康文鐘 袁嘉良
(1.東華大學(xué) 服裝與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院,上海 200051;2.中國傳媒大學(xué) 戲劇影視學(xué)院,北京 100024)
電影在21世紀(jì)初期由模擬向數(shù)字時代更迭過程的節(jié)點(diǎn)上,美國影院業(yè)主協(xié)會主席約翰·菲西安認(rèn)為,電影院系統(tǒng)如果不抓緊做出趕上數(shù)字列車的決定,就要做好被永久趕出電影業(yè)的準(zhǔn)備。大衛(wèi)·波德維爾也在他的《潘多拉的數(shù)字魔盒》一書中,通過對電影從膠片時代到數(shù)字時代電影轉(zhuǎn)變過程的爬梳,提出電影工業(yè)在2010年到2012年之間,將徹底改變它現(xiàn)在的面貌。
不可否認(rèn),上世紀(jì)50年代的電視、80年代的錄像帶及90年代的DVD、藍(lán)光影碟,都曾對銀幕影像發(fā)展帶來一定的危機(jī)。但論及銀幕影像發(fā)展所遭遇的最大危機(jī),卻是它自身在進(jìn)化過程中的裂變所帶來的,具體表現(xiàn)在數(shù)字電影制作將影像美學(xué)從照相寫實(shí)轉(zhuǎn)向了后照相時代的發(fā)展;愛森斯坦、巴贊、克拉考爾倡導(dǎo)的“真實(shí)美學(xué)”理論也正接受著羅伯特·羅森、肖恩·庫比特等人提出的“數(shù)字美學(xué)”的挑戰(zhàn)。影像不再僅停留于對現(xiàn)實(shí)的描摹及反映,而是出現(xiàn)了創(chuàng)造、繪制現(xiàn)實(shí)?!帮L(fēng)吹樹葉,自成波浪”——這一反映膠片模擬時代電影的浪漫美學(xué)言說在數(shù)字電影時代里也顯得極度脆弱。在這一語境里,隨著數(shù)字技術(shù)的不斷作用,現(xiàn)實(shí)的邊界也不斷被擴(kuò)大,更呈現(xiàn)出被反噬的趨勢。沿襲這一思路,本文通過回溯電影在模擬時代的影像美學(xué)與在數(shù)字時代下美學(xué)變化的對照,分析在數(shù)字技術(shù)革命作用下,影像美學(xué)與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系產(chǎn)生了何種變化。
電影,或者說攝影出現(xiàn)以前,現(xiàn)實(shí)景象都通過畫家在畫布上記錄。然而無論是嚴(yán)肅、含蓄的文藝復(fù)興藝術(shù),抑或浮華的巴洛克時期,繪畫無一例外都是對現(xiàn)實(shí)的一種“印象式”呈現(xiàn),從這個意義上看,攝影機(jī)的出現(xiàn)與它最初的任務(wù),便是“把造型藝術(shù)從追求形似的頑念中解放出來”。巴贊認(rèn)為攝影機(jī)的出現(xiàn)讓人有了與時間相抗衡的工具,貝爾納·斯蒂格勒則認(rèn)為正是攝影的時刻與被攝物的時刻重合,從而使得“現(xiàn)實(shí)性”與“過去”的相互結(jié)合成為可能。從根本原則上看,電影首先是作為攝影的一種外延出現(xiàn),無論是克拉考爾認(rèn)為的“電影可想而知是熱衷于描繪易于消失的具體的生活的”,還是羅蘭·巴爾特所講“我的目光不可避免地會帶有對那一剎那時間的想法,不論那一剎那多短,都有一個真實(shí)事物在攝影師眼前待過”,都足以證明電影是攝影外延的這一特性。電影的另一開創(chuàng)是將聲音應(yīng)用到了自身的發(fā)展中,從記錄性上講,聲音與景象都屬于“過去”,它們在電影中的合并,讓后者成為一個自身的整體,電影通過對“曾經(jīng)存在”的復(fù)原,實(shí)現(xiàn)了對現(xiàn)實(shí)的反映。
在電影史學(xué)家湯姆·甘寧基于早期電影提出的“吸引力電影”概念里,電影可以從敘事中擺脫出來,轉(zhuǎn)為呈現(xiàn)一系列景觀幻覺的方式,觀眾會因這種幻覺的力量而入迷。然而,不管是以拍攝紀(jì)錄片見長的盧米埃爾、執(zhí)導(dǎo)戲法片的梅里愛,還是隨后的阿貝爾·岡斯、勒內(nèi)·克萊爾、讓·雷諾阿、茂瑙等引領(lǐng)歐洲早期電影狂歡的先鋒運(yùn)動影人們,他們的電影中盡管表現(xiàn)出繁復(fù)多彩的技法,但只要循著這種呈現(xiàn)“吸引力”的幻覺力量回溯它的源頭,便能夠發(fā)現(xiàn)影人在電影中所表達(dá)的是“幫助我們理解我們特定的物質(zhì)環(huán)境,并且向各個方向擴(kuò)展它?!?/p>
模擬時代下的電影處于兩種截然不同技術(shù)的交會點(diǎn)之上,“一個屬于化學(xué)范疇,指的是光在某種物質(zhì)上起的作用;另一個屬于物理范疇,指的是通過光學(xué)設(shè)備成像。”正如開創(chuàng)了“電影眼睛”學(xué)派的蘇聯(lián)電影人維爾托夫所說,電影就是要將“不經(jīng)意間捕捉到的生活”放在銀幕上,電影用這兩種手段將“過去”的視覺信息連綿地呈現(xiàn)在銀幕上,描繪了一個可見的世界,對原始材料——現(xiàn)實(shí)——進(jìn)行徹底的展示。為彌補(bǔ)人眼觀察周圍物質(zhì)世界方面的局限,他將攝影機(jī)綁在火車上、放到屋頂上,以快慢攝、疊印等傳統(tǒng)特技手法將一個個精短的鏡頭置入銀幕上,以凸顯“電影眼睛”對認(rèn)識外部實(shí)在的重要意義。單就影像而言,“引得性”(indexical)的特質(zhì)讓觀眾無法質(zhì)疑眼前所見影像和物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的對應(yīng)關(guān)系,唯其如此,電影才能把觀眾和影像緊密地聯(lián)系到一起。
雖然維爾托夫的“電影眼睛”說極大地?cái)U(kuò)展了人眼的局限,但是電影依然必須面對著現(xiàn)實(shí)主義原則亟待解決的一個悖論——“現(xiàn)實(shí)的忠實(shí)摹寫不是藝術(shù)……藝術(shù)在于取舍和詮釋?!币斫膺@個悖論的含義,只須對《天堂的日子》的攝影和故事稍作留意,便可窺見端倪。阿爾芒都這位充滿想象力的攝影師,將天空、河流、田野、馬匹統(tǒng)統(tǒng)置入攝影框內(nèi),并在漫長的一天中摘取被稱為“魔幻時光”的黃昏時段進(jìn)行拍攝,只為圖繪出浪漫、似天堂的農(nóng)場;導(dǎo)演泰倫斯·馬力克則在電影中以一種挽歌的語調(diào)向觀眾講述了一場愛情的悲劇,將得克薩斯州之美與無盡孤獨(dú)表達(dá)了出來。回看這影像與故事的強(qiáng)烈反差,在物質(zhì)現(xiàn)實(shí)迷亂的叢林中,正是由導(dǎo)演和攝影師的“指引”,讓觀眾非但沒有迷失,反而恍若如夢地注視著銀幕上呈現(xiàn)的生活瞬間的畫面:
“如果這些影片是忠實(shí)于電影手段的特性的話,它們就肯定不會從一個預(yù)先規(guī)定的觀念出發(fā),然后進(jìn)入物質(zhì)世界來給這個觀念尋找例證;相反,它們是從物質(zhì)材料著手,取得線索后再逐步走向某個問題或信念。電影的精神是唯物主義的,它是從‘下’而‘上’的?!?/p>
從維爾托夫的“電影眼睛”到阿爾芒都的《天堂的日子》,模擬時代的電影完成了自下(物質(zhì)現(xiàn)實(shí))而上(藝術(shù)形式與意識形態(tài))的表達(dá)。電影不僅做到了將時間保存,更實(shí)現(xiàn)了再現(xiàn)自然的功能,對于觀眾而言,隱藏于放映機(jī)投射在銀幕上的視覺信息深處的“刺點(diǎn)”(punctum)產(chǎn)生的效果,提升了他們感官知覺的數(shù)量和質(zhì)量,從而影響著他們的精神世界,“曾經(jīng)存在”的幻影幽靈(spectrum)在攝影機(jī)的作用下,引起了觀眾對以往的回溯與追憶。但是在數(shù)字技術(shù)下,利用賽璐珞膠片記錄影像的攝影機(jī)被電腦控制的虛擬攝影機(jī)逐漸代替,基于化學(xué)/物理技術(shù)的影像被數(shù)字串組成的像素塊替換,圍繞現(xiàn)實(shí)討論的電影美學(xué)疆域在數(shù)字時代下也隨之迎來了擴(kuò)展與再圖繪。
在詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的《阿凡達(dá)》里,坐在輪椅上的杰克·薩利第一次看到羊膜水缸中的阿凡達(dá)的虛擬化身,不自覺地被眼前景象所震驚,當(dāng)他進(jìn)入阿凡達(dá)身體,盡管一開始行動尚顯笨拙,但隨后在潘多拉星球坐上飛鳥穿梭自如時,此刻的薩利已經(jīng)不再是早先凝視著水缸的那個“他者”,而是自身意識與這具化身融為一體的感覺展現(xiàn)與視覺面向。這部近三小時的電影充分地詮釋了數(shù)字時代里影像與現(xiàn)實(shí)的一個現(xiàn)象——人們對數(shù)字影像已從震驚體驗(yàn)發(fā)展為浸入與信服的狀態(tài)。
從一定程度上來看,《阿凡達(dá)》可謂是數(shù)字技術(shù)介入電影的一部集大成的作品,但在此之前,以動作捕捉、表情捕捉、虛擬成像等為典型的數(shù)字技術(shù)從20世紀(jì)70年代以降便開始了顛覆模擬時代電影的美學(xué)革命。雖然學(xué)者列夫·曼諾維奇對于新媒體和影像關(guān)聯(lián)的探討是在新媒體藝術(shù)領(lǐng)域中展開,但并不妨礙將其作為數(shù)字技術(shù)介入電影制作的參考。在他看來,基于數(shù)字編碼和模塊化的原則,電腦化可以將媒體轉(zhuǎn)化為電腦數(shù)據(jù),從而實(shí)現(xiàn)媒體文件的跨碼性操作,“電腦模擬世界的方式,表現(xiàn)為數(shù)據(jù)并且允許我們操作;隱藏在電腦程序背后的關(guān)鍵性操作(比如搜索、匹配、排序、篩選);人機(jī)交互界面,簡言之,是電腦本體論……”在“電腦本體論”背后藏匿著的是記錄影像、聲音的基礎(chǔ)信息——“0”和“1”。模擬時代的膠片包括兩個基本組成部分——感光乳劑層和片基。從膠片上銀鹽顆粒感光到后期沖洗的一系列物理和化學(xué)操作后,影像才得以顯現(xiàn);而數(shù)字技術(shù)下的感光系統(tǒng)則為一連串“1”與“0”的運(yùn)算符碼,攝像機(jī)記錄下通過電腦算法得出的數(shù)據(jù),而非物理、化學(xué)反應(yīng)的潛影,數(shù)字后期也是對“數(shù)據(jù)”進(jìn)行處理,如此一來,數(shù)字技術(shù)帶來的改變是對數(shù)據(jù)的觀看而不再是真實(shí)可見的影像。巴贊在“攝影本體論”基礎(chǔ)上提出的“表現(xiàn)對象的真實(shí)”“時間空間的真實(shí)”“敘事結(jié)構(gòu)的真實(shí)”在內(nèi)的電影關(guān)于真實(shí)的幾個導(dǎo)向性原則在這種光景下其現(xiàn)實(shí)意義似已不復(fù)存在。
“將攝影機(jī)扛到大街上”的意大利新現(xiàn)實(shí)主義影人們在數(shù)字時代下,可能會顯得無所適從,工作室內(nèi)的虛擬攝影機(jī)遠(yuǎn)比直接擺在大街上的攝影機(jī)所能表現(xiàn)得更為豐富。觀眾習(xí)慣了街上、火車、房頂?shù)入m不常見卻極易觸碰到的生活瞬間,而在虛擬攝影機(jī)的作用下,觀眾可以跟隨飛機(jī)駕駛艙體驗(yàn)撞擊山頭、急速墜入海洋前回升的緊張感,虛擬攝影機(jī)“在電腦程式的輔助之下安放在人們所能想象的任何一個位置、從任何角度和視點(diǎn)捕捉物體”,仿真已成為數(shù)字時代電影的重要表現(xiàn)手段,它不再受物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的影響,而完全受代碼支配?!皢讨巍けR卡斯-斯皮爾伯格-詹姆斯·卡梅隆效應(yīng)”是對這一現(xiàn)象絕佳的例證,《星球大戰(zhàn)4:新希望》率先使用了動作捕捉技術(shù),通過嚴(yán)格的軌道設(shè)計(jì),將飛機(jī)不斷復(fù)制到一個畫面中,以營造壯觀的戰(zhàn)斗場面;《侏羅紀(jì)公園》,數(shù)字技術(shù)不僅讓恐龍真正地“復(fù)活”于銀幕上,更利用后期特效,將錯誤畫面直接進(jìn)行電腦修正;《泰坦尼克號》里,郵輪的模型僅完成了一半,后期通過倒放將前后銜接在一起,而所有的海面場景都是在特制的水槽中完成了拍攝,借助后期處理,將影像處理成浩瀚的海洋。至1999年《星球大戰(zhàn)1:幽靈的威脅》在美國首次進(jìn)行全數(shù)字化的商業(yè)放映后,數(shù)字技術(shù)完成了對電影從制作到放映的全面改革,從此,整個電影工業(yè)展開了不可逆的、徹底的數(shù)字化轉(zhuǎn)向,“引得性”的“照相寫實(shí)主義”時代隨之進(jìn)化為“去引得性”(deindexical)的“后照相主義”時代。
模擬時代下從物質(zhì)現(xiàn)實(shí)中取材,將缺席變?yōu)樵趫龅臄z影機(jī)進(jìn)入數(shù)字時代后,成了一種輔助工具,很多情況下,攝影機(jī)被簡化為“將現(xiàn)實(shí)忠實(shí)摹寫下來”的工具,電影在綠幕中完成,后期根據(jù)劇情將拍攝好的素材,甚至是數(shù)字繪制的背景插入進(jìn)電影變?yōu)椤疤摂M背景”(virtual backlot),電影與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系從模擬時代的對現(xiàn)實(shí)復(fù)原,發(fā)展到數(shù)字技術(shù)時代里變?yōu)榻柚说南胂蠛图夹g(shù)的建構(gòu)。這種方法更成為21世紀(jì)前后大預(yù)算科幻電影的骨架,《第五元素》《黑客帝國》都是如此利用這一原則,摒棄完全的現(xiàn)實(shí)摹寫,創(chuàng)造出觀眾眼前的景象,幫助觀眾掙脫了現(xiàn)實(shí)肉眼所見的束縛,觀眾浸入到了眼前的數(shù)字影像中,再次被銀幕上呈現(xiàn)的幻覺力量所折服。
影像的幻覺力量在數(shù)字時代里已不再限于單一視覺表達(dá),而是通過對觀眾的聽覺、觸覺、身體知覺等的充分調(diào)動直襲大腦。充斥在人們生活中的形形色色的屏幕,與電影銀幕一起,不只是將觀眾簡單縫合進(jìn)電影中,也不再涉及過多關(guān)于“曾經(jīng)存在”的記憶持留,而是利用影像建構(gòu)現(xiàn)實(shí)的力量將觀眾包裹起來,全方位地喚醒觀眾的“情動力”(affect)感知,讓他們在眼前所見、所聽、所感中浸入到影像的超真實(shí)中。數(shù)字時代電影不再限于單一的銀幕呈現(xiàn),而是讓觀眾“在時空充滿裂隙的框格中看世界,透過更多依賴多元并置而非單一連貫邏輯構(gòu)成的‘虛擬視窗’看世界”。
隨著銀幕向多元屏幕的轉(zhuǎn)向,數(shù)字美學(xué)業(yè)已改變了傳統(tǒng)的電影法則,羅伯特·羅森認(rèn)為數(shù)字技術(shù)已經(jīng)作用到年輕一代導(dǎo)演的身上,他們紛紛對傳統(tǒng)電影的時間、空間、因果和本體形式進(jìn)行突破,更偏離了傳統(tǒng)攝影、剪輯的實(shí)踐形式,諸如邁克爾·貝的《變形金剛》系列,漫威公司的“超級英雄”系列等都在模糊“照相寫實(shí)”和想象之間的界限。更多的是,電影曲折的敘事和復(fù)雜的觀念能夠“調(diào)動、激發(fā)觀眾的互動體驗(yàn)”,利用屏幕,觀眾甚至可以“重復(fù)觀看同一影片,與他人在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行交流比較,以此獲得更多的解碼愉悅。”伴隨數(shù)字技術(shù)的不斷進(jìn)步,電影不再單純讓觀眾坐在銀幕/屏幕前用眼睛看,而是調(diào)動起觀眾更多的身體知覺,營造讓觀眾突破幕布框架的限制,與銀幕/屏幕內(nèi)的萬物無間的生命聯(lián)系。
2018年,平塔工作室和Jaunt中國聯(lián)合創(chuàng)作的VR動畫電影《烈山氏》作為代表中國的三部作品之一入圍了第75屆威尼斯電影節(jié)“VR競賽單元”,其講述了炎帝神農(nóng)在林間偶食致幻毒草“莨菪”,并在自身幻境與毒物幻化的妖獸大戰(zhàn),最終覺醒的故事。這部VR影像作品融合了中國武術(shù)、舞獅、中國樂器,讓觀眾在六個極富美感的自選畫面中體驗(yàn)了一把中國傳統(tǒng)文化。平塔工作室CEO雷崢蒙強(qiáng)調(diào),《烈山氏》將會以app的形式在steam、PSVR、Oculus等內(nèi)容平臺上放出。這個借助“神農(nóng)嘗百草”的框架傳遞表達(dá)自我挑戰(zhàn)、自我超越的故事與平塔工作室的工作一方面描繪了數(shù)字技術(shù)進(jìn)入電影制作以來自身的不斷突破與發(fā)展的景象;另一方面,則是彰顯出了數(shù)字時代影像的跨碼(transcoding)轉(zhuǎn)換的特性。
作為晚近發(fā)展起來的數(shù)字技術(shù),VR影像已占據(jù)不可缺席的位置,在2016年這頗具里程碑意義的一年里,國內(nèi)外紛紛大力發(fā)展VR技術(shù),僅兩年的時間,VR影像已觸及到了大眾生活的各個角落。美國電影人克里斯·米爾克主持開發(fā)的“Within”,國內(nèi)自主研發(fā)的“Jaunt China”等可在手機(jī)上搭載VR眼鏡使用的軟件更是極大地拓展了VR影像的適用領(lǐng)域。從VR影像介入數(shù)字時代影像的發(fā)展,可以反映出數(shù)字時代的影像的復(fù)雜性呈現(xiàn),從大銀幕到多元屏幕,大眾已被數(shù)字影像緊緊地包圍,現(xiàn)實(shí)已被數(shù)字化,大眾卻樂此不疲地沉浸其中。
新西蘭學(xué)者列昂·葛瑞威奇認(rèn)為數(shù)字技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)推動電影向“互動電影”(interactive cinema)的趨勢發(fā)展,“互動不僅指數(shù)字文本與玩家之間的關(guān)系,而且也涉及不同視聽文化形式之間的互動”,這種互動在《烈山氏》和其他內(nèi)容平臺的互動中已有所體現(xiàn),數(shù)字技術(shù)的跨碼性已經(jīng)促使游戲、廣告等文本形式通過與影像的融合互動開啟了對現(xiàn)實(shí)的“攻陷”。《少數(shù)派報(bào)告》的主人公約翰·安德頓(湯姆·克魯斯飾)通過虛擬系統(tǒng)測算出人的心理、生理狀態(tài),從而判斷每個人是否具有犯罪傾向,以此提前抓捕罪犯降低犯罪率。這是銀幕內(nèi)不同文本形式之間的互動,觀眾除了觀影外,無法親身體驗(yàn)這種現(xiàn)實(shí)感,而隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,格瑞威奇對于互動電影的兩種指涉在steam平臺的短片游戲《晚班》中得到了深刻的反映。觀眾可在這部影片的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上通過鍵選決定劇情的走向和主人公的七種命運(yùn),在這個過程中,觀眾借助簡單的操作,同時兼具了玩家的身份,切實(shí)地陷入進(jìn)具有控制幻覺的明星體驗(yàn)當(dāng)中。在這其中,觀眾發(fā)現(xiàn)自己不再是單純觀影的他者,電影主人公的命運(yùn)借助游戲操作縫合到了觀眾/玩家身上,這無疑為電影開拓出了新的走向。
當(dāng)然,這種互動并未止步于商業(yè)和娛樂,由于數(shù)字影像的便利性,如上述的“Within”“Jaunt China”等app,都在觀眾體驗(yàn)影像快感的同時,調(diào)動起了他們對于社會人文的情感關(guān)注。在“墨西哥三杰”之一伊納里圖·岡薩雷斯的《肉與沙》之前,先來看看愛爾蘭藝術(shù)家大衛(wèi)·奧雷利創(chuàng)作的獨(dú)立游戲影像《山》,在這部作品中,觀眾通過觸摸選擇不同的山體,可以在細(xì)膩的畫面中感受山體在季節(jié)、時間流逝中的不同變化,在任何天氣中,山體自身都始終流淌著安靜祥和的氣息,不僅能夠讓人可以在忙碌的都市生活中感受藝術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來的寧靜,更將晚近發(fā)展起來的生態(tài)意識蘊(yùn)藏其中?;氐揭良{里圖的《肉與沙》,可以認(rèn)為它是對《晚班》的更進(jìn)一步的發(fā)展,觀眾背上穿戴式VR,光腳在一個鋪滿沙子的“倉庫”內(nèi)跟隨影像中墨西哥、中美洲難民一起偷越邊境。在這個逼真的虛擬環(huán)境里,觀眾可以聽到直升機(jī)在頭上盤旋的轟鳴聲,可以看到遠(yuǎn)處美國巡警的越野車呼嘯而至,最終“被迫”與影片中的偷渡客一起跪在沙石上,等待美國巡警的處置,觀眾在這場影像里扮演的角色倒像是《阿凡達(dá)》里的杰克通過頭腦轉(zhuǎn)移到虛擬化身Avatar進(jìn)入一個夢幻世界的現(xiàn)實(shí)指涉,這部VR影片通過建構(gòu)出一個有效的世界觀,對觀眾情緒的調(diào)動,在現(xiàn)實(shí)空間與可感知的屏幕的相互糾纏下,帶領(lǐng)他們“真實(shí)”地生活在其中。
關(guān)于VR影像與未來的面貌,斯皮爾伯格在他的新作《頭號玩家》里做出了極佳的詮釋。未來社會里人們不再關(guān)心現(xiàn)實(shí)面貌如何,而是沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界里,他們在里面進(jìn)行各種工作、結(jié)交各種朋友,同時完成各種任務(wù)以獲得獎賞,在這一虛擬現(xiàn)實(shí)的世界里,大眾單向度地默認(rèn)這一已經(jīng)物化的世界觀,失去了批判與反抗的精神,面對數(shù)字技術(shù)營造出的感知與想象的交融面貌,阿多諾和霍克海默在《理性的辯證法》中提出了他們的見解,“(文化工業(yè))越是能夠成功地憑借技術(shù)制造出與現(xiàn)實(shí)課題想象的復(fù)制品,它就越能使人輕易相信外部世界只是電影所展現(xiàn)世界的簡單延伸……現(xiàn)實(shí)生活不再可能與電影相互區(qū)別?!睌?shù)字技術(shù)利用自身特性,借助電影與其他文本形式的互動,打造出了一個孕育現(xiàn)實(shí)、擁有巨大能量的意象場所,大眾沉浸其中的姿態(tài),像極了《黑客帝國》里沒有從程序中蘇醒過來的尼奧們。
在模擬時代里,電影從現(xiàn)實(shí)中攝取素材,構(gòu)建出“風(fēng)吹樹葉”的真實(shí)影像;進(jìn)入數(shù)字時代后,眼睛里的現(xiàn)實(shí)已經(jīng)不再是影像的取材來源,想象力之所能及成為技術(shù)最終到達(dá)的目的地,觀眾眼睛所見是突破真實(shí)界限的超真實(shí)景象;發(fā)展至VR影像時,數(shù)字技術(shù)不再是簡單地將銀幕影像向超真實(shí)的方向發(fā)展,而是通過不同設(shè)備的佩戴,改變了人們對于影像的感知與想象。
與此同時,數(shù)字技術(shù)已經(jīng)發(fā)展出了能夠帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入影像的新手段,在這個超越扁平二維的無限時空里,觀眾得以去掉“他者”身份,打破自身生理與心理的束縛,暢游在虛擬時空里。只須回顧一下近十年的數(shù)字技術(shù)發(fā)展,便可以肯定,數(shù)字技術(shù)搭建的隨處可見的屏幕正包圍著現(xiàn)實(shí),隨之是影像與現(xiàn)實(shí)之間的界限的逐漸消融,與此同時大眾與影像的生產(chǎn)也更加緊密地聯(lián)系在了一起。數(shù)字影像對現(xiàn)實(shí)邊界的攻陷作用越來越大,但同時,它更是不可抗拒的趨勢。本世紀(jì)初的《黑客帝國》已成為現(xiàn)代社會大眾生活的縮影,《頭號玩家》則隱約勾勒出了大眾未來生活的面貌。