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      洞察人心,精準(zhǔn)管理

      2020-10-20 03:23:49李顯
      商情 2020年41期
      關(guān)鍵詞:心態(tài)游戲

      李顯

      前言:如今,手機(jī)游戲已經(jīng)逐漸的融入我們的生活,而《率土之濱》這樣一款SLG的零和游戲,在眾多手游中脫穎而出,也正是因?yàn)槠溟_(kāi)放性,能讓玩家自發(fā)形成一種游戲“圈子”,進(jìn)而可以形成一種“率土”文化,能夠讓更多玩家從游戲走向社會(huì),從游戲中認(rèn)識(shí)社會(huì)。

      筆者親身經(jīng)歷一年以上的游戲時(shí)長(zhǎng),對(duì)游戲有一定了解,過(guò)程中也認(rèn)識(shí)到了各式各樣的玩家,與他們交流的過(guò)程中,使我明白不同玩家對(duì)待這個(gè)游戲的感受以及態(tài)度。本文就是將筆者的所聞所見(jiàn)所思所感匯總整理。

      一、游戲概述

      《率土之濱》是一款高自由度的沙盤(pán)戰(zhàn)略手游,在這片廣闊的地圖上,你可以做一名PVE的玩家,也可以一統(tǒng)天下。隨著人數(shù)的增多,玩家們自發(fā)的從游戲中走到了網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)上,在貼吧、QQ、上成立了各自的組織、用發(fā)帖的方式記錄著游戲中每時(shí)每刻發(fā)生的故事,這時(shí)的游戲已經(jīng)不再是單純的娛樂(lè)消遣,更是一種網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)上讓人建立關(guān)系的重要橋梁和體現(xiàn)生活態(tài)度的印記。

      相較于市面上大量以成就霸業(yè)為宣傳點(diǎn)的SLG,率土更以玩家故事為宣傳點(diǎn)。首先《率土之濱》的宣傳方式是一種文化滲透,讓玩家們擁有著自己的文化,提高游戲粘性,這也是后來(lái)者很難攻堅(jiān)《率土之濱》的原因之一。[作者:原赫? 鏈接:https://www.zhihu.com/question/36775570/answer/520796736? 來(lái)源:知乎]

      二、 游戲心態(tài)及游戲期望

      在分析同盟管理前,首先需要了解各類(lèi)玩家游戲期望,這是精準(zhǔn)管理的前提。由于“率土之濱”是按照賽季走向進(jìn)行的,每個(gè)賽季玩家的游戲期望均會(huì)發(fā)生變化。故筆者會(huì)按照時(shí)間順序,將各類(lèi)玩家的心態(tài)逐一列舉,供讀者參考。

      (一)一賽季玩家心態(tài)及游戲期望

      總體來(lái)說(shuō),玩家在一賽季對(duì)游戲的期望值是最高的,進(jìn)入游戲一定是對(duì)這個(gè)世界充滿(mǎn)好奇的,所有人對(duì)待游戲的態(tài)度大不相同,所以“一賽季”被筆者成為“整理”賽季。一賽季玩家的心態(tài)可以分為以下幾種。

      (1)無(wú)意識(shí)的好奇。這類(lèi)玩家所需的是一個(gè)能夠吸引他的“點(diǎn)”才能繼續(xù)在游戲。

      (2)朋友一起游戲,團(tuán)體生活作為人類(lèi)最基本的生活方式,對(duì)于率土之濱這樣一款要“抱團(tuán)”的游戲更不例外,許多玩家在進(jìn)入游戲之前就商量好形成團(tuán)體,而這種羈絆則會(huì)滲透到現(xiàn)實(shí)生活中。

      (3)成為游戲角色:他們希望在游戲中完成自身的個(gè)性,玩家們渴望在游戲中體驗(yàn)到的身份經(jīng)筆者調(diào)查,具體有以下幾種:①內(nèi)奸:這是變化最多,玩法最特殊的一個(gè)職業(yè)。②農(nóng)民:通過(guò)開(kāi)發(fā)土地使勢(shì)力上漲。③養(yǎng)成者:在養(yǎng)成者的手里,可以在廣闊的率土世界里實(shí)現(xiàn)各種花樣。④指揮官:指揮官根據(jù)兵法、地形,敵我部隊(duì)等制定相應(yīng)的戰(zhàn)略。⑤盟主:有些同盟里,盟主可能是“土豪金主”、可能是現(xiàn)實(shí)中的“首領(lǐng)”,還有可能就是因?yàn)殡S手建立了一個(gè)同盟,亦或許就希望通過(guò)游戲檢驗(yàn)自己的領(lǐng)導(dǎo)能力、希望在率土世界完成他們的皇帝夢(mèng),所以他們來(lái)到了這里。⑥外交官:有限的高級(jí)土地及玩家們對(duì)勢(shì)力的不斷追求必將導(dǎo)致沖突,她們舌戰(zhàn)群儒,為自己同盟獲得最有利的條件。⑦賺錢(qián):通過(guò)財(cái)富實(shí)現(xiàn)價(jià)值。⑧找伙伴:希望通過(guò)游戲?qū)ふ抑就篮系幕锇?,收獲一份長(zhǎng)久的友誼。⑨史官:他們了解天下大勢(shì),并將最新咨訊記錄在貼吧,玩家參考。⑩大將軍:顧名思義,他們陷陣之至,重歸英雄夢(mèng)。

      (4)老玩家:他們擁有充足的時(shí)間及經(jīng)驗(yàn),有些為了“蹂躪萌新”,而有些則因?yàn)槭〔环木硗林貋?lái);這部分玩家是帶動(dòng)新玩家的核心組成部分。

      (5)自由發(fā)展:依照自身喜好進(jìn)行探索。

      (6)熱愛(ài)三國(guó)體裁:吸引他們的是三國(guó)題材而不是玩法本身。

      (7)收集控:抽到自己心儀的武將,完成收集冊(cè)是他們的終極目標(biāo)。

      以上便是筆者通過(guò)收集整理總結(jié)出一賽季所有玩家的進(jìn)入游戲的心態(tài),而這種心態(tài)會(huì)隨游戲發(fā)展逐漸轉(zhuǎn)變

      圖1? 率土之濱每個(gè)賽季的游戲進(jìn)程

      圖片出自知乎作者羅聰翼的回答:https://www.zhihu.com/question/36775570

      從宏觀(guān)上看,攻下洛陽(yáng)作為游戲的唯一目標(biāo),也導(dǎo)致了率土之濱這款游戲不能像其他沙盒游戲一樣完全自由無(wú)約束。

      (二)二、三賽季玩家游戲心態(tài)及潛在期望

      二賽季中,三個(gè)區(qū)號(hào)相連的大區(qū)將進(jìn)行群雄逐鹿,而三賽季則是隨機(jī)將多個(gè)大區(qū)進(jìn)行合并群雄逐鹿。而這里要說(shuō)明的是,三賽季的分配大區(qū)是有工作人員介入的,所以每個(gè)大區(qū)強(qiáng)弱劃分會(huì)有工作人員進(jìn)行“細(xì)作”。經(jīng)過(guò)三個(gè)月以上的游戲了解,大大的影響了游戲心態(tài),筆者通過(guò)總結(jié),將二賽季的玩家心態(tài)進(jìn)行總結(jié):

      (1)以“游”會(huì)友者:當(dāng)玩家加入同盟,并且開(kāi)始了三個(gè)月的群聊之旅后,他們遇到了志同道合的朋友,愿意在游戲中繼續(xù)下去。

      (2)種田者:這類(lèi)玩家更喜歡在PVP的游戲里進(jìn)行著PVE的較量。

      (3)養(yǎng)成者:新的賽季有新的武將,他們享受每天抽卡時(shí)那種緊張刺激的感覺(jué)

      (4)融入者:他們完全融入了游戲,融入了率土世界;并已經(jīng)享受到率土之濱的游戲魅力。

      (5)無(wú)目的者:他們從某些方面感受不到游戲的樂(lè)趣,各項(xiàng)都有一定的追求,但是又不明顯。

      (6)追求榮譽(yù)者:此類(lèi)玩家單純的追求榮譽(yù),希望成為率土世界的上層階級(jí),他們并不看重賽季末的獎(jiǎng)勵(lì),而是個(gè)人能力。

      (7)利益追尋者:他們可以是任何身份,只追求賽季獎(jiǎng)勵(lì)。

      與一開(kāi)始進(jìn)入游戲的心態(tài)不同的是,希望在游戲中成為單獨(dú)的游戲角色的和自由發(fā)展的那批玩家已不在總結(jié)之中,他們一部分變成了“融入者”,而另部分沒(méi)有辦法完成他們的“角色扮演”后,就放棄了游戲。

      一款游戲并不能包含所有,但游戲制作公司可以經(jīng)過(guò)時(shí)間的推移,讓玩家從原先的夢(mèng)想轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌膲?mèng)想,這種轉(zhuǎn)變最終會(huì)成為一種文化、一種信仰。

      (三)征服賽季玩家游戲期望以及身份

      在玩家經(jīng)歷S3賽季后,等待他們的不是新的賽季,而是休養(yǎng)生息。今后,玩家們可以體驗(yàn)不同劇本,但奪取“洛陽(yáng)”這個(gè)關(guān)鍵任務(wù)沒(méi)有出現(xiàn)實(shí)質(zhì)性改變。直到這里,想要繼續(xù)留在率土之濱需滿(mǎn)足以下四點(diǎn)中的其一,才能繼續(xù)游戲:

      第一,擁有對(duì)游戲充足的熱愛(ài)和習(xí)慣,他們?cè)诼释林疄I里擔(dān)任著的自己熱愛(ài)的角色。

      第二,在游戲中進(jìn)行深度社交,或擁有了讓你離不開(kāi)游戲中的伙伴。

      第三,為這個(gè)游戲付出了許多,在他們眼中,放棄即等于失去了一切,不希望拋棄曾經(jīng)的努力。于是他們被游戲綁定,繼續(xù)在游戲中付出時(shí)間精力??梢哉f(shuō),他們是不愿融入“率土”文化卻又深陷“率土”文化無(wú)法自拔的人,他們與第一類(lèi)人不同的是,一個(gè)是自發(fā)的熱愛(ài),一個(gè)是被動(dòng)的接受。

      在筆者看來(lái),無(wú)論是什么形式的征服賽季,玩家對(duì)于游戲的信念已經(jīng)是確定的,而對(duì)于這些玩家來(lái)講,他們對(duì)待游戲的信念心態(tài),或者說(shuō)是在游戲中的身份也就僅能分為以下幾種:

      散人:他們的信念是個(gè)人游戲性至上、團(tuán)隊(duì)至上,他們?nèi)逡蝗?,?duì)游戲可能有著充足的熱愛(ài),僅僅是因?yàn)闆](méi)有找到心儀的團(tuán)隊(duì),所以才流落在率土世界里。

      “肝”帝:他們完全熱愛(ài)率土之濱,愿意將經(jīng)歷、時(shí)間付出在游戲里。可以說(shuō),他們的人生是率土人生。

      工具人:他們單純的玩著游戲,進(jìn)行著同盟的任務(wù)。在筆者眼里,這些人沒(méi)有想過(guò)自己為什么在玩這款游戲,但無(wú)論如何,他們存在這個(gè)世界里,成為率土文化的一員。

      跳槽者:利益至上,這些玩家經(jīng)常更換自己的團(tuán)隊(duì),對(duì)他們來(lái)說(shuō),只有最後的賽季獎(jiǎng)勵(lì)才是游戲的終極目標(biāo)。

      中性人:他們對(duì)待一切都持中立的態(tài)度,一方面你看到他們的熱情,但是反過(guò)來(lái)看,他們并不會(huì)氪金”、“夜戰(zhàn)”,對(duì)于他們來(lái)說(shuō),游戲是生活調(diào)味品的一種。

      可以看到從一賽季的百家爭(zhēng)鳴的游戲心態(tài),到征服賽季的僅六種游戲心態(tài),率土之濱這款手游玩到最后還是會(huì)趨于相對(duì)模式化;發(fā)育——加盟——打城——鋪路打仗——?jiǎng)倮呃^續(xù)打城攻下洛陽(yáng)——抽卡等待下個(gè)賽季結(jié)算。這個(gè)順序到了征服賽季一定不會(huì)改變,最后會(huì)變成一種習(xí)慣,在游戲中甚至現(xiàn)實(shí)中習(xí)以為常。

      (四)玩家其他心理分析

      《率土之濱》在整個(gè)游戲體驗(yàn)中,不斷地對(duì)待玩家進(jìn)行潛在意義的強(qiáng)化,而這種強(qiáng)化從游戲生態(tài)角度來(lái)講是積極的,但所帶來(lái)的游戲體驗(yàn)會(huì)隨著行為強(qiáng)化而變得相對(duì)消極,當(dāng)對(duì)于率土之濱游戲的熱愛(ài)不再隨著條件反射而出現(xiàn)之時(shí),玩家將不再對(duì)游戲抱有期望。但需要注意的是,對(duì)待這類(lèi)玩家只要給予相對(duì)的條件反射“訓(xùn)練刺激”,便可以使得這些玩家重歸游戲當(dāng)中。

      率土之濱玩家存在兩個(gè)極值,一方面是完全了解游戲、戰(zhàn)法機(jī)制的“大神玩家”,另一方面則是“干就完了”的小白玩家。無(wú)論是同盟還是游戲,需要給玩家一個(gè)所謂的“強(qiáng)化程序”來(lái)促使他們進(jìn)行稀有資源的爭(zhēng)奪,從而使得游戲更加具備活力?,F(xiàn)有可操作的方式方法主要為同盟“懲罰”機(jī)制:類(lèi)似于規(guī)定時(shí)間內(nèi)必須勢(shì)力達(dá)到某一數(shù)值才可以繼續(xù)在同盟中發(fā)展;而這樣的高強(qiáng)度懲罰會(huì)使得玩家對(duì)游戲產(chǎn)生負(fù)面情緒,從而放棄游戲。所以對(duì)于“強(qiáng)化程序”的研究顯得更加重要。

      (五)總結(jié)

      本章將《率土之濱》分為三個(gè)階段,對(duì)每一個(gè)階段中的玩家進(jìn)行了游戲心態(tài)以及游戲期望進(jìn)行了概述。

      可以說(shuō)玩家在進(jìn)入游戲前所聽(tīng)到的種種對(duì)游戲的描述,是真實(shí)存在的,但游戲中的深度社交及同盟系統(tǒng)使得真實(shí)存在的樂(lè)趣變了味道,可以說(shuō)同盟系統(tǒng)讓率土變得與其他游戲不一樣,但也失去了自由發(fā)展、多種身份的娛樂(lè)方式,通過(guò)三個(gè)賽季的打磨,玩家的心態(tài)已經(jīng)從多元化朝向單一化發(fā)展,每一位率土玩家的初心也會(huì)因?yàn)橥讼到y(tǒng)而不斷變化,最終成為筆者所述的六種“率土人”。

      三、玩家現(xiàn)實(shí)身份探究

      上一章的分析中可以看到,率土之濱是一款社交綜合性強(qiáng),玩家粘性高的游戲,并且是一款隨著游戲時(shí)間的不斷推移,游戲心態(tài)會(huì)發(fā)生變化的游戲,而在現(xiàn)實(shí)中,是哪些人扮演者率土之濱的每一位玩家,這些玩家在現(xiàn)實(shí)中又是什么樣的身份,只有探討清楚這些事情,才能夠更好更清晰的了解如何去管理玩家。

      首先根據(jù)筆者自身經(jīng)歷可知,《率土之濱》游戲玩家主要分為三大類(lèi):其一是已經(jīng)擁有了穩(wěn)定工作及家庭,平日在生活中只能夠按部就班,自己想在游戲中揮霍一把的“大叔類(lèi)”玩家;其二則是剛剛步入社會(huì),正在經(jīng)歷社會(huì)的磨練,閑暇之余希望在游戲中得到一絲慰藉的“娛樂(lè)類(lèi)”玩家;最后則是步入大學(xué)群體,擁有極多的時(shí)間的“學(xué)生黨”玩家。

      雖然玩家們處于不同社會(huì)地位,但游戲中可以將自己的身份進(jìn)行轉(zhuǎn)變,進(jìn)而讓每一類(lèi)玩家都可以?shī)蕵?lè)自身的同時(shí),為實(shí)現(xiàn)自身社會(huì)價(jià)值提供了諸多可能。而本章就現(xiàn)實(shí)中的各個(gè)玩家進(jìn)行分析,希望每一位玩家能夠在了解自己以及了解其他玩家的同時(shí)能夠更好地認(rèn)識(shí)社會(huì)了解社會(huì),讓游戲與社會(huì)更好地接軌,在游戲中實(shí)現(xiàn)價(jià)值的同時(shí)也能夠在社會(huì)中找到自己的定位并且實(shí)現(xiàn)自身的人生價(jià)值。

      (一)學(xué)生玩家

      從上圖中可以看出率土之濱中大學(xué)生所占比重最大,包括本科生、碩士生以及博士生。物以類(lèi)聚人以群分,率土之濱需要的是“深度社交”以及“長(zhǎng)時(shí)間在線(xiàn)”,而符合這兩點(diǎn)的正是大學(xué)生們,他們是90后、00后,而大學(xué)生在經(jīng)歷過(guò)高考的“磨礪”后,總算有了自己的時(shí)間,這樣的游戲?qū)λ麄儊?lái)說(shuō)可謂是量身定做,既滿(mǎn)足了大學(xué)生所需要的“社交”,又滿(mǎn)足了自身的需要。他們是這個(gè)游戲的主力軍。

      在大學(xué)生的客體意識(shí)里,他們對(duì)待游戲世界的認(rèn)識(shí)不僅僅在于游戲能給他們帶來(lái)的快樂(lè),更在于這片世界可以讓他們找到真實(shí)的“自我”;另一方面,在大學(xué)生的自我意識(shí)中,他們可以在“率土”世界找到志同道合的朋友,網(wǎng)絡(luò)+游戲的新型社交模式使得他們對(duì)待游戲更會(huì)有積極反應(yīng)。

      可以說(shuō),學(xué)生玩家是游戲中的主力軍,并且他們是最難又或者說(shuō)最好管理的,想要將一個(gè)同盟管理得當(dāng),把握住大學(xué)生的心理預(yù)期才是最為關(guān)鍵的制勝點(diǎn)?,F(xiàn)存的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以及軍功機(jī)制都可以清楚地說(shuō)明大學(xué)生們所需要的以及所盼望的。

      (二)“管理階級(jí)”玩家

      “管理階級(jí)”用于形容“企業(yè)管理層”、“私企老板、小型業(yè)主”再適合不過(guò),他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中看似風(fēng)光,但是受氣不斷,他們一方面擁有相對(duì)自由空閑的零碎時(shí)間,另一方面他們的收入又比一般白領(lǐng)要高。他們進(jìn)入游戲,就是為了將自己在現(xiàn)實(shí)生活中的不滿(mǎn)情緒發(fā)泄在游戲當(dāng)中,他們?cè)敢馔顿Y金錢(qián)在游戲中,來(lái)享受虐殺平民的快感;而另一些人則是將自身的管理經(jīng)驗(yàn)放在游戲當(dāng)中,制定了形形色色的規(guī)定條約,而這些條約實(shí)施情況反饋又可以帶給他們積極作用,最終放在工作當(dāng)中。

      “管理者”在進(jìn)入游戲之前,潛意識(shí)里他們將這款游戲視作“管理者”所玩的游戲,正是因?yàn)樯矸菖c游戲的匹配性,外加媒體宣傳的強(qiáng)化性刺激,使得每一位“管理階級(jí)”玩家在游戲中形成了條件反射的現(xiàn)象,他們的自我意識(shí)就將自己劃分為“管理者”,而正是這種原因,他們更喜歡在游戲中花費(fèi)更多的經(jīng)歷來(lái)成就同盟系統(tǒng),并將同盟系統(tǒng)的規(guī)則制定完善。

      所以,“管理階級(jí)”玩家具有兩種人:一種是愿意投資更多金錢(qián)在游戲中來(lái)釋放壓力尋求快樂(lè)的人;另一種則是同盟的建設(shè)者,希望將自己的能力在同盟中發(fā)光發(fā)熱,從而更好的管理工作中的每一位成員。如果說(shuō)大學(xué)生是游戲中的主力軍,那么“管理階級(jí)”無(wú)論從游戲運(yùn)營(yíng)還是游戲質(zhì)量來(lái)說(shuō),他們都是游戲中的核心群體。

      (三)白領(lǐng)、藍(lán)領(lǐng)玩家

      “白領(lǐng)玩家”主要指公務(wù)員、及普通工人等,此類(lèi)玩家在現(xiàn)實(shí)中擁有著許多零碎時(shí)間,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)工作是用來(lái)養(yǎng)活自己的工具,不是追逐夢(mèng)想的道路,他們對(duì)游戲的態(tài)度都不相同,有些為了發(fā)泄,有些為了填滿(mǎn)零碎的時(shí)間,而有些人則是希望在率土上社交認(rèn)識(shí)一些五湖四海的朋友。可以說(shuō),“白領(lǐng)玩家”對(duì)待游戲的態(tài)度最為“佛系”,是整個(gè)率土世界中最具有個(gè)性的一部分玩家。

      “白領(lǐng)玩家”對(duì)待游戲的態(tài)度主要取決于個(gè)人人格方面的種種決策,例如游戲所傳達(dá)的價(jià)值觀(guān)是否符合玩家的感受。他們的行為模式是最難預(yù)測(cè)并且最復(fù)雜的一種,了解這類(lèi)玩家只能夠?qū)⑵鋭澐譃閷?duì)待游戲的期望這種方式,而想要將其整體歸類(lèi)出相似的行為模式,須通過(guò)大量的個(gè)體-整體實(shí)驗(yàn)來(lái)完成。根據(jù)其他網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn)來(lái)講,他們現(xiàn)實(shí)身份與所對(duì)應(yīng)的行為動(dòng)機(jī)與“藍(lán)領(lǐng)玩家”相差不大,更多的是完成童年未能完成的夢(mèng)想,或者說(shuō)希望在游戲中成圖霸業(yè)。

      白領(lǐng)玩家是占據(jù)了游戲中整體人數(shù)的百分之二十,對(duì)于他們的行為模式通過(guò)現(xiàn)實(shí)身份來(lái)看,主要是“變強(qiáng)”以及“虐菜”。而這類(lèi)玩家對(duì)于游戲的粘性主要在于能否在游戲中達(dá)成他們的個(gè)人目標(biāo),是他們的核心點(diǎn)。而這樣的玩家在領(lǐng)導(dǎo)過(guò)程中是非常容易達(dá)成的。

      與“白領(lǐng)玩家”相似的則是“藍(lán)領(lǐng)玩家”,藍(lán)領(lǐng)玩家主要是指服務(wù)行業(yè)、醫(yī)療教育事業(yè)的人。他們的碎片時(shí)間更加的少,由于時(shí)間的局限性使得他們必須擁有比“白領(lǐng)玩家”更多的熱情才能夠在游戲中持續(xù)下去。除此以外,因?yàn)榻疱X(qián)與時(shí)間他們都相對(duì)匱乏,所以“藍(lán)領(lǐng)”玩家是游戲中最少的群體。

      筆者將普通工人,一般勤雜人員以及普通服務(wù)行業(yè)的人員放在一起,可以清楚看到的是,“藍(lán)領(lǐng)玩家”們的時(shí)間精力相對(duì)于白領(lǐng)玩家要少得多,而日常的工作強(qiáng)度以及勞動(dòng)報(bào)酬也比“白領(lǐng)玩家”要少。最主要的是,“藍(lán)領(lǐng)”階級(jí)整體的工作強(qiáng)度高并且工資少, 但與其相對(duì)的是,這些人因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的地位相對(duì)較低,所以在游戲中也就愈發(fā)的沖動(dòng),對(duì)游戲的粘性也就更加的高?!八{(lán)領(lǐng)玩家”對(duì)待“變強(qiáng)”的目的性更加強(qiáng)烈,但也因自身時(shí)間與價(jià)值的局限性不能夠更充分的完成玩家的個(gè)人目標(biāo)。

      (四)其他玩家

      根據(jù)筆者的實(shí)際調(diào)查,這部分玩家主要為大專(zhuān)生、高中生以及初中生,這些學(xué)生整體的論述則與大學(xué)生相似,與之不同的是,大學(xué)生的時(shí)間以及精力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于這些玩家。對(duì)于正在學(xué)習(xí)的玩家來(lái)說(shuō),社會(huì)經(jīng)驗(yàn)僅存在于學(xué)校,他們對(duì)待游戲的樂(lè)趣主要取決于游戲能夠帶給他們“減壓”的功效。所以將這幫玩家進(jìn)行良好的管理是較為困難的一件事。

      另一方面,這些玩家在游戲中的時(shí)長(zhǎng)有限,不能夠完全的體驗(yàn)到游戲獨(dú)有的魅力,所以說(shuō)他們?cè)谟螒蛑械纳矸葜饕陨⑷俗跃?,通過(guò)PVC的對(duì)決以及少量的社交來(lái)收獲游戲的快樂(lè)。同時(shí)他們也是潛在的大學(xué)生群體,如果能夠保持住玩家對(duì)待游戲的欲望,那么在他們擁有時(shí)間與精力的時(shí)候,則會(huì)像大學(xué)生一樣投入與付出。

      四、同盟管理優(yōu)化

      在第三章分析玩家當(dāng)中,我們看到率土之濱不缺乏現(xiàn)實(shí)中的管理人員,同盟條約以及規(guī)章制度這些在率土之濱征服賽季當(dāng)中,各個(gè)同盟都會(huì)在群內(nèi)派發(fā)相關(guān)的規(guī)章制度,故本章主要根據(jù)游戲心態(tài)以及人群的不同來(lái)進(jìn)行更為精準(zhǔn)的分析,希望能給已有規(guī)章制度的同盟錦上添花,讓每位率土玩家能得到更好地游戲體驗(yàn)。

      (一) 同盟概述

      同盟是率土中最大的團(tuán)隊(duì)組織,游戲中的功能非常簡(jiǎn)單,具體可以總結(jié)如下:

      (1)招攬成員,讓更強(qiáng)戰(zhàn)力成員來(lái)到會(huì)所當(dāng)中。

      (2)同盟會(huì)自發(fā)進(jìn)行考核機(jī)制,以此來(lái)維護(hù)每一個(gè)同盟的團(tuán)結(jié)與統(tǒng)一,從而確保每一位玩家目標(biāo)的一致性。

      (3)有些同盟擁有獎(jiǎng)懲機(jī)制,懲罰機(jī)制主要為確保同盟的整體對(duì)待日常任務(wù)的執(zhí)行力,而獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制主要作用于戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期可以確保作戰(zhàn)的凝聚力。

      (4)建立外交關(guān)系,至于談判則主要在線(xiàn)下進(jìn)行。

      第一點(diǎn)是核心,也是同盟戰(zhàn)力的體現(xiàn),但如何吸引玩家加入同盟則是需要2、3、4每一點(diǎn)的制定規(guī)則來(lái)確定,一旦考核機(jī)制與獎(jiǎng)懲機(jī)制做的得當(dāng)后,同盟將會(huì)形成良性循環(huán),使得同盟更加的擴(kuò)大。

      而聯(lián)盟的目標(biāo)與玩家有一定的沖突,如下表所示:

      我們不難看到,在中期與后期,個(gè)人的目標(biāo)主要是培養(yǎng)隊(duì)伍以及完成更多的土地?cái)U(kuò)張;而對(duì)于同盟來(lái)說(shuō),占領(lǐng)城池以及攻城略地是其主要目標(biāo)。但玩家希望培養(yǎng)更多部隊(duì)、獲取更多資源;而同盟則需要擴(kuò)張領(lǐng)土以及進(jìn)行“每日打城”任務(wù)??梢哉f(shuō)個(gè)人目標(biāo)與聯(lián)盟目標(biāo)的矛盾就在于此,而解決這一頓矛盾,使其變得能夠得到良性的共同發(fā)展才是盟規(guī)以及獎(jiǎng)懲機(jī)制所需要做的事情。

      所以說(shuō),聯(lián)盟建立了明確的階級(jí)關(guān)系,不僅為玩家提供了享受集權(quán)的機(jī)會(huì),更提供了向上晉升的機(jī)會(huì),人人都有可能在戰(zhàn)爭(zhēng)中去演繹自己的角色,無(wú)論是指揮官還是太守,指揮一個(gè)團(tuán)還是協(xié)作多個(gè)盟,聯(lián)盟系統(tǒng)將游戲的社交關(guān)系推向了一個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的映射。所以,一個(gè)優(yōu)秀的聯(lián)盟應(yīng)為玩家?guī)?lái)以下的體驗(yàn):

      (1)虛榮心,官職的作用主要滿(mǎn)足了每一位玩家對(duì)權(quán)力的體驗(yàn),不僅如此,官職功能在征戰(zhàn)與顯示的特殊性更是提供了展示機(jī)會(huì)。

      (2)分層次管理,雖然稱(chēng)帝的感受至高無(wú)上,但管理需要分工明確,可確保整個(gè)組織正常運(yùn)行。

      (3)弱化現(xiàn)實(shí)中金錢(qián)的輔助,雖然擁有較高戰(zhàn)斗力的玩家能夠發(fā)揮其一定的話(huà)語(yǔ)權(quán),但指揮與管理同盟的能力成為游戲中必不可少的成員。

      (4)將個(gè)人的成長(zhǎng)和聯(lián)盟緊密綁在一起,讓個(gè)體的存在失去意義,但也創(chuàng)造了頭部聯(lián)盟的聚集。

      (二)同盟內(nèi)的各個(gè)團(tuán)

      每一個(gè)盟內(nèi)都會(huì)有為了更好地分配任務(wù),從而將每一位成員劃分到不同的團(tuán),最后同盟任務(wù)里,將給各團(tuán)分配任務(wù),而一般的分配方式是按照功能劃分:這種劃分使得同盟在分配任務(wù)時(shí)變得簡(jiǎn)單,在打仗的過(guò)程中也知道應(yīng)當(dāng)運(yùn)用哪一支部隊(duì)。但筆者認(rèn)為會(huì)有更好的劃分方式。

      從前幾章的內(nèi)容我們可以看到:游戲玩家都擁有著明顯的特點(diǎn),只要是按時(shí)對(duì)盟內(nèi)做出貢獻(xiàn)的,都可以享受盟內(nèi)待遇,而其余的所有人,則可以根據(jù)他們現(xiàn)實(shí)中的身份以及游戲心態(tài)劃分。例如:將喜歡種地的人劃分到一起,讓他們多做鋪路以及打城的任務(wù),但是在這個(gè)過(guò)程中可以享受到提前打地的額外獎(jiǎng)勵(lì)。

      再看關(guān)于現(xiàn)實(shí)人員的分配是一件非常困難且工程量非常大的事情,因?yàn)楣芾韺颖仨殢牧奶熘写γ恳晃唤M員的身份,但是這樣分類(lèi)的好處也是顯而易見(jiàn)的,將身份地位相似的人劃分到一起,不僅能夠使得他們擁有相同的話(huà)題,更重要的是,他們很有可能成為線(xiàn)下合作伙伴,這種分配方式不僅讓游戲從線(xiàn)上到線(xiàn)下進(jìn)行了轉(zhuǎn)換,更能夠讓每一位玩家融入到同盟當(dāng)中,形成綁定,相同的身份在競(jìng)爭(zhēng)上面也會(huì)變得更加激烈,于是游戲中同盟的發(fā)展也會(huì)有更好的良性循環(huán)。

      無(wú)論是按照游戲心態(tài)劃分還是按照現(xiàn)實(shí)身份劃分,都是一件非常大的工程,而如果按照這種方式更改同盟內(nèi)的各個(gè)團(tuán)組織,得到的不僅僅是盟內(nèi)的良性發(fā)展,更是能夠讓每位玩家的游戲體驗(yàn)上升一個(gè)檔次。

      (三)同盟中每一位玩家

      同盟中的每一位成員,都是一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,同盟是他們的共性,也是對(duì)游戲共性的追求,而每一位玩家均有著不同的愿望以及期待,這是他們個(gè)性的展現(xiàn)。本節(jié)內(nèi)容主要從玩家身份以及他們現(xiàn)實(shí)身份探究,找到每一位玩家的定位,并對(duì)其做出相應(yīng)的管理規(guī)劃。

      種田者、中性人:這兩類(lèi)人他們對(duì)待游戲需要的是一個(gè)強(qiáng)烈的刺激,這個(gè)刺激可以是利益沖突,也可以是獎(jiǎng)勵(lì),又或者是攀比心理。而這個(gè)刺激點(diǎn)需要管理者進(jìn)行個(gè)性探究以及觀(guān)察所得。除此之外,這類(lèi)玩家在一個(gè)團(tuán)內(nèi)不能過(guò)多出現(xiàn),否則會(huì)影響其團(tuán)體積極性,使得團(tuán)體行動(dòng)力整體變差。

      “肝帝”:這類(lèi)玩家對(duì)待游戲的狂熱會(huì)持續(xù)不減,他們可以出現(xiàn)在團(tuán)體中的任何地方,也是每一個(gè)同盟都會(huì)接納的成員。這里要說(shuō)明的是,有些隱藏的“肝帝”,他們不會(huì)社交且自身的賬號(hào)不夠優(yōu)秀,所以不能夠被人發(fā)現(xiàn),他們需要一位伯樂(lè)來(lái)將他們公之于眾,能夠做到會(huì)使同盟的整體戰(zhàn)斗力提升一個(gè)檔次。

      散人:他們主要是因?yàn)槟骋环矫鏌釔?ài)這款游戲,管理者需要做的就是找到他們的興趣點(diǎn),并通過(guò)加入興趣點(diǎn)的團(tuán)體進(jìn)行強(qiáng)烈的刺激,而通過(guò)這種刺激他們會(huì)對(duì)團(tuán)的依賴(lài)性更強(qiáng)。

      跳槽者:對(duì)待跳槽者,他們是利益至上的一幫人,對(duì)待他們首先應(yīng)當(dāng)利用小恩小惠將其留下,并且根據(jù)他們不同的興趣點(diǎn)給予充分肯定,而在這個(gè)過(guò)程中,逐漸淡化其對(duì)待利益的強(qiáng)烈性。

      大學(xué)生:大學(xué)生群體是游戲中最重要的群體,1.給予充分的肯定。2.通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)使其留在同盟。只要把握住這兩點(diǎn),便能夠使同盟發(fā)展更加的迅速。

      管理階級(jí):這部分人決定了同盟的上限,可以說(shuō)同盟無(wú)論是發(fā)展的指標(biāo)還是同盟中需要的軍功投資,基本都是這一批人付出所得。這批人無(wú)論是個(gè)人實(shí)力還是管理能力都是游戲中的必要條件。在順應(yīng)的條件下去提出相關(guān)建議,根據(jù)其喜好成為線(xiàn)下朋友才是使其不會(huì)流失的最好方法。

      “白領(lǐng)”“藍(lán)領(lǐng)”階級(jí):管理好這部分人首先一定要了解他們所能夠付出的時(shí)間,進(jìn)行循序漸進(jìn)的方法進(jìn)行誘導(dǎo)。將他們與大學(xué)生放到一起是不錯(cuò)的選擇,但需要注意的是人員的安排,保持平衡的人員分配是關(guān)鍵。

      (四)土地問(wèn)題

      首先我們來(lái)看一各同盟規(guī)中的土地法:

      可以說(shuō)簡(jiǎn)單直接,字?jǐn)?shù)合理得當(dāng)。規(guī)定是死的,人是活的,用最簡(jiǎn)單的話(huà)語(yǔ)將所有事情概述清楚,而具體問(wèn)題具體分析,才是最應(yīng)當(dāng)做的事。這樣既保證了每一位玩家的權(quán)益,又免除了好事者看到不公正的事情到處舉報(bào),挑起紛爭(zhēng)。而在筆者看來(lái),這樣的盟規(guī)還可以進(jìn)行細(xì)致的劃分。

      這樣具體問(wèn)題具體分析的規(guī)定,是管理者應(yīng)當(dāng)靈活應(yīng)變并且應(yīng)當(dāng)充分肯定的,一旦整個(gè)一套體系形成,對(duì)于盟內(nèi)所有成員無(wú)論是管理層還是普通成員都會(huì)只有積極的影響,而這樣更能吸引其他盟的成員來(lái)加入,或是被效法,最終成為整個(gè)率土的文化。

      (五)獎(jiǎng)懲問(wèn)題

      首先來(lái)看一下游戲中最大的“関盟”盟規(guī):

      可以說(shuō),所有的盟規(guī)均是簡(jiǎn)單暴力,就第一條開(kāi)荒可以讓大多數(shù)人望而卻步,但獎(jiǎng)勵(lì)也是非常的豐厚,按照軍工以及積分頒發(fā)獎(jiǎng)勵(lì),這種軍工獎(jiǎng)勵(lì)制度就是為那些高戰(zhàn)以及那些不缺錢(qián)的人所準(zhǔn)備的。我們可以知道開(kāi)荒的快慢與武將、戰(zhàn)法是直接掛鉤的,而戰(zhàn)法是可以變相花錢(qián)買(mǎi)到的(只不過(guò)需要花費(fèi)大量),當(dāng)所有人都是高戰(zhàn),也就不會(huì)在乎開(kāi)荒的錢(qián),且相較獎(jiǎng)勵(lì)則是滄海一粟。

      另一方面,這樣的獎(jiǎng)勵(lì)方式雖說(shuō)能給同盟帶來(lái)巨幅提升,但弊端也完全可遇見(jiàn),一旦提供金錢(qián)的盟主不在,整個(gè)同盟完全垮掉,所有的盟規(guī)全部不復(fù)存在。對(duì)于這類(lèi)同盟,只能說(shuō)強(qiáng)度與穩(wěn)固全部都是用金錢(qián)來(lái)支撐,而這種做法能否長(zhǎng)久,筆者不做論述。如果希望率土這個(gè)游戲能夠長(zhǎng)久下去,筆者認(rèn)為逐步轉(zhuǎn)型是一個(gè)好的方式方法。

      (六)外交問(wèn)題

      沒(méi)有永遠(yuǎn)的敵人,只有永遠(yuǎn)的利益!這句話(huà)在率土之濱也同樣適用,所以對(duì)于管理層來(lái)說(shuō),平時(shí)一定要給自己同盟的成員灌輸這樣的問(wèn)題,在戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)程中要灌輸:不勝利毋寧死的觀(guān)念。因?yàn)槲覀儾恢朗裁磿r(shí)候,就要與曾經(jīng)的敵人一戰(zhàn),也不知什么時(shí)候,曾經(jīng)的盟友變成了死敵。這種思維方式我相信每一位管理層的人都深知,但對(duì)待同盟成員并不是這樣想??梢哉f(shuō)每一位同盟里的成員均為管理們的魚(yú)肉,而如何將這些魚(yú)肉代入正軌,就需要每一位管理的話(huà)術(shù)能力。

      外交是同盟一定要關(guān)注的大問(wèn)題,因?yàn)楹苡锌赡芤患∈虑榫涂赡芤l(fā)許多不必要的麻煩,所以這件事上一定要引起管理的足夠重視,也只有這樣,盟內(nèi)對(duì)外的名聲才會(huì)越來(lái)越好,能夠吸引的人才會(huì)越來(lái)越多。

      四、總結(jié)

      可以說(shuō),管理同盟并不是一件紙上談兵就可以做好的事情,管理同盟的方式方法,是通過(guò)每一位玩家成員的心態(tài)以及身份進(jìn)行的管理方式,這種管理方式還未被大眾所認(rèn)可,畢竟整體實(shí)施難度過(guò)大,統(tǒng)計(jì)成員過(guò)于困難等原因,暫且被擱置。但如果一款游戲希望做到不“割韭菜”,就需要有相應(yīng)的圈子,而筆者所提供的游戲心態(tài)以及現(xiàn)實(shí)身份劃分不同的團(tuán)的方法,則是希望這款我所熱愛(ài)的游戲能夠更好更持久的運(yùn)營(yíng)下去。

      最后,感謝在我收集資料過(guò)程中幫助我尋求各種資料的玩家至于感謝,希望每一位率土玩家都能在“率土文化圈”找到屬于自己的一片天。

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