江蘇省常州高級中學(xué) 巢 科
在新冠疫情期間,各級學(xué)校按照“停課不停教、停課不停學(xué)”的要求,廣泛采用線上教學(xué)方式,主要是電視空中課堂、網(wǎng)絡(luò)錄播課堂、網(wǎng)絡(luò)直播課程三種模式。較之以往成熟的線下(課堂)教學(xué)模式,這些線上教學(xué)模式能不能使學(xué)生集中(保持)注意力,教師如何與學(xué)生有效互動?
某地級市的一項調(diào)查表明:教師認為疫情期間在線教學(xué)“比在學(xué)校正常學(xué)習差”的占63.8%,學(xué)生認為“比在學(xué)校正常學(xué)習差”占38.0%。同時,教師感覺一天在線教學(xué)后“累”和“很累”的為69.7%,而學(xué)生認為一天學(xué)習后“比較輕松”和“輕松”的卻占74.2%。這樣的數(shù)據(jù)至少說明現(xiàn)有的在線教學(xué)模式還不能較好適應(yīng)疫情期間這種教學(xué)“新常態(tài)”。
如何破解基礎(chǔ)教育“疫情教學(xué)”新形式引發(fā)的新問題?
早在2018年,教育部的《教育信息化2.0行動計劃》中就倡議:因應(yīng)信息技術(shù)特別是智能技術(shù)的發(fā)展,積極推進“互聯(lián)網(wǎng)+教育”,建設(shè)在線智能教室。在線教學(xué)不是新事物,但是有效甚至高效的在線教學(xué)模式是怎樣的?
因此游戲化教學(xué)進入我們的視野。游戲化教學(xué)一般在幼兒園和小學(xué)低學(xué)段使用,中學(xué)(特別是高中)歷史課堂能不能有游戲化教學(xué)模式?為什么很多學(xué)生沉迷歷史游戲,卻對歷史課堂缺乏興趣?
2018年以來學(xué)校創(chuàng)建了歷史學(xué)科體驗室,開發(fā)了基于iPad的數(shù)字化學(xué)習APP,并通過此次疫情期間在線教學(xué)的實踐檢驗,努力實現(xiàn)新課標倡導(dǎo)的“自主學(xué)習、合作學(xué)習和探究學(xué)習”,用教育現(xiàn)代化培養(yǎng)創(chuàng)新精神。
實現(xiàn)游戲化場景教學(xué),關(guān)鍵在于APP的內(nèi)容設(shè)計,分為兩部分:學(xué)生端和教師端。
前兩節(jié)課學(xué)生通過歷史課程APP學(xué)生端自主學(xué)習,而后(第二或第三節(jié)課)教師可以根據(jù)APP教師端的數(shù)據(jù),組織在線課堂討論或總結(jié),這也是借鑒了“翻轉(zhuǎn)課堂”的理念。
學(xué)生端APP每個教學(xué)主題的內(nèi)容按照課標所規(guī)定的課程內(nèi)容設(shè)置一級子欄目。如《鴉片戰(zhàn)爭》一課,一級子欄目有“歷史場景、武器介紹、事件地圖、人物介紹”等(見圖1)。
其中,“歷史場景”是學(xué)生進行探究學(xué)習的主要模塊,仿照大型電子游戲,讓學(xué)生以角色扮演的方式進入歷史場景,可以選擇行商還是海關(guān)官員(不同角色場景的劇本走向是不同的)。
再如《兩極格局的形成》一課,“歷史場景”讓學(xué)生以法國教師湯比的身份,進入1948年的法國。作為二戰(zhàn)的勝者之一,法國在經(jīng)濟上卻絲毫顯現(xiàn)不出勝利的面貌,貨幣迅速貶值,街頭隨處可見的是長長的領(lǐng)取救濟品的隊伍。整個國家都在盼望盟國的援助——湯比時常仰望天空,期盼美國飛機的到來,心中卻有著大法國失落的味道……該場景的設(shè)計是為了讓學(xué)生體會二戰(zhàn)對歐洲國際地位的影響,美國的馬歇爾計劃雖然解決了西歐人基本生活的燃眉之急,卻大大削弱了西歐的國際地位,包括西歐人長久以來的高傲……
類似這樣的游戲化場景既可以激發(fā)學(xué)生參與歷史學(xué)習的興趣,還可以讓學(xué)生“身臨其境”地理解二戰(zhàn)后世界格局為什么會從歐洲中心轉(zhuǎn)向美蘇中心。
在設(shè)計場景內(nèi)容時不僅注重歷史真實感,還特別融入了家國情懷等價值觀的考量。學(xué)生不僅能通過沉浸場景回到歷史現(xiàn)場,切身感受波瀾壯闊的歷史變化,APP還能有效地反映出學(xué)生的價值觀,引起學(xué)生的理性思考。
如《第二次世界大戰(zhàn)》一課的歷史場景(圖 2、3、4),讓學(xué)生扮演失業(yè)工程師的角色,就是考慮工程師一般是中產(chǎn)階級,平時不像底層容易“造反”,而是追求民主與法制,渴望社會穩(wěn)定。他們作為社會中堅在這場大危機中受到了多大沖擊?會做出怎樣的反應(yīng)?通過這樣的角色沉浸讓學(xué)生更深層次地感受資本主義經(jīng)濟危機帶來的影響。
圖2《第二次世界大戰(zhàn)》一課的游戲化場景1
圖3《第二次世界大戰(zhàn)》一課的游戲化場景2
圖4《第二次世界大戰(zhàn)》一課的游戲化場景3
在APP教師端,可以自動匯總并以圖表化的形式,形象地呈現(xiàn)學(xué)生學(xué)習狀況,以大數(shù)據(jù)方式收集學(xué)生的操作數(shù)據(jù),主要包括:操作數(shù)據(jù)、問題選擇數(shù)據(jù)、班級數(shù)據(jù)(包括班級對比)。
學(xué)生的操作數(shù)據(jù)是指學(xué)生對某一課的探索“度”,包括總學(xué)習時長、各模塊學(xué)習時間,據(jù)時長和點擊量自動計算出該學(xué)生最喜歡的視頻、歷史人物、歷史書籍等。學(xué)生的問題選擇數(shù)據(jù)是指“歷史場景”模塊中對場景的選擇。比如前述《第二次世界大戰(zhàn)》一課,在“德國失業(yè)青年”漢斯聽了希特勒煽動民族復(fù)仇的演講后,讓學(xué)生點選“贊同”還是“不贊同”;在集中營負責對被屠殺的人蓋章,讓學(xué)生點選判斷是否應(yīng)該蓋章(見圖3、圖4)。通過這些數(shù)據(jù)不僅能判斷學(xué)生對知識掌握的程度,還能推斷其價值觀傾向。班級數(shù)據(jù)是對不同班級學(xué)生情況的橫向?qū)Ρ?,以便教師進一步改進教育教學(xué)方法,有針對性地因材施教。教師也可以精準了解到每個學(xué)生練習題的錯誤率、錯誤題單元分布情況、每道題的每個選項的選擇人數(shù)等等。
全樣本、全行為收集的學(xué)習數(shù)據(jù)能夠全面、及時反映出學(xué)生的學(xué)習過程和表現(xiàn),如學(xué)習的興趣點、關(guān)注的重點問題;能夠準確反映出學(xué)生學(xué)習時的價值情感傾向和個性化取向;通過數(shù)據(jù)挖掘與分析,教師能夠清晰地知道每個學(xué)生的學(xué)習細節(jié)情況,進而提供個性化、差異化的學(xué)習指導(dǎo),及時對偏離方向、效率低下等消極行為及時加以糾正。
學(xué)校歷史學(xué)科體驗室基于APP的游戲化場景教學(xué)模式,為大規(guī)模在線教學(xué)提供一個成功的案例,即以游戲模式提升教學(xué)效率和效果。學(xué)生通過主動質(zhì)疑、獨立思考、合作交流、爭鳴討論等方式實現(xiàn)新課標提倡的“教、學(xué)、評”有機結(jié)合,培養(yǎng)創(chuàng)新精神。藉由教育現(xiàn)代化技術(shù),讓學(xué)生主動和充分參與學(xué)習的每一個環(huán)節(jié),突破傳統(tǒng)課堂“注入式”“灌輸式”的聽講模式,真正做到“以人為本”。