張小平
預(yù)計到2023年,全球?qū)⒂?0億電競?cè)丝?。而中國,將成為對這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國家和市場片區(qū)
今年夏天的一個晚上,筆者去北京五棵松體育館現(xiàn)場觀看了“2020年《王者榮耀》世界冠軍杯總決賽”。疫情原因,當(dāng)晚的比賽只現(xiàn)場開放了2000個座位,卻絲毫沒能阻擋線上電競愛好者的熱情。據(jù)筆者所知,本次比賽的線上觀看人數(shù),或超過3.5億人次!火爆的電競賽事,已成為當(dāng)下年輕人群體中,最受歡迎的娛樂項目之一。
央視新聞報道稱:2020年上半年中國電競用戶同比增長9.94%,用戶規(guī)模達(dá)4.84億人,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈崗位類別超過100個。央視財經(jīng)頻道引用的數(shù)據(jù)也顯示:預(yù)計到2023年,全球?qū)⒂?0億電競?cè)丝?,而中國,將成為對這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國家和市場片區(qū)。
日益增長的電競用戶呈現(xiàn)一個顯著特點,那就是以年輕人為主,30歲以下用戶占比達(dá)60%,其中19-22歲“Z世代”用戶占比達(dá)39.7%。另外,女性用戶也呈持續(xù)上升趨勢,占比已提高至36%。
在電競這片數(shù)量龐大的“后浪”的海洋中,究竟蘊藏著哪些新的商業(yè)機會?筆者認(rèn)為可分別從以下商業(yè)化路徑進(jìn)行解讀。
掘金路徑之一:品牌年輕化
聚集了大批年輕化、高消費力用戶的電競市場,是品牌進(jìn)行年輕化轉(zhuǎn)型的絕佳陣地。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:超過89%的電競?cè)巳褐С衷陔姼傎愂律线M(jìn)行品牌宣傳,且有41%的人接受電競廣告的植入。另外《2020年中國電競用戶品牌喜好》調(diào)查顯示:要求品牌“有創(chuàng)意”的占比最高,達(dá)41.5%;要求品牌“有個性”的,占比達(dá)37.1%。
全球知名快消品牌雪碧及全球知名體育用品品牌NIKE與LPL(《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)的合作,堪稱品牌年輕化的一個典型案例。
2016年,LPL簽約雪碧,雙方共同開展覆蓋線上、線下不同場景的一系列深度傳播合作。借助快消品行業(yè)更為擅長的戶外落地廣告等傳播形式,LPL真正將觸角延伸到了更多生活化場景中。同時,借助雪碧來自傳統(tǒng)行業(yè)、老牌企業(yè)的影響力,LPL在主流社會中留下了更多正面印象;對雪碧來說,其品牌在數(shù)以千萬計的賽事關(guān)注群體中得到了充分曝光,與雪碧的良好合作,無疑能讓LPL和《英雄聯(lián)盟》找到了電競賽事商業(yè)化的正確思路。
2018年10月17日,NIKE在微博中發(fā)布了全新活動“DRIBBLE&”的宣傳海報。這是一個為了致敬美國籃球明星詹姆斯而舉辦的一次主題活動。粉絲們可以通過定制自己的T恤款式,來向心中的偶像致敬。
出人意料的是,NIKE邀請拍攝宣傳廣告的兩位當(dāng)紅明星當(dāng)中,其中一位恰好是《英雄聯(lián)盟》電競比賽選手Uzi。
這是NIKE第一次和電競選手跨界合作。作為當(dāng)年電競?cè)θ藲庾罡叩倪x手之一,Uzi一口氣拿下了5個冠軍,其中還包括一枚亞運會金牌。更湊巧的是,Uzi同時也是一位資深“詹密”(詹姆斯鐵粉),他在比賽中,常常會特意穿上印有詹姆斯簽名的球鞋。而這次他與NIKE的合作,是電競和傳統(tǒng)體育的一次友好握手,雙方都獲得了理想曝光度和良好口碑。
《2020年電競商業(yè)洞察報告》顯示:2019-2020年,共有120個品牌與電競發(fā)生了聯(lián)動。從與電競匹配度較高的3C品類,向更多消費品類輻射,涵蓋飲料、食品、服裝等,電競產(chǎn)業(yè),已成為各路品牌新的營銷洼地。
掘金路徑之二:IP賦能、高效轉(zhuǎn)化
近年來,電競行業(yè)依托自身IP,不斷探索更多的內(nèi)容形態(tài),比如:自制節(jié)目、電競綜藝、影視、音樂等。據(jù)統(tǒng)計,2019年國內(nèi)電競衍生內(nèi)容播放量超150億次,作品包括《親愛的熱愛的》《全職高手》《陪你到世界之巔》等。IP跨界合作推動電競不斷出圈,電競+影視、電競+二次元、電競+文旅、電競+新文創(chuàng)等,逐漸成為一種全新的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新組合。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:81%的電競用戶期待更有深度的電競定制產(chǎn)品,超過半數(shù)的用戶偏好游戲“英雄/角色”的聯(lián)名產(chǎn)品,30%的用戶偏好戰(zhàn)隊主題聯(lián)名產(chǎn)品。而那些被認(rèn)為最適合打造聯(lián)名產(chǎn)品的品牌,廣泛分布在飲料、食品、服裝、啤酒和汽車等諸多行業(yè)中。
以雀巢咖啡首度聯(lián)手“2020《王者榮耀》世界冠軍杯”為例,從游戲內(nèi)外、線上線下、圈內(nèi)圈外,全方位玩轉(zhuǎn)了“電競營銷”。利用此舉,雀巢咖啡不僅收割了口碑曝光量(曝光34.4億人次,覆蓋線下人次高達(dá)5萬),更贏得了可觀的轉(zhuǎn)化(合作期間共吸引10萬余名用戶掃碼雀巢咖啡罐身二維碼,創(chuàng)下高達(dá)百萬元的營收業(yè)績)。
再以“5彈立方”無糖口香糖為例,作為一款年輕酷炫的品牌,“5彈立方”一直對當(dāng)代年輕人的喜好和潮流保持高度的敏感度。在KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)期間,“5彈立方”推出全國巡回大巴,借助KPL的影響力,以一物一碼的方式賦能線下銷售,成功將粉絲的參與熱情從線上延展到了線下。活動期間,僅微博話題“#5彈立方帶敢上場#”,便收獲了5641萬人次閱讀量,成功實現(xiàn)了為品牌帶貨的目標(biāo)。
掘金路徑之三:城市新名片
2019年,KPL將秋季賽總決賽落地到歷史文化名城武漢,武漢是繼上海、成都、深圳、北京、西安后,第6個舉行KPL總決賽的城市,也是KPL城市地域化戰(zhàn)略逐步深入的重要體現(xiàn)。
值得一提的是,近年來武漢的電競氛圍越發(fā)濃郁,豐富的電競?cè)瞬呕A(chǔ)、優(yōu)越的軟硬件生態(tài)環(huán)境,以及政府相關(guān)政策的推動,讓這座城市在打造“中國電競中心”的道路上,更有底氣。
此外,電競賽事主客場的落地,也是深化“電競運動城市發(fā)展計劃”的一部分。到2019年春季賽,共有6支LPL戰(zhàn)隊確定了主場,分別坐落于杭州、成都、重慶、西安和北京;2019年8月22日,eStarPro電子競技俱樂部落戶武漢,通過“電競運動城市發(fā)展計劃”,讓電競與武漢互相成就,助力江城打造“電競之城”新名片。
對于城市而言,電競可以給城市帶來年輕群體的聚集;對于電競而言,城市可以為電競賽事提供承載場地,以及良好的產(chǎn)業(yè)落地政策。如此電競與城市相互成就,共同實現(xiàn)“電競讓城市更美好,城市讓電競更堅實”的目的。
隨著各地對電競產(chǎn)業(yè)了解的不斷深入,一些地方政府開始嘗試性出臺相關(guān)政策以支持該新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;其中,一些極具前瞻性眼光的地方政府,甚至寄望于這項新興產(chǎn)業(yè)能對當(dāng)?shù)爻鞘薪?jīng)濟(jì)帶來助力。
在此背景下,騰訊電競開始考慮如何為特定城市量身定制電競產(chǎn)業(yè)的系統(tǒng)化解決方案,其中,海南和上海就是典型案例。
以海南為例,騰訊電競與海南的合作,將基于海南自由貿(mào)易港和原來的旅游資源,利用騰訊的電競和新文創(chuàng)資源,在海南落地“2019TGC騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)”和“LPL英雄聯(lián)盟全明星周末娛樂表演賽”等活動和賽事,進(jìn)而將海南成功打造成“國際電競港”和“文創(chuàng)旅游島”。
北京雖然不是發(fā)展電競城市的領(lǐng)跑者,但其天生優(yōu)勢毋庸置疑。在“體壇電競”發(fā)布的《2019中國電競城市發(fā)展指數(shù)》中,共有30座城市入圍,北京也赫然在列。畢竟北京擁有中國近百所高等學(xué)府和過百萬的大學(xué)生群體,這些是電競的核心用戶群體。正因此,此前RNG、JDG等中國一流電競俱樂部,都無一例外地選擇落戶北京,將北京作為自己的核心主戰(zhàn)場。
值得一提的是,北京早在2019年4月便提出構(gòu)建具有國際影響力的“網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新發(fā)展之都”和精品網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)游戲新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會化推進(jìn)中心、游戲理論研究中心、電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心的“一都五中心”發(fā)展格局。
據(jù)騰訊電競的消息:在與北京市的合作當(dāng)中,雙方將涉及以下多方面內(nèi)容:1、構(gòu)建北京電競產(chǎn)業(yè)全球交流平臺,落地“王者榮耀世界冠軍杯”等頂級電競賽事;2、推進(jìn)“北京電競產(chǎn)業(yè)品牌中心”建設(shè);3、構(gòu)建電競教育的產(chǎn)學(xué)研體系建設(shè);4、推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)跨界合作與媒體融合;5、落地數(shù)字文化相關(guān)公眾參與的大型文創(chuàng)體驗活動及場景。
由此可見,從單城到雙城,再到多城市布局,電競賽事的地域化和主場化進(jìn)度在不斷加速。2020年,《守望先鋒》聯(lián)賽更是將主場化戰(zhàn)場拓展到全球范圍內(nèi),試圖打造多國主客場的電競賽事。而《王者榮耀》《和平精英》更是提出了“線上主場”的新概念,為行業(yè)進(jìn)一步開拓電競商業(yè)化提供了新的路徑選擇 。
(本文作者系《騰訊電競:達(dá)到夢想的另一種道路》作者)
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