關(guān)鍵技能,而心理理論水平與人際能力高度相關(guān)。當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)觸屏和智能手機(jī)終端的廣泛普及,為移動(dòng)觸屏游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。然而在如今的游戲市場(chǎng)上,真正能為聽障兒童提升心理技能提供良好用戶體驗(yàn)的移動(dòng)終端觸屏游戲少之又少。因此,針對(duì)聽障兒童用戶群體的特征探究提升心理理論水平的游戲設(shè)計(jì)策略和構(gòu)建其服務(wù)系統(tǒng)架構(gòu),是探索聽障兒童人際技能提升需要解決的關(guān)鍵問(wèn)題。
>圖1 典型用戶角色模型
>圖2 用戶旅程圖
心理理論(TOM)是一種理解人類行為如何受心理狀態(tài)(信念、意圖、愿望等)支配的基本技能。它是一個(gè)用來(lái)解釋人類社會(huì)活動(dòng)的概念框架(Astington,2003)。理解一個(gè)人的基礎(chǔ)是理解他們的信仰和欲望,這些支配著他們的行為。心理理論對(duì)兒童具有很重要的價(jià)值,兒童能否正確地理解和感知他人的情緒情感主要與心理理論水平的高低有關(guān),能否與他人建立良好的社交關(guān)系,也會(huì)影響兒童終身成長(zhǎng)與發(fā)展。聽障兒童由于自身的缺陷使其與健聽人的溝通交流很難正常進(jìn)行,對(duì)情感識(shí)別能力較差。健聽兒童獲得心理理論的年齡一般為4歲到5歲,與健聽兒童相比,聽障兒童心理理論獲取的關(guān)鍵年齡要比健聽兒童遲7~10年,聽障兒童的心理理論能力與健聽兒童相比,具有一定滯后性。
TOM技能的提高和發(fā)展可以支持同情他人的能力(Peterson,2016),幫助個(gè)人能夠結(jié)交更多的朋友(Peterson & Siegal 2002,F(xiàn)inketal.2015),甚至影響同伴歡迎程度(Peterson et al.,2016)。一直以來(lái),業(yè)界的專家和學(xué)者致力于研究有效的兒童心理理論提升訓(xùn)練的方式和方法,但是,針對(duì)聽障兒童的心理理論提升訓(xùn)練很少,主要有兩種:一種是通過(guò)講述心理理論故事為訓(xùn)練手段進(jìn)行干預(yù);另一類是對(duì)影響心理理論發(fā)展水平的各因素來(lái)進(jìn)行間接的干預(yù)。國(guó)內(nèi)外目前主要采用的方式是第一種,但實(shí)施干預(yù)的過(guò)程中主要存在以下幾個(gè)方面的問(wèn)題:第一,傳統(tǒng)訓(xùn)練是在聽障兒童有一定的認(rèn)知能力的基礎(chǔ)上進(jìn)行繪本故事訓(xùn)練,對(duì)于心智能力水平較低的聽障兒童存在一定困難。第二,故事繪本是靜態(tài)的,較為枯燥,互動(dòng)很少,很難調(diào)動(dòng)聽障兒童參與的積極性和互動(dòng)性。第三,傳統(tǒng)訓(xùn)練多是以專業(yè)機(jī)構(gòu)和學(xué)校老師進(jìn)行的團(tuán)體輔導(dǎo)為主,操作不便??傮w來(lái)說(shuō)干預(yù)形式比較單一,缺乏創(chuàng)新性,干預(yù)效果很難得到即時(shí)反饋。
據(jù)調(diào)查表明:我國(guó)現(xiàn)有殘疾人約8296萬(wàn),其中聽力殘疾人2780萬(wàn),居各類殘疾之首,14歲以下的聾兒有171萬(wàn),其中學(xué)齡前兒童74萬(wàn),并且每年仍有3萬(wàn)左右聽障兒童出生,本次用戶群體主要針對(duì)14歲以下的聽障兒童。
聽障兒童由于自身的缺陷,會(huì)造成感知覺、語(yǔ)言、認(rèn)知、交流等多方面的障礙,因此產(chǎn)生自卑情緒,在社會(huì)交往中主要以聾人群體為主,不愿與健聽人溝通交流。在家庭環(huán)境方面,聽障兒童主要溝通工具是手語(yǔ),但很多家長(zhǎng)由于自身不會(huì)手語(yǔ),會(huì)本能地減少與聽障兒童溝通與交流,也不利于孩子的情感和社會(huì)性發(fā)展。而互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)以及智能手機(jī)的普及,給生活帶來(lái)很大的便利,他們更愿意通過(guò)社交軟件進(jìn)行交流和互動(dòng),同時(shí)在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上還可以獲取更多的學(xué)習(xí)資源,提升自己,以便更好的融入主流社會(huì)。
1.用戶洞察,深入了解目標(biāo)用戶群體。首先,前往當(dāng)?shù)貧埪?lián)、特殊教育學(xué)校、康復(fù)中心了解聽障群體的基本概況,選定用戶,隨后采用深度訪談、觀察等方法,收集多位聽障兒童用戶的數(shù)據(jù)。
2.用戶聚類,挖掘影響用戶行為的因素。本研究尋找有迫切提升心理理論需求的核心目標(biāo)用戶群體,根據(jù)訪談數(shù)據(jù)分析影響用戶選擇的主要因素是語(yǔ)言溝通能力、邏輯分析能力、家庭環(huán)境、就讀學(xué)校類型和移動(dòng)終端的使用習(xí)慣。這些因素直接影響了用戶如何更好地進(jìn)行心理理論的提升,因此移動(dòng)終端游戲設(shè)計(jì)始終要圍繞目標(biāo)群體的使用體驗(yàn)來(lái)進(jìn)行。而年齡、性別、用戶行為習(xí)慣、受教育水平以及訓(xùn)練方法等屬性,雖然也會(huì)對(duì)用戶的體驗(yàn)過(guò)程產(chǎn)生一定影響,但是影響不大,可以暫時(shí)作為噪音處理。
3.依據(jù)分析,確定核心用戶角色,從而構(gòu)建了典型用戶模型。本文采用Alan Cooper的人物角色法,構(gòu)建了“2012年出生,聽力受損,配戴人工耳蝸,具有一定的聽說(shuō)能力,在特殊教育學(xué)校就讀,有一定的自卑心理,希望能盡快融入主流社會(huì)的聽障男學(xué)生”形象。典型用戶角色模型見圖1。
以上述用戶為實(shí)驗(yàn)對(duì)象,設(shè)定的目標(biāo)是提升人際能力和融入主流社會(huì),具體的任務(wù)是由心理理論故事任務(wù)改編成的,為了減少聽障群體在使用時(shí)的語(yǔ)句理解困難,把一個(gè)個(gè)的故事改編為情景游戲,游戲中的故事人物采用卡通形象來(lái)吸引低年齡群體的興趣以使其產(chǎn)生共鳴。據(jù)此構(gòu)建聽障兒童移動(dòng)終端游戲設(shè)計(jì)的用戶旅程圖,它主要由目標(biāo)用戶需求、行為過(guò)程、情緒體驗(yàn)、體驗(yàn)階段、痛點(diǎn)和機(jī)會(huì)點(diǎn)等幾個(gè)部分構(gòu)成(圖2)。聽障兒童在基于心理理論的移動(dòng)終端的游戲體驗(yàn)主要分為5個(gè)階段:發(fā)現(xiàn)需求、尋找目標(biāo)、游戲體驗(yàn)、反饋與激勵(lì)、分享與社交。通過(guò)對(duì)目標(biāo)用戶情緒的挖掘,可以發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶在發(fā)現(xiàn)需求、目標(biāo)尋找和游戲體驗(yàn)過(guò)程中均出現(xiàn)情緒低落點(diǎn),記錄目標(biāo)用戶的行為和情感,針對(duì)用戶在體驗(yàn)移動(dòng)終端游戲中情緒的低點(diǎn)做定量定性分析,并有針對(duì)性地更進(jìn)一步地挖掘目標(biāo)用戶的情緒低點(diǎn),分析可行的移動(dòng)終端游戲產(chǎn)品機(jī)會(huì)點(diǎn)。
>圖3 游戲任務(wù)設(shè)定
>圖4 游戲服務(wù)系統(tǒng)框架設(shè)計(jì)
以聽障兒童用戶為中心的移動(dòng)終端游戲設(shè)計(jì),立足于提升聽障兒童的人際技能,幫助聽障兒童能夠更快更好地融入主流社會(huì)的需求點(diǎn),從聽障兒童移動(dòng)終端游戲設(shè)計(jì)策略層面,明確提出設(shè)計(jì)策略,主要有以下幾個(gè)方面:
1.敘事性
語(yǔ)境化敘事游戲是游戲設(shè)計(jì)的一種主要方式。它將訓(xùn)練內(nèi)容融入游戲任務(wù)中,聽障兒童可以通過(guò)直接參與游戲關(guān)卡來(lái)掌握技能。首先要考慮的問(wèn)題是如何將心理理論提升訓(xùn)練內(nèi)容科學(xué)、有效地組織在游戲敘事當(dāng)中。
傳統(tǒng)的心理理論提升訓(xùn)練是以故事的講述為主,聽障兒童很難準(zhǔn)確地理解故事的真正涵義,而我們從聽障兒童的身心發(fā)展特點(diǎn)和當(dāng)代社會(huì)的發(fā)展需求出發(fā),把現(xiàn)有的故事進(jìn)行改編,融入日常生活場(chǎng)景中,每個(gè)故事按照由易到難的原則設(shè)計(jì)成一個(gè)小的游戲任務(wù),并制作成移動(dòng)終端游戲。該游戲共包含從簡(jiǎn)單到困難的多個(gè)任務(wù)(圖3),每進(jìn)入一個(gè)任務(wù)之前都要對(duì)任務(wù)中人物的心理狀態(tài)進(jìn)行講解和分析,并列舉類似的情景進(jìn)一步進(jìn)行分析。完成人物分析后才能進(jìn)入真正的任務(wù),如果任務(wù)完成則順利進(jìn)入下一個(gè)任務(wù)分析環(huán)節(jié),但是如果任務(wù)失敗則回到上一個(gè)任務(wù)分析環(huán)節(jié)進(jìn)行再學(xué)習(xí)。在每完成一個(gè)環(huán)節(jié)后會(huì)進(jìn)行小獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)使用者繼續(xù)進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節(jié)。
2.交互性
交互設(shè)計(jì)對(duì)于一款成功的移動(dòng)終端的游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是十分重要的,因此移動(dòng)終端的聽障兒童游戲也必須設(shè)計(jì)好交互設(shè)計(jì)的這一部分,本文主要從以下兩個(gè)方面進(jìn)行:
(1)沉浸式交互設(shè)計(jì)
沉浸式交互設(shè)計(jì)指的是通過(guò)設(shè)計(jì)來(lái)營(yíng)造“沉浸式”體驗(yàn),從而使玩家達(dá)到心流狀態(tài),進(jìn)入忘記時(shí)間、投入訓(xùn)練的沉浸式體驗(yàn)。聽障兒童明顯的特征是理解能力較差、有意注意穩(wěn)定性差,通過(guò)沉浸式的游戲活動(dòng),聽障兒童在整個(gè)過(guò)程中充分體驗(yàn)到游戲帶來(lái)樂趣的同時(shí)能夠增強(qiáng)信心,提高訓(xùn)練效率。“沉浸式”交互體驗(yàn)的教育游戲主要通過(guò)聽障用戶和平臺(tái)建立關(guān)聯(lián)并進(jìn)行交互來(lái)實(shí)現(xiàn)。而它重要的兩個(gè)交互方向是將任務(wù)細(xì)分和將訓(xùn)練量化,所以游戲需要提供正確的引導(dǎo)和實(shí)時(shí)的反饋,從而確保聽障用戶對(duì)自身訓(xùn)練過(guò)程和結(jié)果做到心中有數(shù)。
(2)視、聽、觸覺聯(lián)動(dòng)的交互設(shè)計(jì)
首先,聽障兒童對(duì)事物的聲音感知存在一定障礙,很難形成視聽結(jié)合的完整知覺形象,感知活動(dòng)不完整,在游戲設(shè)計(jì)時(shí)采用補(bǔ)償聲音效果、增強(qiáng)視覺效果的設(shè)計(jì)策略,能夠把聲音可視化或者可觸摸化,讓聽障兒童以某種形式感受到聲音。可以借助情景動(dòng)畫、虛擬現(xiàn)實(shí)、手語(yǔ)翻譯等多種視覺方式直觀、形象、生動(dòng)地表達(dá)游戲任務(wù),增強(qiáng)視覺效果,補(bǔ)償聽障兒童的聽覺和語(yǔ)言方面的缺陷,提高聽障兒童的訓(xùn)練效率。
其次,聽障兒童的思維由于受語(yǔ)言發(fā)展滯后或者喪失的影響,更加注重事物的外部特征,思維比較具象化、形象性,因此在游戲設(shè)計(jì)中將人物角色進(jìn)行卡通化設(shè)計(jì),場(chǎng)景設(shè)計(jì)要突出前景卡通形象設(shè)計(jì),弱化背景設(shè)計(jì),前后對(duì)比具有較強(qiáng)的視覺沖擊力,突出重點(diǎn)有效信息,以符合聽障兒童認(rèn)知特征。
再次,反饋是聽障兒童人際技能提升游戲體驗(yàn)過(guò)程中很重要的一環(huán),設(shè)計(jì)采用振動(dòng)形式或者可視化的有效反饋來(lái)取代可能無(wú)效的聲音反饋。當(dāng)聽障兒童按下游戲界面中的某個(gè)按鍵時(shí),看到的是按鍵按下的狀態(tài)或者按鍵按下前后顏色的變化,同時(shí)伴有輕 微的振動(dòng)提醒,以此來(lái)對(duì)聽障兒童的操作進(jìn)行反饋。對(duì)游戲任務(wù)中所播放的音頻、視頻等提供時(shí)間標(biāo)尺和進(jìn)度條來(lái)指示當(dāng)前的播放位置,避免聽障兒童在體驗(yàn)過(guò)程中因得不到反饋信息而無(wú)所適從。
最后,聽障兒童有意注意不穩(wěn)定性,主要以無(wú)注意為主,因此游戲設(shè)計(jì)既要能夠吸引其無(wú)意注意又不能對(duì)其有意注意造成障礙,因此,我們?cè)谠O(shè)計(jì)中需要采用透明交互設(shè)計(jì)的方式讓用戶全身心地投入到游戲任務(wù)的美好體驗(yàn)中,游戲的界面只是一個(gè)載體,無(wú)須感知它的存在。移動(dòng)終端游戲要在功能架構(gòu)、界面布局、游戲角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)、人機(jī)交互方式等方面進(jìn)行合理設(shè)計(jì)。
基于以上優(yōu)化設(shè)計(jì)策略和理論研究基礎(chǔ),繪制針對(duì)聽障兒童移動(dòng)終端心理理論游戲設(shè)計(jì)服務(wù)系統(tǒng)架構(gòu)。(圖4)
聽障兒童移動(dòng)終端游戲作為心理理論提升訓(xùn)練的必要的物質(zhì)載體,針對(duì)聽障兒童用戶群體特征,運(yùn)用的交互設(shè)計(jì)策略為聽障兒童設(shè)計(jì)移動(dòng)終端游戲。為了減少聽障兒童在使用過(guò)程中的乏味感,對(duì)其中人機(jī)交互進(jìn)行創(chuàng)新,要加強(qiáng)互動(dòng)體驗(yàn),增加產(chǎn)品趣味性,以便得到更多聽障兒童、家長(zhǎng)和特殊教育機(jī)構(gòu)的青睞。游戲設(shè)計(jì)主要分為:沉浸式情境化設(shè)計(jì)、任務(wù)過(guò)程化設(shè)置、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)、反饋機(jī)制設(shè)計(jì)、社交分享等5個(gè)功能模塊。在架構(gòu)設(shè)計(jì)時(shí),層次設(shè)計(jì)越少越好,一般二到三個(gè)層次為最佳,對(duì)于較復(fù)雜的可以通過(guò)彈出對(duì)話框來(lái)指引操作。從挖掘聽障兒童個(gè)人提升訓(xùn)練需求到訓(xùn)練完成后的評(píng)價(jià)與反饋,應(yīng)保證其功能可被輔助技術(shù)流暢地操作。
移動(dòng)終端游戲設(shè)計(jì)相比較枯燥文字故事,操作更方便,同時(shí)更能吸引聽障兒童的注意力,增強(qiáng)產(chǎn)品趣味性和易讀性。將游戲任務(wù)的過(guò)程進(jìn)行細(xì)分與量化,在每個(gè)游戲任務(wù)結(jié)束后都給予用戶結(jié)果的反饋,聽障用戶能準(zhǔn)確地得知自己的結(jié)果,如果闖關(guān)成功,會(huì)給予勛章獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶有持續(xù)的使用該產(chǎn)品的動(dòng)力。如果條件允許,會(huì)加入綜合性的反饋獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓聽障用戶在完成任務(wù)的過(guò)程中不斷發(fā)現(xiàn)令他們驚喜的元素。游戲可以選擇單人或者多人模式,聽障兒童可以邀請(qǐng)自己父母或者朋友共同闖關(guān),整個(gè)過(guò)程可以強(qiáng)化其社交能力,提升聽障兒童人際技能,幫助其融入主流社會(huì)。
本文針對(duì)聽障兒童用戶群體,探究出適用的敘事性和交互式的移動(dòng)觸屏交互游戲設(shè)計(jì)策略,對(duì)聽障兒童無(wú)法感知的語(yǔ)音信息進(jìn)行視覺化呈現(xiàn),使聽障兒童也能夠無(wú)障礙地獲取信息,并基于以上優(yōu)化設(shè)計(jì)策略和理論研究基礎(chǔ),最終繪制出針對(duì)聽障兒童移動(dòng)終端心理理論游戲服務(wù)系統(tǒng)架構(gòu)。為移動(dòng)終端游戲進(jìn)一步服務(wù)特殊群體(聽障兒童)用戶提供借鑒。然而本文并未對(duì)設(shè)計(jì)完成后的產(chǎn)品進(jìn)行用戶測(cè)試和體驗(yàn)反饋,針對(duì)聽障兒童移動(dòng)終端心理理論游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)品的體驗(yàn),仍需要進(jìn)一步深入研究。