陳菁 張平 梁麒麒
摘 要:寫(xiě)意水墨是中國(guó)文化的精髓,是中國(guó)文化在國(guó)際文化市場(chǎng)中的名片。然而,國(guó)內(nèi)的游戲界很少采用寫(xiě)意式的畫(huà)面呈現(xiàn)方式,對(duì)游戲畫(huà)面進(jìn)行實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)渲染。其根本原因是寫(xiě)意畫(huà)的畫(huà)面結(jié)構(gòu)復(fù)雜、元素多、終端計(jì)算能力和渲染周期每秒不能達(dá)到30幀以上的游戲畫(huà)面的染色效果。通過(guò)本文的分析,通過(guò)簡(jiǎn)化模型和對(duì)色彩邏輯的優(yōu)化,可以實(shí)現(xiàn)寫(xiě)意水墨畫(huà)風(fēng)格動(dòng)畫(huà)的動(dòng)態(tài)繪制。
關(guān)鍵詞:人工智能實(shí)現(xiàn);寫(xiě)意墨水動(dòng)態(tài);繪制算法
中圖分類(lèi)號(hào):TP391文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2020)20-0-02
渲染是CG的最后一個(gè)過(guò)程,也是使您的圖像與您的3D場(chǎng)景匹配的階段。在英語(yǔ)中,它被稱(chēng)為渲染,有些人稱(chēng)它為陰影,但通常陰影被稱(chēng)為陰影,而渲染稱(chēng)為渲染。因?yàn)殇秩竞完幱笆?D軟件中的兩個(gè)重要概念。雖然它們的功能非常相似,但它們都是一種顯示方案,它在3D軟件的主窗口中有很好的顯示效果。它在觀(guān)察模型以及三維模型的線(xiàn)框中起著輔助作用。顯然,陰影模式對(duì)我們來(lái)說(shuō)比線(xiàn)框模式更容易理解模型的結(jié)構(gòu),但它只是一個(gè)簡(jiǎn)單地顯示,在數(shù)字圖像中稱(chēng)為陰影。先進(jìn)的3D軟件,如瑪雅,你可以使用陰影來(lái)顯示簡(jiǎn)單的光線(xiàn),陰影和表面紋理效果。當(dāng)然,高質(zhì)量的陰影效果需要專(zhuān)業(yè)的3D圖形顯示卡來(lái)支持,它可以加速非計(jì)算機(jī)圖形轉(zhuǎn)換成高質(zhì)量的圖像,但是,無(wú)論如何優(yōu)化,都不能將顯示出來(lái)的三維圖形轉(zhuǎn)換成高質(zhì)量的圖像。由于硬件的速度限制,這是因?yàn)殛幱安捎玫氖菍?shí)時(shí)的,因?yàn)樗荒芊答伖饩€(xiàn)跟蹤文件,例如反射和折射。在實(shí)際工作中,我們經(jīng)常將模型或場(chǎng)景輸出為圖像、視頻信號(hào)或電影,這些都必須經(jīng)過(guò)渲染程序。[1]
作為意象繪畫(huà)的祖師爺——傳統(tǒng)中國(guó)繪畫(huà),早在宋元時(shí)代無(wú)論是實(shí)踐還是理論就已經(jīng)建立了一個(gè)成熟的水墨畫(huà)形式語(yǔ)言系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)建立在對(duì)客觀(guān)事物有著強(qiáng)烈的主觀(guān)感受基礎(chǔ)上,具備鮮明的有意味的形式主義特征。寫(xiě)意水墨是描述風(fēng)景的一種簡(jiǎn)單方式,寫(xiě)意水墨大多是表現(xiàn)生活場(chǎng)景、抒發(fā)情感來(lái)表現(xiàn)的,多使用率真筆法和墨色飛揚(yáng)。寫(xiě)意筆法與工筆筆法相比,更能反映風(fēng)景的神韻,更能直接表達(dá)作者的情感。寫(xiě)意筆法表現(xiàn)為中前、側(cè)前、反前,寫(xiě)意繪畫(huà)是在長(zhǎng)期的藝術(shù)實(shí)踐中逐漸形成的。其中,自由畫(huà)家的參與對(duì)寫(xiě)意繪畫(huà)的形成和發(fā)展起到了積極的作用。據(jù)說(shuō)唐朝王煒以其優(yōu)秀的詩(shī)歌和繪畫(huà)而聞名,所以他的繪畫(huà)后人稱(chēng)之為“詩(shī)在畫(huà),畫(huà)在詩(shī)”。他“改變了傳統(tǒng)的方法”,用“輕墨清筆”的方法,把水墨拼湊在一起。五代先秦時(shí)期畫(huà)家徐禧先是寫(xiě)花的板、葉、雌蕊、花萼,再略施淺色,創(chuàng)造出徐式的“墨滴法”。[2]
一、寫(xiě)意水墨渲染的難度
我們可以看出寫(xiě)意水墨的隨意性和隨機(jī)性,其重置和復(fù)制的難度比較大。在過(guò)去,物理引擎、粒子引擎和光引擎經(jīng)常被用來(lái)繪制真實(shí)的紅外動(dòng)畫(huà),而最終的渲染則是在復(fù)雜的粒子部件下進(jìn)行的。工作流程和處理程序都比較煩瑣,一個(gè)工作站渲染一個(gè)幀通常需要幾個(gè)小時(shí)甚至更長(zhǎng)的時(shí)間。但是在游戲和其他場(chǎng)景的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)渲染下,一般移動(dòng)終端的幀速率要求達(dá)到30幀/s。此時(shí),不可能采用傳統(tǒng)的邏輯規(guī)劃方法。例如下圖1所示:
通過(guò)對(duì)寫(xiě)意繪畫(huà)風(fēng)格的分析,采用潑墨、水墨、干筆等技法,使寫(xiě)意畫(huà)層次分明,色彩多樣。顏料滲溢出的肌理與樹(shù)枝的生長(zhǎng)形態(tài)具有某種同構(gòu)關(guān)系,運(yùn)用自然滲化的方法表現(xiàn)密密麻麻的樹(shù)枝,更增添了畫(huà)面的自然天趣。要實(shí)現(xiàn)中國(guó)審美風(fēng)格的畫(huà)面,就必須與生動(dòng)的空白相配合。在過(guò)去,為了達(dá)到寫(xiě)意水墨的效果,我們需要逐個(gè)對(duì)水墨進(jìn)行建模和渲染,消耗大量的計(jì)算資源。采用墨塊繪制方法,分析了噴墨的多構(gòu)形原理,并對(duì)油墨塊控制的元件進(jìn)行了復(fù)位,也對(duì)透明度和噪聲貼圖進(jìn)行處理,可以有效減少繪制的計(jì)算量,實(shí)現(xiàn)高速實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)繪制。例如,在傳統(tǒng)模式下,色帶中大約有4000-6000個(gè)墨滴,每幀的渲染時(shí)間約為6000-9000秒(100-150分鐘),色帶被規(guī)劃為整個(gè)墨塊,并采用骨骼技術(shù)附著,用異色透明材料驅(qū)動(dòng)模型的單墨水塊繪制,實(shí)際繪制速度將小于1秒。采用緩存技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)每秒30幀以上的實(shí)時(shí)渲染。
二、水墨渲染軟件邏輯
一般幾何形態(tài)使用計(jì)算機(jī)以數(shù)學(xué)方法描述物體和它們之間的空間關(guān)系。通過(guò)二維圖形投影可在屏幕上生成物體,使用方程式產(chǎn)生直線(xiàn)和形狀,依據(jù)它們相互之間及與所在的二維或三維空間的關(guān)系精確放置。但是水墨渲染與幾何形態(tài)建模的程序略有不同。
首先,將組件的數(shù)量應(yīng)該大大減少。充分利用貼圖材料實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)的顯示。以流媒體為例,電影級(jí)渲染將使用組件實(shí)現(xiàn)每個(gè)紋理細(xì)節(jié)。此時(shí),將形成大量的組分,每個(gè)組分都將獨(dú)立映射,進(jìn)行獨(dú)立的光學(xué)、粒子和物理計(jì)算,渲染需要很長(zhǎng)時(shí)間。通過(guò)對(duì)材質(zhì)的設(shè)置,能給模型賦予一定的顏色,為了能模擬出充滿(mǎn)變化并具有天然肌理的視覺(jué)元素效果,并為了表現(xiàn)這些豐富的效果,就需要為模型賦予某種特殊效果的圖像,稱(chēng)之為貼圖,用來(lái)模擬真實(shí)物體的紋理。當(dāng)使用紋理材質(zhì)來(lái)表示其細(xì)節(jié)時(shí),一方面,構(gòu)件的結(jié)構(gòu)將得到最大程度地簡(jiǎn)化,另一方面構(gòu)件的數(shù)量也將大大減少。將其渲染時(shí)間壓縮數(shù)千次。
其次,充分利用渲染緩沖區(qū)算法。在組件的初始呈現(xiàn)之后,大多數(shù)引擎配置參數(shù)都保存在緩沖區(qū)中。因此,不需要逐幀計(jì)算引擎參數(shù),而且可以大大減少渲染過(guò)程中前端引擎參數(shù)的計(jì)算工作量,使渲染時(shí)間縮短10倍至100倍。
在具體實(shí)施過(guò)程中,采用實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)繪制,如果要顯示手繪效果,關(guān)鍵技術(shù)是組件的透明度和層次性,此時(shí),只需調(diào)整色塊的透明度即可實(shí)現(xiàn),這一實(shí)現(xiàn)過(guò)程會(huì)經(jīng)過(guò)反復(fù)的嘗試和修改才能達(dá)到比較理想的效果。在固定構(gòu)件渲染參數(shù)配置下,這種繪制時(shí)間遠(yuǎn)小于復(fù)雜構(gòu)件組的獨(dú)立繪制。[3]
最后,采用多線(xiàn)程管理的思想,充分利用多核處理器的線(xiàn)程資源。在電影級(jí)寫(xiě)意水墨渲染過(guò)程中,GPU浮點(diǎn)運(yùn)算能力一般被用作主要的渲染計(jì)算資源,但對(duì)于家用電腦、手機(jī)、平板電腦等實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)渲染設(shè)備來(lái)說(shuō),CPU的浮點(diǎn)運(yùn)算能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于GPU。但其多核計(jì)算機(jī)資源可以為軟件邏輯提供足夠的獨(dú)立線(xiàn)程資源。例如在8核CPU中,一個(gè)內(nèi)核運(yùn)行游戲引擎,一個(gè)內(nèi)核計(jì)算不同渲染引擎下的渲染參數(shù),另外六個(gè)內(nèi)核根據(jù)梯度渲染圖像,實(shí)際渲染效率可提高6倍。即使核心無(wú)法在設(shè)計(jì)時(shí)間內(nèi)完成渲染,也可以實(shí)現(xiàn)幀跳轉(zhuǎn)處理。在30幀的游戲體驗(yàn)速度下,插入1-2幀的跳幀,不在肉眼可見(jiàn)的范圍內(nèi),這種情況下游戲的畫(huà)面效果不會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成太大影響。
三、結(jié)束語(yǔ)
通過(guò)本文的分析,以高通8核芯片為例,利用移動(dòng)終端以每秒30幀以上的速度實(shí)現(xiàn)具有近似寫(xiě)意效果的游戲動(dòng)畫(huà)的動(dòng)態(tài)渲染是可行的。雖然最終的渲染圖像不能達(dá)到電影級(jí)動(dòng)畫(huà)的水平,但它可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)終端動(dòng)態(tài)渲染技術(shù)在寫(xiě)意水墨風(fēng)格動(dòng)畫(huà)游戲中的應(yīng)用。這對(duì)弘揚(yáng)中國(guó)寫(xiě)意水墨文化具有積極意義。通過(guò)大色塊、低精度造型、高精度貼圖材質(zhì)和透明度控制,可以實(shí)現(xiàn)類(lèi)似寫(xiě)意水墨的游戲藝術(shù)風(fēng)格。
參考文獻(xiàn):
[1]周俊.寫(xiě)意水墨畫(huà)的形式語(yǔ)言[J].榮寶齋,2019(12):194-205.
[2]張曉涵,杜士英.水墨寫(xiě)意風(fēng)格在CG插畫(huà)中的表現(xiàn)與運(yùn)用[J].漢字文化,2019(S1):175-176.
[3]路萍.進(jìn)化著的水墨寫(xiě)意[J].美與時(shí)代(中),2018(02):16-17.