尹鑫濤 趙艷
摘 ?要:異步交互是早在IT領(lǐng)域和教育行業(yè)普遍應(yīng)用的技術(shù)手端,近幾年在游戲,視頻等藝術(shù)設(shè)計(jì)之中也有些涉及,與硬件領(lǐng)域的代碼不同,這里的”異步交互”更多指的是用戶之間的互動(dòng)。本文通過對(duì)現(xiàn)有的案例進(jìn)行分析,梳理已有的異步交互相關(guān)穩(wěn)健的基礎(chǔ)上,研究異步交互在藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的表現(xiàn)形式,探求更多不同的可能性。
關(guān)鍵詞:異步交互;游戲;互動(dòng)視頻;藝術(shù)表現(xiàn)
1.異步交互及不同的交互行為
異步交互作為IT行業(yè)中的定義為發(fā)送一個(gè)請(qǐng)求,不需要等待返回的消息,就可以發(fā)送下一個(gè)請(qǐng)求,也就是說過程中不需要等待,也就是同一件事在同一時(shí)間段連續(xù)不斷的完成。而在線異步交互行為是在運(yùn)用交互工具的基礎(chǔ)上在線討論信息的行為。
1.1“異步”的指意
異步是相對(duì)于同步產(chǎn)生的,從技術(shù)層面講同步就是一步步的運(yùn)行程序,如果有操作并存在,就會(huì)卡死主線進(jìn)程,而異步就是可以存在不同的操作,可以同時(shí)多線進(jìn)行。
對(duì)于日常生活中的異步大多產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)社交之中,最簡單的例子就是大部分人用的網(wǎng)絡(luò)社交軟件都不是同步交互,信息的發(fā)送接收是否及時(shí)到位取決于收發(fā)信息的雙方是否配合。
1.2在線異步交互行為
“在線交互行為是社區(qū)中師生社會(huì)性交往的的重要方式”這是源自于外國文獻(xiàn)的一句總結(jié),在線交互廣泛運(yùn)用于教育領(lǐng)域,師生在平臺(tái)之中的交互是非同步,非實(shí)時(shí)的,學(xué)生發(fā)出的求問帖教師可以在有閑暇的時(shí)間后選擇回答。
這種非定時(shí),不定向的訊息交換,就好比是給筆友寫信,一方發(fā)送了信息,但另一方什么時(shí)候看到信息,或者是看到了信息是么時(shí)候回復(fù),這都是取決于對(duì)方的,現(xiàn)在這些網(wǎng)絡(luò)聊天平臺(tái)大多都是這樣的異步交互。相比同步交互,異步交互大大提升了可控空間,無論是在游戲中還是在聊天中,媒介往往在以另一人開始互動(dòng)之前設(shè)定完成,整個(gè)過程無論是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的要求還是對(duì)時(shí)間的要求都極為寬松,給用戶提供了極大地便利。
2.“異步交互”以藝術(shù)設(shè)計(jì)的不解之緣
做設(shè)計(jì)的同學(xué)在學(xué)生時(shí)代多多少少都會(huì)從不同的設(shè)計(jì)網(wǎng)站汲取靈感,大多數(shù)的設(shè)計(jì)網(wǎng)站都是通過用戶間的異步交互來完成設(shè)計(jì)師和觀看者的交流。其實(shí)在游戲,以及視頻的創(chuàng)作中很多時(shí)候都用到了異步交互來達(dá)到更好的展示效果,即使在傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域也在注重用戶的體驗(yàn)與反饋,平日的作品不知不覺中就成為了異步交互中的一部分,承擔(dān)著重要的角色。
2.1互動(dòng)視頻的出現(xiàn)
2018年12月28日,Netflix在自己的網(wǎng)站上推出了一部名為《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的電影,這是首部加入交互系統(tǒng)的電影。觀眾可以根據(jù)自己的想法選擇不同的劇情走向,改變電影的結(jié)局。可惜由于電影本身品質(zhì)不夠過硬,沒有成為真正意義上顛覆性質(zhì)的神作,但這次實(shí)驗(yàn)性的嘗試卻是成功的。
這次的老梗新玩真的幫助觀眾打破了“第四面墻”其中甚至有選項(xiàng)可以直接告訴劇中的角色你在控制他,到最后甚至?xí)霈F(xiàn)主角對(duì)著屏幕喊話“未來的觀眾,這樣你滿意了吧!”所有的影視作品都試圖讓觀眾自身代入角色,調(diào)動(dòng)觀眾的共鳴,讓觀眾更投入,更關(guān)心主角的命運(yùn),而互動(dòng)視頻的出現(xiàn),就是讓你替主角做出選擇,讓觀眾產(chǎn)生了與主人公同步進(jìn)行的感覺,在每次選擇后的失敗亦或者是成功都會(huì)讓你進(jìn)去,產(chǎn)生一種代理的滿足感。
現(xiàn)在互動(dòng)視頻已經(jīng)在國內(nèi)各大網(wǎng)站上都有上線,甚至只要肯投入精力每個(gè)人都可以制作互動(dòng)視頻。雖然在技術(shù)上并不能達(dá)到最佳標(biāo)準(zhǔn),但是這種加強(qiáng)和用戶的交互是必不可少的,越來越多的人強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)這兩個(gè)字,從黑白電影到IMAX都是不斷加強(qiáng)體驗(yàn)的表現(xiàn),互動(dòng)視頻這種強(qiáng)大的異步交互功能在將來必然會(huì)成為用戶體驗(yàn)的生力軍。
2.2游戲里的廣泛應(yīng)用
在游戲方面,異步交互體現(xiàn)在不同時(shí)間維度上的用戶之間的互動(dòng)?!蛾庩枎煛分械摹敖Y(jié)界突破”是個(gè)很好的例子,首先由一名玩家排兵布陣,這相當(dāng)于信息的發(fā)送,來攻打的玩家則可以選擇與前者的影子(ai控制)對(duì)戰(zhàn)或者協(xié)作,這就是信息的接受和回復(fù)。雖然整個(gè)交互過程中的兩個(gè)用戶沒有進(jìn)行即時(shí)的接觸,但是在發(fā)送和接受的動(dòng)作后都得到了相應(yīng)的反饋。
異步交互有很多優(yōu)點(diǎn),以《黑暗之魂》游戲舉例,游戲中地上會(huì)有很多來自于其他玩家的“諫言”,有可能是對(duì)于關(guān)卡難度的吐槽,亦或者是對(duì)別人的鼓勵(lì),后者無法對(duì)于這些“諫言”進(jìn)行評(píng)論,只能單純的點(diǎn)贊或者反對(duì),這樣單一化的交流使得單機(jī)游戲不再寂寞,還不會(huì)由于頻繁的交互導(dǎo)致弱化游戲流程,使玩家更專注于探索游戲的核心要義。對(duì)于游戲的制作人來說,異步交互可以很好的使玩家間的互動(dòng)行為更單機(jī)化,更好的打破單機(jī)游戲達(dá)不到網(wǎng)絡(luò)游戲交互層次的壁壘,很大程度上降低了開發(fā)游戲的技術(shù)難度,開發(fā)者不需要將過多的精力放在如何讓所有玩家雅俗共賞,只需要專心致志的提升游戲品質(zhì)。
2.3異步交互在其他藝術(shù)形式中的嘗試
異步交互在HTML5網(wǎng)頁制作中也扮演著重要的作用。由于H5網(wǎng)頁有更多的交互和功能,包括幻燈片,小游戲,小程序等程序,是創(chuàng)意,技術(shù)和設(shè)計(jì)綜合的產(chǎn)物,在移動(dòng)傳媒時(shí)代傳播效果成幾何的增大。
類似的例子還有近幾年崛起的視頻彈幕功能,彈幕的時(shí)效性是不同的,在直播中的彈幕就是即時(shí)彈幕,用戶之間可以即時(shí)交流,視頻中的彈幕從一分鐘前到一周前都有可能,但是用戶之間的互動(dòng)不收到時(shí)間的限制,打破了時(shí)間的壁壘。
結(jié)論
在信息時(shí)代這么長時(shí)間的發(fā)展過程中,很多人都發(fā)現(xiàn)在同步交互過程中相互 的,相對(duì)獨(dú)立、和平就成了他們選擇異步交互的重要原因。眾所周知,競(jìng)爭往往伴隨著利益,異步交互雖然不能從根本上解決因此產(chǎn)生的沖突,但是能在很大程度上給予事件的緩和。異步交互讓行為和結(jié)果之間產(chǎn)生了不連貫,雙方的動(dòng)作和應(yīng)對(duì)之間產(chǎn)生了空隙,自然能很大程度上緩和雙方的社交壓力。
異步交互在避免用戶產(chǎn)生沖突的同時(shí),還保留了很強(qiáng)的互動(dòng)性,雖然在個(gè)體之間用一面薄薄的墻壁隔離開,使彼此的世界獨(dú)立,有自己的規(guī)則和形式。如果有人選擇惡言相向,那么在當(dāng)時(shí)不會(huì)有人能來助紂為虐,如果有人選擇散步善意,雖然不能立馬得到回饋,但是總會(huì)有人稱贊。與此同時(shí),雖然用戶之間無法看到完整的對(duì)方,但卻能在某時(shí)刻于他人的世界留下痕跡,這些匆匆過客的目的不是呼朋喚友,而是在于告訴對(duì)方,我們有著相同的世界,雖然未見其面,卻已經(jīng)被聯(lián)系在了一起。
異步交互的提出極大地提升了用戶的體驗(yàn),在游戲和視頻,網(wǎng)頁等方面表現(xiàn)十分出色,相比同步交互,異步交互大大提升了可控空間,無論是在游戲中還是在聊天中,媒介往往在以另一人開始互動(dòng)之前設(shè)定完成,整個(gè)過程無論是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的要求還是對(duì)時(shí)間的要求都極為寬松,給用戶提供了極大地便利。異步交互的發(fā)展為藝術(shù)表現(xiàn)形式提供了更多的可能性。
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