凌婕
盡管不滿于《你微笑時很美》的主觀解讀,但我還是對它的成片很好奇。
所謂的電競題材影視作品已經(jīng)不少了,可只是“所謂的”。哪怕是各種宣傳,我們也只能看到甜蜜的戀愛片段,而非體會到緊張的氣氛、震撼的場面以及全身血液沸騰起來的感覺。
聽說《圍棋少年》第三季將在今年內(nèi)完成制作,一時有些感慨:在看這部動畫片時,至少能有熱血沸騰的感覺。
相較于那些有激烈的肢體對抗的項目,圍棋與電競更相近一點。二者都有一定的理解門檻,并且看起來都很“安靜”,也就是說,它們的競技內(nèi)容都不好展示出來。
首先是比賽畫面的直接呈現(xiàn)。
這些所謂的電競題材電視劇里,只見主角眉頭一皺,嘴角上揚,雙手離開鍵盤,突然跳起來。電腦屏幕不斷閃過根本看不懂的畫面,我們常常不知道發(fā)生什么就取得勝利。
雖然《圍棋少年》有許多錯誤棋譜,但給出正面特寫的棋譜能保證是正確的。雖然畫面制作粗糙,甚至人物表情僵硬,但依然能夠帶起競技對決氣氛。把棋局具象化,展現(xiàn)為易于理解的龍虎特效,長大再看這些特效會覺得尷尬,可確實是在有意識地表達競技內(nèi)容。
其次是為了取勝而付出努力的過程。
所謂的電競題材影視作品往往去掉“電競”,換成其他任何競技項目,或者與競技無關的各種職業(yè),都不影響整個故事進展。
很多人把《圍棋少年》和《棋魂》進行對比,認為前者只是披著圍棋的外衣,后者才是將圍棋文化和競技精神詮釋到極致。然而,在不夠令人滿意的《圍棋少年》中,還是會發(fā)現(xiàn)“圍棋”換成其他任一競技項目都是不合適的,因為主角的成長經(jīng)歷與本來就有人生喻義的圍棋緊密地聯(lián)系在一起。
如果童年動畫片都能把競技內(nèi)容基本地展示出來,十五年過去,難道我們的制作手段和表達方法都在原地踏步嗎?把比賽是怎么贏的、付出怎樣的努力才能贏下來告訴大家,沒有那么難,又為什么會做不到呢?
我們總會割裂兩個群體,一個是競技項目的原有受眾,一個是競技項目之外的受眾。
例如銷售衍生產(chǎn)品的時候,把目標明確地定在前者。不管T恤設計得好不好看、背包質(zhì)量牢不牢靠,他們都會買單。于是不再考慮把周邊T恤設計得更漂亮一點,從而讓競技項目之外的受眾能像平時購物一樣接受它。
而在制作影視作品的時候,則把目標是定在后者??赡苁菍懲曜鳂I(yè)的小學生,也可能是想看甜蜜戀愛的女孩,他們對競技內(nèi)容沒有概念也不在乎,于是不去展示競技內(nèi)容。
如果增加付出不一定會得到回報,這樣似乎沒錯??稍黾拥母冻銎鋵嵅欢鄥s能做得更好,明明百度搜索一下就能得到結(jié)果還是胡編亂造,這樣更像是圖省事。
上面兩套標準不反過來的話,大概什么改變也不會有。
《圍棋少年》曾讓不少人想學圍棋,盡管他們可能只停留在解初級死活題的程度上,但憑借一部影視作品,讓人愿意進入新領域,就算是難得的成功。
有一部動漫作品叫做《花牌情緣》,講的是一個非常小眾的日本非職業(yè)項目競技歌留多。兩人面對面,歌牌隨機擺放在地上,聽歌讀牌,比的是誰能先搶到對應的牌。這部動漫作品被稱贊為“少女向的熱血番、熱血向的少女番”。
在俗套的青梅竹馬三角戀故事中,它始終認真地展示競技內(nèi)容。同樣是為了更快、更準確地搶到那張牌,具有聽力天賦的女主角走在放學路上練習揮手,而沒有天賦的男配角選擇硬背不斷變動的歌牌擺放位置。
它讓沖著戀愛劇情而來的觀眾心甘情愿地走進競技歌留多的領域。受到這部動漫的影響,近江勸學館舉辦的花牌甲子園比賽人氣上漲,單單參賽人數(shù)就增加了十倍,連取景地近江神宮也成為“打卡圣地”。
難的不在展示,而在都圖省事;都圖省事,也就沒有后面的事了。