于文文
(江蘇省南京市溧水區(qū)永陽新區(qū)小學(xué),江蘇南京 210000)
游戲化教學(xué)模式是指在課堂教學(xué)環(huán)節(jié),教師將游戲和課程相結(jié)合,發(fā)揮出游戲的趣味性作用,提升學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣,使其在游戲的過程中掌握信息技術(shù)知識(shí)。若要在信息技術(shù)課堂中應(yīng)用游戲教學(xué)法,教師需要把握好游戲及教育兩者之間的度,發(fā)揮出游戲化教學(xué)的輔助作用,切勿將游戲當(dāng)成教學(xué)的任務(wù)和目標(biāo)。但是很多信息技術(shù)教師并未將游戲教學(xué)與信息技術(shù)課堂有效結(jié)合起來,這也影響了信息技術(shù)課堂教學(xué)的質(zhì)量。因此,教師應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲化教學(xué)在信息技術(shù)課堂中有效應(yīng)用的研究。
在傳統(tǒng)的小學(xué)課堂中,教師多采用灌輸式的教學(xué)模式,學(xué)生只是被動(dòng)地接受知識(shí),這也導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性不高。同時(shí)在這種教育模式下,學(xué)生難以形成學(xué)科核心素養(yǎng),難以成為社會(huì)要求的創(chuàng)新型人才。游戲化教學(xué)的融入,不僅符合小學(xué)生的身心特點(diǎn),同時(shí)還打破了傳統(tǒng)教學(xué)模式的弊端,打造了一個(gè)人文化的小學(xué)信息技術(shù)課堂。學(xué)生在課堂中可以通過游戲進(jìn)行有效互動(dòng),在愉快的氛圍中達(dá)到學(xué)習(xí)的目的。
信息技術(shù)這門課程包含的是信息技術(shù)方面的知識(shí),而且大多以文字的形式來展現(xiàn)。如果教師只是枯燥地闡述文字,必然會(huì)影響學(xué)生參與信息技術(shù)課堂的積極性。如果實(shí)施游戲化教學(xué),教師便會(huì)基于計(jì)算機(jī)這個(gè)載體或者是開展其他的實(shí)踐活動(dòng),加深學(xué)生對(duì)文字性知識(shí)的理解,提升課堂教學(xué)的效率[1]。
教育的最佳狀態(tài)應(yīng)是寓教于樂,即將快樂融合到教育中,讓學(xué)生在一種快樂的體驗(yàn)中獲得知識(shí)。在這種狀態(tài)下,學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)是主動(dòng)的,效率也很高。游戲化教學(xué)方法是一種新型教學(xué)法,符合小學(xué)生的年齡特征,不僅可以讓學(xué)生在課堂中開展游戲活動(dòng),同時(shí)還能使學(xué)生在游戲的過程中獲得信息技術(shù)知識(shí)。而在玩游戲的過程中,學(xué)生的自主性、創(chuàng)造性會(huì)逐步被激發(fā),信息素養(yǎng)也會(huì)漸漸形成。
在小學(xué)階段,由于信息技術(shù)課程沒有列入考試的范圍,因而沒有得到教師的重視,每周安排的課時(shí)也很少。而且教師在教學(xué)方法上也沒有進(jìn)行有效的創(chuàng)新,通常還是采用較為傳統(tǒng)的教師教、學(xué)生學(xué)的方式。這種方式勢(shì)必會(huì)使課堂氛圍死氣沉沉,學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的積極性也會(huì)不高。雖然也有些教師在課堂中融入了多媒體教學(xué)手段,然而并沒有發(fā)揮出多媒體和信息技術(shù)結(jié)合的優(yōu)勢(shì),這必然會(huì)影響信息技術(shù)課堂的教學(xué)質(zhì)量。
課堂的有效互動(dòng)是提升課堂教學(xué)質(zhì)量的一種較好的方法。目前很多教師都意識(shí)到要在課堂中增強(qiáng)師生及生生的有效互動(dòng),在互動(dòng)的過程中啟發(fā)學(xué)生獲得某些知識(shí)。而小學(xué)信息技術(shù)課堂中,教師和學(xué)生的互動(dòng)明顯較少,且互動(dòng)的問題都缺乏技術(shù)性,通常就是讓學(xué)生去完成某項(xiàng)任務(wù),或者是詢問學(xué)生是否掌握了某些知識(shí),這些問題既不具有啟發(fā)性,又無法在課堂中激起學(xué)生的思維浪花[2]。
新課程改革理念明確提出要突出學(xué)生在學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)中的主體地位。這能培養(yǎng)學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的自主性,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)能力,以幫助學(xué)生更好地適應(yīng)未來社會(huì)的發(fā)展。然而在小學(xué)信息技術(shù)課堂中,由于教師并未積極地創(chuàng)新教學(xué)方法,課堂中學(xué)生的主體地位被弱化,無法發(fā)揮出學(xué)生在學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)的各種自主能力。
信息素養(yǎng)是指人們對(duì)這個(gè)社會(huì)的適應(yīng)能力,包括對(duì)信息的基本學(xué)習(xí)技能,以及對(duì)信息的一種實(shí)踐能力、創(chuàng)新思維等,這是一個(gè)非常綜合性的能力。但是,當(dāng)下的小學(xué)信息技術(shù)教師在教學(xué)環(huán)節(jié),只是向?qū)W生傳遞信息的基本知識(shí),并未培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)素養(yǎng),使自身的教學(xué)目標(biāo)意識(shí)被弱化[3]。
游戲是小學(xué)生及成年人都比較喜歡的,他們?cè)谟螒蛑心芊潘缮硇摹T谛W(xué)信息技術(shù)課堂中,教師在傳遞一些文字性及理論性的知識(shí)時(shí),也可以融入電腦游戲,讓學(xué)生通過接觸游戲,了解各個(gè)功能,掌握所需要學(xué)習(xí)的知識(shí)。
例如,“鼠標(biāo)的認(rèn)識(shí)及操作”這一節(jié)課,要求學(xué)生認(rèn)識(shí)鼠標(biāo),并了解鼠標(biāo)單機(jī)、雙擊操作,左右鍵及滾輪的功能。在講解這些知識(shí)時(shí),如果教師只是簡單地對(duì)學(xué)生說左鍵單機(jī)一般為選中,雙擊為打開,學(xué)生往往并不能很好地理解。因此,教師需要針對(duì)學(xué)生的個(gè)性特點(diǎn),創(chuàng)設(shè)游戲。學(xué)生幾乎都接觸過計(jì)算機(jī),只是有些學(xué)生的操作水平不同,此時(shí)教師就可以讓學(xué)生自主探索,并總結(jié)。
例如,在電腦上有一個(gè)自帶的紙牌游戲,其中就包含單機(jī)、雙擊及拖動(dòng)的功能。教師可以讓學(xué)生嘗試玩紙牌。除電腦中自帶的游戲外,教師還可以下載教育類游戲軟件,如打地鼠這個(gè)fl ash 軟件,打地鼠時(shí)是單機(jī)操作鼠標(biāo),保護(hù)牙齒時(shí)是雙擊操作等。在這樣的游戲中,學(xué)生的注意力被吸引,學(xué)習(xí)的熱情也非常高,他們還能夠在游戲中總結(jié)知識(shí),在無形中提高自身的自主探究興趣[4]。
信息和人們的生活息息相關(guān),之所以會(huì)在小學(xué)階段設(shè)置信息技術(shù)課程,就是為了培養(yǎng)小學(xué)生的信息技術(shù)應(yīng)用意識(shí)及能力,幫助小學(xué)生更好地適應(yīng)現(xiàn)在的信息生活,提升小學(xué)生的信息素養(yǎng)。因此,在課堂教學(xué)環(huán)節(jié),教師就要善于將所學(xué)內(nèi)容和生活的實(shí)際情境相結(jié)合,發(fā)揮出信息技術(shù)的功能,提高學(xué)生的課程參與度。
例如,在學(xué)習(xí)“網(wǎng)上沖浪”這一內(nèi)容時(shí),學(xué)生需要了解組成因特網(wǎng)的一些要素,認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)中存在的瀏覽器,并自動(dòng)啟動(dòng)或者退出,能夠有效掌握進(jìn)入網(wǎng)頁的方法,如直接在地址欄中將網(wǎng)址輸入,或者是通過鏈接。在學(xué)習(xí)完該內(nèi)容后,教師就可以通過創(chuàng)設(shè)“網(wǎng)上尋寶”的情境,提高學(xué)生的課程參與度。
師:同學(xué)們你們平時(shí)比較喜歡什么圖片呢?
生:花、房子、小狗……
師:那么在學(xué)習(xí)了今天的網(wǎng)上沖浪后,你們能不能利用所學(xué)知識(shí)去搜索自己喜歡的圖片呢?
在這個(gè)過程中,學(xué)生就會(huì)思考所學(xué)知識(shí)和自己所需要搜索的圖片之間的聯(lián)系,從而實(shí)現(xiàn)知識(shí)的活學(xué)活用。這類游戲是基于學(xué)生的興趣和課程內(nèi)容的有效結(jié)合,能夠充分激發(fā)學(xué)生參與活動(dòng)的積極性,提升課堂教學(xué)的質(zhì)量。
小學(xué)生年齡較小,人生閱歷較少,對(duì)于一些信息技術(shù)知識(shí),學(xué)習(xí)起來較為困難。因此,教師在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中所創(chuàng)設(shè)的游戲,要盡可能地貼近學(xué)生的生活,這樣才能拉近學(xué)生和信息技術(shù)之間的距離,讓學(xué)生產(chǎn)生參與的積極性,繼而達(dá)到重難點(diǎn)知識(shí)的有效突破。
例如,在學(xué)習(xí)“鍵盤和打字練習(xí)”這一內(nèi)容時(shí),學(xué)生需要認(rèn)識(shí)鍵盤,并能使用鍵盤中的基本操作鍵,輸入小寫字母進(jìn)行打字練習(xí)。在這個(gè)環(huán)節(jié)中小寫字母和字的結(jié)合對(duì)于學(xué)生而言有一定的操作困難。主要表現(xiàn)在兩點(diǎn):其一,小學(xué)生還正在學(xué)習(xí)拼音;其二,小學(xué)生并不能熟練操作鍵盤中的各個(gè)鍵。在練習(xí)的環(huán)節(jié),學(xué)生需要克服焦躁的情緒,定下心來進(jìn)行練習(xí)。此時(shí),教師可以為學(xué)生創(chuàng)設(shè)生活化的游戲,如“摘蘋果”游戲,游戲中有一棵樹,樹上有許多蘋果,每個(gè)蘋果上都有一個(gè)字,學(xué)生只有將這個(gè)字打出來,才能夠摘下這個(gè)蘋果。這個(gè)游戲要求學(xué)生在一定時(shí)間內(nèi)“摘完”所有蘋果才能成功闖關(guān)。這個(gè)游戲和學(xué)生的生活息息相關(guān),能夠充分激發(fā)學(xué)生的興趣。在這個(gè)游戲環(huán)節(jié)中,學(xué)生逐步克服了學(xué)習(xí)難點(diǎn)[5]。
小學(xué)生的好勝心較強(qiáng),基于好勝心的驅(qū)使,學(xué)生會(huì)努力克服自身存在的問題,從而獲得自我提升。信息技術(shù)教師應(yīng)把握學(xué)生的特點(diǎn),在課堂教學(xué)環(huán)節(jié)基于所學(xué)內(nèi)容,創(chuàng)設(shè)“比一比”“賽一賽”的活動(dòng),在比賽的環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)學(xué)生對(duì)知識(shí)的有效鞏固。
例如,在學(xué)習(xí)“電子獎(jiǎng)狀我來繪”這節(jié)課時(shí),教師就可以將班級(jí)的學(xué)生劃分為四人一組的合作小組來繪制電子獎(jiǎng)狀,電子獎(jiǎng)狀的內(nèi)容可以由小組內(nèi)部自由定義。在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),看哪一組學(xué)生做得又快又好。
在這個(gè)過程中,每位學(xué)生都參與到活動(dòng)中,且都積極思考。從最初的確立獎(jiǎng)狀的內(nèi)容,到板塊的搭建、獎(jiǎng)狀的繪制及保存,每個(gè)環(huán)節(jié)都完成得很好。最終學(xué)生通過積極思考及相互合作,完成了一幅電子獎(jiǎng)狀。在制作完成后,學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的自信心不但會(huì)得到增強(qiáng),而且提高了課堂教學(xué)的效率。
信息技術(shù)在小學(xué)階段的設(shè)立,既符合當(dāng)下社會(huì)對(duì)人才的要求,又有利于落實(shí)當(dāng)下人才的信息意識(shí)和能力。信息技術(shù)教師在教學(xué)的過程中,應(yīng)明確教學(xué)目標(biāo),了解小學(xué)生的學(xué)習(xí)狀況和能力,合理融入教學(xué)方法。游戲教學(xué)法是主張學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩的一種模式,該模式的設(shè)置能夠調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,讓學(xué)生在一種愉快的狀態(tài)下掌握知識(shí),繼而實(shí)現(xiàn)知識(shí)的有效吸收和內(nèi)化,落實(shí)自身的信息技術(shù)素養(yǎng)[6]。