文/洪偉凱,華僑大學(xué)
經(jīng)歷了我國互聯(lián)網(wǎng)時代的革命之后,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展和移動設(shè)備生產(chǎn)技術(shù)水平的提高,以及我國人們?nèi)罕妼τ谝苿泳W(wǎng)游娛樂性需求的增長,我國移動網(wǎng)游的發(fā)展越來越迅猛,經(jīng)預(yù)估,在不久的將來,將會超過之前的網(wǎng)頁游戲和電腦端游戲,成為我國游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展勢頭更猛的一環(huán)。我國現(xiàn)行的會計準(zhǔn)則中對虛擬收入這一部分的規(guī)定還不明確,所以就讓這個行業(yè)內(nèi)的一些網(wǎng)友公司在財務(wù)的收入確認問題上處理不同。
樂元素科技有限公司主要是從事移動網(wǎng)游的開發(fā)和運營,經(jīng)過不斷的發(fā)展,樂元素股份有限公司不僅在中國有了游戲研發(fā)團隊,在日本也有自己的研發(fā)團隊,公司旗下有多款移動網(wǎng)游受到人們的喜愛。例如,《開心消消樂》、《開心水族箱》、《海濱消消樂》等等,再如《Ensemble Stars!》在日本發(fā)行,這款游戲也深受市場的歡迎。
樂元素在網(wǎng)游業(yè)務(wù)中的盈利方式主要是通過“免費下載和游戲內(nèi)付費”的方式,樂元素公司通過激勵用戶在游戲內(nèi)充值獲得虛擬貨幣,并用虛擬貨幣購買游戲內(nèi)的道具或技能等增強游戲體驗,以至于獲得用戶在游戲中獲取虛擬貨幣銷售收入的分成,于是獲利。表1 是樂元素股份有限公司在過去幾年內(nèi)的主營業(yè)務(wù)收入情況。
經(jīng)分析表1 中數(shù)據(jù)可知,游戲的運營收入是樂元素科技有限公司的主要收入來源,該公司也采用了綜合運營的方式,對游戲IP特許權(quán)的使用進行運營,在收入構(gòu)成中除了有游戲運營收入,還有游戲周邊商品銷售收入和游戲IP 特許權(quán)使用收入。
游戲的運營模式包含了聯(lián)合運營、自主運營和代理運營等模式,而樂元素科技有限公司的運營模式主要是游戲渠道和平臺的共同運營。在用戶開始進入游戲的時候,用戶就已經(jīng)簽署了與該公司的相關(guān)協(xié)議,樂元素公司在協(xié)議的基礎(chǔ)上會向用戶提供游戲服務(wù)和相關(guān)的交易價格,讓用戶確認相關(guān)的經(jīng)濟利益可能會流入樂元素科技有限公司。
樂元素公司主要通過運營網(wǎng)絡(luò)游戲而盈利。用戶可以在游戲中購買虛擬貨幣獲取游戲道具,增強自己的游戲娛樂體驗,購買的方式就是經(jīng)過不同支付平臺進行付款。樂元素在出售虛擬貨幣的時候是不會確認銷售收入的,在用虛擬貨幣購買游戲道具中,虛擬道具是在預(yù)先指定期間里面或者是游戲周期內(nèi)提供,這還要根據(jù)虛擬道具的使用時期劃分,虛擬道具可以分為即時性和永久性,當(dāng)即時性道具在用戶使用時就確認收入,永久性道具的使用就需要對用戶的平均生命周期來測算,同時進行收入的分?jǐn)偂?/p>
樂元素科技有限公司會對特征相似的用戶進行分析,根據(jù)以往的歷史數(shù)據(jù)和測算生命周期。但在未來付費的的用戶中,他們的使用模式不同于以往,所以,在游戲里消費的用戶平均生命周期在未來時期里會發(fā)生變動。
而樂元素科技有限公司在對用戶測算生命周期的時候,會把首次充值的用戶作為重點對象,把首次充值的時間、金額作為一個開始,在后面登錄游戲的時候作為用戶的活躍指數(shù)。作為首次充值的用戶群體,游戲數(shù)據(jù)會記錄各個用戶群體留存率,再通過加權(quán)平均法整合出所有在游戲中消費的玩家從首次充值日開始的日留存率變動曲線,同時把留存率的累加值算整個游戲用戶的生命周期。
因為游戲用戶在充值虛擬貨幣的時候,一般會出現(xiàn)沒有及時消費或者是有消費剩余的情況產(chǎn)生,當(dāng)游戲用戶的生命周期結(jié)束,這個部分的虛擬貨幣還是沒有消費完,這就是網(wǎng)游公司存在的虛擬貨幣沉淀現(xiàn)象。這個時候,樂元素科技公司就會對沉淀的虛擬貨幣在游戲用戶生命周期結(jié)束后再確認收入。
由于網(wǎng)游的特殊性,采用虛擬貨幣購買游戲道具或技能進行交易,但是為了網(wǎng)游企業(yè)之間的收入的相互對比,樂元素科技有限公司就使用的是法定貨幣進行計量。
虛擬貨幣在現(xiàn)行會計準(zhǔn)則中的概念是比較模糊的,在會計收入的相關(guān)準(zhǔn)則里面沒有指出虛擬貨幣沉淀現(xiàn)象。對于這樣的一種情況產(chǎn)生,企業(yè)可以把處于沉淀情況的虛擬貨幣作為公司不能夠償付的應(yīng)付賬款,然后再確認營業(yè)收入。這樣的財務(wù)處理才是比較合理的,根據(jù)我國的《企業(yè)所得稅法實施條例》中規(guī)定,把不能夠償付的應(yīng)付賬款作為其他收入。因此,沉淀的虛擬貨幣現(xiàn)象作為企業(yè)的營業(yè)外收入是比較符合財務(wù)處理規(guī)則的。
在樂元素科技有限公司內(nèi),他是把游戲虛擬貨幣作為與用戶之間的交易方式,由于網(wǎng)游公司獨特的運作特點,這就讓在貨幣計量的確定上有不同的選擇,一般移動網(wǎng)游公司都是在收入計量假設(shè)的前提下選擇收入金額的確認方式,特別是在虛擬貨幣基礎(chǔ)上的計量假設(shè)。但是從我國當(dāng)前網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展上來看,虛擬貨幣成為了游戲商店中主要的計量方式。所以,虛擬貨幣的存在是為了滿足我國網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展的需要。但這其中還有一個問題,就是不同游戲之間的虛擬貨幣是不能夠通用的,這就是目前游戲虛擬貨幣的局限性。同時,在游戲中使用虛擬貨幣的時候,通過使用虛擬貨幣購買游戲道具,這個購買金額是不固定的,比如,在《開心消消樂》游戲中,當(dāng)游戲用戶處于激增時期,這一段時期的發(fā)風(fēng)車幣可兌換性會變高,用風(fēng)車幣消費的幾率就大;當(dāng)游戲處于低迷期時,游戲用戶的留存率就下降,用戶在線數(shù)量變少,對風(fēng)車幣的兌換數(shù)量就少。所以,在網(wǎng)游中,就可能因為各種原因一些游戲道具的價格出現(xiàn)變動趨勢,價值不穩(wěn)定,在網(wǎng)游公司的財務(wù)處理上,對于虛擬貨幣的計量假設(shè)就不夠可靠。
在現(xiàn)實環(huán)境中,我國的流通貨幣都是由國家壟斷,但是在對網(wǎng)游公司的營業(yè)收入確認中,需要同行業(yè)進行橫向?qū)Ρ?,所以統(tǒng)一計量單位更加方便與其他網(wǎng)游公司進行比較。所以,對于我國網(wǎng)游公司在貨幣計量的問題上,還是建議以實際法定貨幣計量假設(shè)作為虛擬收入的確認。
綜上所述,經(jīng)過以上分析可以看出,網(wǎng)游公司的收入確認依然是一個亟待解決的問題,對于網(wǎng)游公司的收入確認還是需要在會計準(zhǔn)則中進行明確和制定,讓財務(wù)上關(guān)于收入的處理有理有據(jù)。隨著我國科學(xué)技術(shù)水平和人們娛樂消費需求的提高,這對我國經(jīng)濟發(fā)展來說,是一個機遇,也是一個挑戰(zhàn)。在不遠的將來,各個網(wǎng)游公司的發(fā)展方向都會走向趨同化的道路,游戲內(nèi)部的業(yè)務(wù)處理和游戲運營模式也將處于相似化的狀態(tài)中,這樣對各個網(wǎng)游公司在游戲營業(yè)收入方式確認的統(tǒng)一上也會有推動作用。