何一帆 廖冰
摘要:2019年12月國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)在新加坡正式成立,這標(biāo)志著電子競(jìng)技行業(yè)邁上了全新的臺(tái)階。電子游戲打著“競(jìng)技”的名義把自己比作體育競(jìng)技的孿生兄弟,旨在通過(guò)電子設(shè)備這一媒介進(jìn)行對(duì)抗活動(dòng),在對(duì)抗中提升參與者的各項(xiàng)能力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神和愛國(guó)情懷。電子競(jìng)技作為一種依托科技水平提升而出現(xiàn)的新興行業(yè),在傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的視野下,其快速發(fā)展與產(chǎn)品宣傳、資本運(yùn)作等因素密切相關(guān),本文將分析其內(nèi)部組織關(guān)系和生產(chǎn)、再生產(chǎn)過(guò)程,分析社會(huì)變革原因。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;資本運(yùn)作;商品化
一、電子競(jìng)技發(fā)展歷程及現(xiàn)狀
電子競(jìng)技是新興行業(yè),它的發(fā)展伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和游戲制作的創(chuàng)新。其產(chǎn)生之初借助體育融入市場(chǎng)。2003年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為中國(guó)第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,并在04年舉行首屆電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)。但電競(jìng)的發(fā)展仍受傳統(tǒng)觀念的影響發(fā)展緩慢。此后電競(jìng)依托體育,舉辦賽事,將“對(duì)抗”概念呈現(xiàn)到受眾面前。直到2011年騰訊代理《英雄聯(lián)盟》,我國(guó)電競(jìng)進(jìn)入了發(fā)展高潮,全行業(yè)把《英雄聯(lián)盟》作為“頭牌”,逐漸形成了有組織、有紀(jì)律的游戲聯(lián)賽,吸引資本和受眾關(guān)注。值得一提的是《英雄聯(lián)盟》加入了2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)與體育的關(guān)系更進(jìn)一步,這也標(biāo)志了電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)可度大大提高。
當(dāng)前,韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值已達(dá)數(shù)十億美元;在電競(jìng)較發(fā)達(dá)的歐洲、北美地區(qū),當(dāng)?shù)仉姼?jìng)俱樂部和游戲團(tuán)隊(duì)每年可收到高達(dá)幾十萬(wàn)美金的贊助金,電競(jìng)參與者和比賽觀看者達(dá)到了五千多萬(wàn)人,其中高消費(fèi)人群近22%,高消費(fèi)人群中還有一半的人,既是游戲玩家又是比賽觀眾[1]。
2015年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為10.1億人民幣,2019年規(guī)模擴(kuò)大到了138.0億,遠(yuǎn)超國(guó)際平均水平,屬國(guó)際一線電競(jìng)市場(chǎng)[2]。2019年全球共有4.54億電競(jìng)觀眾,有2.53億為核心電愛好者,其中中國(guó)擁有最多核心愛好者,預(yù)計(jì)人數(shù)為7500萬(wàn)人,其次為美國(guó)和巴西[3]。
二、電競(jìng)盈利方式
電競(jìng)行業(yè)在初期遇受到傳統(tǒng)觀念和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等限制發(fā)展緩慢,不過(guò)其巨大的市場(chǎng)潛力讓資本家們迎難而上。03年至今其電競(jìng)行業(yè)通過(guò)調(diào)整社會(huì)組織和資本運(yùn)作,其商品已進(jìn)入受眾生活中,盈利模式趨向多元、多樣化。
(一)游戲魅力吸引受眾
我國(guó)網(wǎng)游收費(fèi)模式可分為兩個(gè)階段:一為收取游戲時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用,回合制游戲《夢(mèng)幻西游》在上市前期就是這種收費(fèi)模式;二為免費(fèi)參與游戲,用戶選擇性的充值,購(gòu)買裝備、皮膚等物品。當(dāng)下網(wǎng)游還是以第二種模式為主,因?yàn)椤懊赓M(fèi)”的游戲更貼合玩家消費(fèi)心理。玩家在游戲中有充分的選擇權(quán),玩家可以單純的游戲休閑,也可以作人民幣玩家。當(dāng)然開發(fā)商在游戲中會(huì)誘導(dǎo)玩家充值,達(dá)到盈利的目的。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式從一階段轉(zhuǎn)到二階段,提升了受眾的自主選擇權(quán),受眾逐漸成為游戲的主人,也降低了游戲門檻,讓更多受眾參與到游戲中,把受眾的時(shí)間、精力等當(dāng)成開發(fā)商的資本,受眾一度淪為開發(fā)商的“商品”,開發(fā)商可以通過(guò)玩家充值、積累玩家游戲時(shí)長(zhǎng),以此吸引廣告注入等方式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
(二)賽事變現(xiàn)
上文提到電競(jìng)一直把自己比作體育的“孿生兄弟”,電競(jìng)不但要靠兄弟的社會(huì)地位融入市場(chǎng),還要模仿兄弟的運(yùn)營(yíng)模式謀發(fā)展。與足球世界杯、籃球錦標(biāo)賽一樣《英雄聯(lián)盟》在2011年開展了全球性質(zhì)的職業(yè)聯(lián)賽,吸引全球的資本和受眾關(guān)注。
11年起王思聰、周杰倫先后投身電競(jìng)事業(yè),蘇寧、京東等企業(yè)也注入資本組建俱樂部,為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)了雄厚的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)和廣大的受眾群體[1]。有了人氣和資本,電競(jìng)賽事規(guī)模越來(lái)越大。2018年lol全球總決賽小組賽票價(jià)為18000韓元,約110人民幣;在光州大運(yùn)會(huì)體育館舉行的半決賽票價(jià)為42000韓元,約257人民幣。在出售門票的同時(shí),舉行比賽還可以帶動(dòng)當(dāng)?shù)胤?wù)業(yè)的發(fā)展,多方面、多層次的消費(fèi)受眾,實(shí)現(xiàn)盈利最大化。
舉辦賽事可以帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,經(jīng)濟(jì)發(fā)展會(huì)反作用與社會(huì)組織關(guān)系,促使政府出臺(tái)政策支持和輔助行業(yè)發(fā)展。因此也就有了第十七屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì),會(huì)議表示:上海將發(fā)力建設(shè)“全球電競(jìng)之都”。2017年上體等高校開設(shè)“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)”專業(yè);2019年5月上海校園電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)成立,復(fù)旦、上海財(cái)大等知名高校是會(huì)員單位。電競(jìng)行業(yè)資本已滲入學(xué)堂并改變著受眾的意識(shí)形態(tài),在電競(jìng)行業(yè)與受眾的權(quán)力關(guān)系中,行業(yè)占據(jù)了優(yōu)勢(shì)。
(三)開發(fā)IP價(jià)值
IP是知識(shí)產(chǎn)權(quán)的簡(jiǎn)稱,當(dāng)某種文化積累到一定程度時(shí)就會(huì)形成IP,具有獨(dú)特的生命力和世界觀。
當(dāng)前電競(jìng)行業(yè)擁有影響力。在全媒體時(shí)代,同一IP可衍生出多種變現(xiàn)模式,如:音樂、電影、動(dòng)漫、服裝等?!队⑿勐?lián)盟》和《王者榮耀》都已經(jīng)上線了動(dòng)漫;線下出現(xiàn)了cosplay活動(dòng);游戲手辦也逐漸火起來(lái)。甚至有些開發(fā)商會(huì)通過(guò)玩家在游戲中的表現(xiàn)進(jìn)行生活數(shù)據(jù)分析,如:用戶在京東搜索了某一物品,隨后該用戶會(huì)在抖音里看到該物品的宣傳。在此過(guò)程中用戶淪為“數(shù)字勞工”。
開發(fā)商把信息當(dāng)成“商品”出售,讓受眾為同一IP的不同形式買單。受眾被視為“商品”并在不同的空間和時(shí)間中傳播與集中[4]。
三、認(rèn)清電競(jìng)資本
電競(jìng)行業(yè)為我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展開辟了一條新的可行之路,同時(shí)電競(jìng)也為受眾帶來(lái)歡樂,還提供了新的就業(yè)方向和崗位,總的來(lái)說(shuō)電競(jìng)行業(yè)在我國(guó)興起有著不少的社會(huì)效益。當(dāng)這些社會(huì)效益與青少年健康成長(zhǎng)形成對(duì)立時(shí),我們應(yīng)當(dāng)如何取舍?
目前電競(jìng)行業(yè)是一個(gè)勵(lì)志、積極的形象,該行業(yè)既能為國(guó)爭(zhēng)光又能帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。但青少年難以區(qū)分打游戲和打電競(jìng),把游戲行為與電競(jìng)混為一談,還有些青少年把電競(jìng)當(dāng)成是自己畢生追求。這些現(xiàn)象是否影響了青少年的身心健康,我們應(yīng)當(dāng)如何引導(dǎo)青少年正確認(rèn)識(shí)電競(jìng)也是一大難題。
電競(jìng)行業(yè)有利可圖,也影響下一代成長(zhǎng)。我們應(yīng)當(dāng)明確電競(jìng)資本運(yùn)作方式、運(yùn)作目的、對(duì)社會(huì)的利與弊等行業(yè)信息,利用專業(yè)能力與知識(shí)幫助受眾認(rèn)清電競(jìng)資本并輔助權(quán)力機(jī)關(guān)解決或緩解電競(jìng)行業(yè)給社會(huì)帶來(lái)的不良影響,將電子競(jìng)技資本為社會(huì)帶來(lái)的效益最大化。
參考文獻(xiàn):
[1]?陳佳鏵.電子競(jìng)技商業(yè)模式分析及發(fā)展策略[J].中外企業(yè)家,2020(02):104-105.
[2]?2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告[R].上海艾瑞市場(chǎng)咨詢有限公司,2018(02).
[3]?2019年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告[R].Newzoo,2019(09).
[4]?[加]文森特·莫斯可著,胡春陽(yáng) 黃紅宇 姚建華譯.傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué).[M].上海譯文出版社,2013(06).
(作者單位:贛南師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)