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《紅怪》游戲形象
無論作怪的是陰魂惡靈、連環(huán)殺手、變異怪物還是邪教分子,恐怖故事始終利用炮制兩種感覺—未知感和渺小感—來制造恐怖效果。如果將恐怖故事的敘述視角,從受害者轉(zhuǎn)移到施害者身上,恐怖效果將大大降低。
由恐懼癥工作室(Phobia Game Studio)開發(fā)的橫版過關(guān)游戲《紅怪》(Carrion),就是這樣一部反其道而行之的作品—玩家控制怪物獵殺人類。
《紅怪》以怪物視角展開,怪物虎虎生威,觸手所到之處哀嚎連天。當(dāng)怪物把各個地點(diǎn)改造成巢穴時,玩家體驗(yàn)到的主要是征服的快感,而不是恐怖感,制作組稱其為“逆恐怖游戲”。
《紅怪》并非大型制作,只是一款獨(dú)立游戲。像素風(fēng)畫面以及規(guī)模有限的關(guān)卡,都反映出游戲的低成本氣質(zhì)。不過,《紅怪》在核心部分做得足夠優(yōu)秀。怪物的物理效果令人印象深刻,其蠕動、伸觸手、抓人、沖撞等動作的反饋感十分到位,增強(qiáng)了玩家“飾演怪物”的沉浸感。
怪物的形象本身也十分突出。起初,怪物被關(guān)在培養(yǎng)罐中,呈圓球狀,比成人略小,球中央有一只綠色的眼睛。怪物通過伸長觸手抓著附著物來行動,并且能用觸手把人抓住,送到自己嘴邊。吃人后怪物會長大,眼睛、嘴巴、觸手的數(shù)量相應(yīng)增加。再隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),怪物還會依次進(jìn)入兩種進(jìn)化狀態(tài)。當(dāng)它完全成長起來時,會變成由十幾個肉球堆疊組成的長體型生物,其行動風(fēng)格也從早期形態(tài)下觸手引導(dǎo)快速行動,轉(zhuǎn)變成相對遲緩的蠕動行進(jìn)。
隨著怪物成長,其技能也會變化,包括發(fā)射粘網(wǎng)、隱身、吸收電力、長出堅(jiān)甲、用觸手控制人類等等。這些技能除了增強(qiáng)怪物攻擊力之外,還會幫助怪物穿過各種不同障礙。
不同進(jìn)化階段的技能不同。有時候怪物需要到特定的營養(yǎng)池中,通過分離一部分身體來退化,從而使用相應(yīng)階段的技能來跨越障礙。如何使用技能、如何選擇怪物的進(jìn)化階段,成為通關(guān)游戲的關(guān)鍵?!都t怪》的風(fēng)格,因此更接近解謎游戲而非動作游戲。
故事的主題是逃亡。怪物被關(guān)在一所大型科學(xué)設(shè)施的培養(yǎng)罐中,設(shè)施中有安保人員、武裝部隊(duì)、無人機(jī)、感應(yīng)炸藥等多種安保方案。怪物雖然可以吃人,但在安保火力面前十分脆弱,中幾槍就會從完全進(jìn)化狀態(tài)回到原始狀態(tài),最終死亡。在看守嚴(yán)密的區(qū)域,玩家需要仔細(xì)研究如何利用迂回的地形與敵人周旋。這讓《紅怪》的風(fēng)格又有了一點(diǎn)“潛入游戲”的味道。
怪物的物理效果令人印象深刻,增強(qiáng)了玩家“飾演怪物”的沉浸感。
作為一款獨(dú)立游戲,《紅怪》有亮點(diǎn),但算不上完美。玩家提出了機(jī)關(guān)不明顯、地圖復(fù)雜、解謎難度不大但是過于迂回、保存點(diǎn)設(shè)置不合理、內(nèi)容單薄等等問題。不過整體來說,《紅怪》依然獲得積極評價,在“超級評論”(Metacritic)網(wǎng)站的媒體評分和玩家評分都有70多分。
開發(fā)商“恐懼癥工作室”只有4名成員。其中3名成員是波蘭人。塞巴斯蒂安·克羅斯基維奇是項(xiàng)目的主負(fù)責(zé)人,克日什托夫·霍米茨基擔(dān)任關(guān)卡設(shè)計(jì),馬切伊·涅杰爾斯基承擔(dān)有效設(shè)計(jì)工作。他們過去曾服務(wù)于一個名為“超人類設(shè)計(jì)組”的開發(fā)商,參與制作同樣是像素風(fēng)橫版過關(guān)游戲的《浴血屠夫》。有了獨(dú)立開發(fā)《紅龍》的計(jì)劃后,曾參與《戰(zhàn)神》《質(zhì)量效應(yīng)》《守望先鋒》等大作的美國游戲作曲家克里斯·韋拉斯科也加入了團(tuán)隊(duì)。4人分別住在不同的城市,所以《紅怪》是一個跨地區(qū)線上合作項(xiàng)目。
有玩家評論,體驗(yàn)過《紅怪》之后,終于知道恐怖片中的怪物找路,其實(shí)沒有那么輕松。怪物稍有“行差踏錯”,就會被看似弱勢的人類反殺。
不過就算怪物失敗了,其口中都肯定有好幾條亡魂?!都t怪》中,玩家小心翼翼地對付安保,即使被擊敗,也往往能拉幾個雜兵“陪葬”。
游戲主創(chuàng)們曾在各類采訪中提到,《紅怪》的創(chuàng)意來自眾多1980年代的恐怖片?;裘状幕邮堋坝螒蚴澜缬^察者”網(wǎng)站采訪時說,游戲開發(fā)初期,工作室只有一個粗淺概念:怪物的造型會融合一點(diǎn)約翰·卡朋特的《怪形》中的怪物風(fēng)格?!豆中巍分幸环N經(jīng)典怪物造型是長出多枚節(jié)肢的人臉,與《紅怪》怪物的初期形象確實(shí)頗為相似—只是后者將節(jié)肢換成觸手。同時,《怪形》怪物通過吞吃其他生物體而變異、身體一部分可分離等設(shè)定,也在《紅怪》中得到應(yīng)用。
《紅怪》的像素風(fēng)畫面
《紅怪》將眾多經(jīng)典恐怖文化和幻想文化大雜燴,對于相關(guān)亞文化的粉絲來說可謂趣味無窮。
克羅斯基維奇則在“扭客小鎮(zhèn)”網(wǎng)站的采訪中提到,最終對游戲創(chuàng)意影響最大的電影是《異形》和《鐵血戰(zhàn)士》?!拔覀冞€受到《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》游戲—我說的不是電影—的巨大啟發(fā),尤其是21世紀(jì)初那些玩家可以飾演異形的作品。”克羅斯基維奇提到的這類游戲中,當(dāng)玩家扮演異形時,同樣進(jìn)入一種“逆恐怖”狀態(tài)。玩家操作的角色獵殺能力強(qiáng)大,少了點(diǎn)絕命逃生的緊張。
游戲中,有不少直接致敬《異形》和《鐵血戰(zhàn)士》的標(biāo)記。當(dāng)怪物獲取了被人類抓獲前的第二段記憶時,玩家獲得“完美有機(jī)體”成就—“完美有機(jī)體”正是《異形》中生化人阿什對異形的評價。獲取最后一段抓獲前的記憶,則能解鎖“上直升機(jī)”成就,這是《鐵血戰(zhàn)士》中艾倫的臺詞。完成植物園關(guān)卡后,解鎖的成就叫“樹叢中有些東西”,這同樣是《鐵血戰(zhàn)士》的臺詞。
其他游戲成就,則致敬了更多恐怖類或幻想類作品:逃離初始實(shí)驗(yàn)室的成就叫“它是活的”,這句話來自20世紀(jì)70年代恐怖片《它是活尸》的標(biāo)題;完成礁石基地關(guān)卡的成就叫“我們要再深入一點(diǎn)”,出自克里斯托弗·諾蘭執(zhí)導(dǎo)的《盜夢空間》;完成地堡關(guān)卡的成就叫“4 8 15 16 23 42”,懸疑劇《迷失》就圍繞這串神秘?cái)?shù)字做文章;完成軍事設(shè)施關(guān)卡的成就叫“戰(zhàn)爭……戰(zhàn)爭永遠(yuǎn)不變”,末世科幻游戲《輻射》系列將其樹立為主題詞……
《紅怪》將眾多經(jīng)典恐怖文化和幻想文化大雜燴,對于相關(guān)亞文化的粉絲來說可謂趣味無窮。而《紅怪》“怪物逃亡”的主題,則與一場持續(xù)超過10年的自發(fā)性集體網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作“SCP基金會”有關(guān)。
SCP基金會是一個虛構(gòu)的神秘組織?!癝CP”三個字母縮寫自“特殊收容措施”(Special Containment Procedures),同時也分別代表“控制”(Secure)、“收容”(Contain)、“保護(hù)”(Protect)三項(xiàng)基金會的運(yùn)作宗旨。
根據(jù)故事設(shè)定,世界上存在很多“異?!钡奈矬w、地點(diǎn)或者現(xiàn)象。SCP基金會將這些異常稱為“項(xiàng)目”,派遣專門的研究人員和特工處理異常,以保護(hù)人類整體安全。以此為基礎(chǔ),SCP基金會系列匯集了大量恐怖故事、科幻故事。
游戲《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》
SCP基金會創(chuàng)作起源于海外論壇。2007年,有網(wǎng)友以實(shí)驗(yàn)報(bào)告的體裁,描述了一件名為“SCP-173”的超自然物體。SCP-173是一個雕像,在有人看到的情況下保持靜止,可一旦沒有人觀察時,就會迅速移動并殺害附近的生命體。這篇短文煞有介事,設(shè)定了異常物體的編號、等級、特殊收容設(shè)施、具體描述等章節(jié),雖然篇幅有限、文風(fēng)冷峻,卻富有想象力并突出表現(xiàn)了異常物的特點(diǎn)。
此后,有更多人按照類似的體裁,創(chuàng)作有關(guān)“特殊收容項(xiàng)目”的文章。其中一些核心創(chuàng)作者以維基形式建立了SCP基金會官網(wǎng),以持久保存故事。網(wǎng)站允許任何網(wǎng)友投稿,但管理員有權(quán)根據(jù)稿件評分,確認(rèn)哪些投稿可被認(rèn)可為SCP基金會“官方故事”的一部分。隨著創(chuàng)作者不斷增加,SCP基金會發(fā)展成多語言創(chuàng)作,出現(xiàn)了包括中國在內(nèi)的“創(chuàng)作分部”。經(jīng)過13年發(fā)展,SCP基金會已收錄了超過6000個項(xiàng)目詞條,成為規(guī)模頗為可觀的集體性網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作。
“SCP”三個字母中,只有“C”在不同場景下始終保持“收容”的意思,體現(xiàn)出“收容”正是相關(guān)創(chuàng)作的關(guān)鍵詞。各種幻想故事中,都是圍繞一個項(xiàng)目如何被基金會收容、防止為禍人間而展開。有時候,創(chuàng)作者會在應(yīng)用文文風(fēng)明顯的實(shí)驗(yàn)報(bào)告末段,加上敘事色彩更濃的“附錄”或者“補(bǔ)充文檔”。有些附錄的內(nèi)容,就是描述收容過程中的意外,例如項(xiàng)目如何脫離收容狀態(tài)。
《紅怪》就是在這一點(diǎn)上,呼應(yīng)了SCP基金會的創(chuàng)作精神。被封閉于培養(yǎng)罐中、被人類做實(shí)驗(yàn)研究、被重重武裝把守……怪物處于一種基金會式的收容狀態(tài)。而怪物本身強(qiáng)大的能力和智慧設(shè)定,則與SCP基金會創(chuàng)作中千奇百怪、極度危險(xiǎn)的項(xiàng)目一脈相承。
名為“SCP-173”的超自然物體
SCP的創(chuàng)作旨趣,其實(shí)還是圍繞未知與渺小展開的。虛構(gòu)的龐大組織、充滿異?,F(xiàn)象的世界、人類性命在收容過程中持續(xù)受威脅……一系列設(shè)定令SCP基金會成為承載恐怖及幻想創(chuàng)作的上佳舞臺。不過SCP基金會目前的影響力,暫時只局限在文字創(chuàng)作當(dāng)中。游戲界掛著“SCP”名義的作品有一些,但能談得上有傳播度的只有《SCP:收容失效》等極少數(shù)作品。倒是有些大體量游戲雖然未直接提及SCP,但實(shí)際上明顯致敬了這股網(wǎng)絡(luò)幻想文學(xué)創(chuàng)作潮流,例如綠美迪娛樂在2019年推出的《控制》。
《紅怪》則不屬于上述任何一種:既無直接提及SCP,體量也非常有限—然而怪物逃生的主題,完全適應(yīng)SCP基金會故事的格調(diào)。同時,SCP基金會故事也并不總是詭異與驚險(xiǎn)并行,溫馨類、幽默類、惡搞類作品也不鮮見?!都t怪》同樣也不是出于制造恐怖的目的而創(chuàng)作。霍米茨基說道:“我們不想這款游戲嚇到玩家?!?/p>
在利用恐怖元素做非恐怖娛樂方面,《紅怪》與SCP基金會的創(chuàng)作精神又有了新的契合。繼而,SCP基金會是網(wǎng)絡(luò)集體創(chuàng)作,而《紅怪》也是線上合作開發(fā)的產(chǎn)品。在創(chuàng)作形式上,《紅怪》和SCP基金會一致體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)時代賦予創(chuàng)作者的高度便利。