楊直
這是相當內(nèi)涵的一幕。
疫情的緣故,不少傳統(tǒng)體育賽事停擺,不得已借助對應的模擬體育游戲開展電競賽事,其中包括了NBA、F1等電競賽事。
當新年剛過去的時候,這種變化是整個電競圈討論的重點。的確,疫情之下,電競線上線下兩條腿走路的優(yōu)勢自然體現(xiàn)了出來。更別說游戲和年輕人之間更貼近的關系。
然而,前幾天一場傳統(tǒng)體育電競賽事的直播出現(xiàn)了意料之外的事故。 不管是奧組委去年年底終于松口,還是模擬體育項目的待復興,亦或是仍在進行的線上線下的討論,這場意料之外的事故其實給了我們很多啟發(fā)。
讓我們先簡單回顧下這兩場直播事故。
兩場直播事故都出現(xiàn)在NASCAR聯(lián)合iRacing競速電競聯(lián)盟舉行的NASCAR線上賽中。 第一場直播事故是名為Bubba Wallace的車手在轉彎時被連續(xù)兩次撞擊后被迫反向停在賽道上。
心態(tài)失衡的他選擇了退出游戲,并說:“這就是為啥我不把這游戲當真?!?/p>
由于比賽在網(wǎng)絡渠道和FOX等傳統(tǒng)媒體渠道直播,因此這位車手的退賽行為遭到了多方的指責。面對這些指責,這位車手回應道:“看來我毀了很多人的一天,就因為退出了一個游戲。就一個游戲。隔離的日子真不好過?!?而他的贊助商Blue Emu則當場與他終止了合作,并表態(tài):“我們看中的是賽車手,不是中途退出的人?!?/p>
另一場直播事故出現(xiàn)在周日的一場比賽里,參賽車手Kyle Larson順嘴說出了“Nword”,而Nword是對黑人的侮辱性詞匯。
注意,他不是罵街,而是在自言自語。然而,他的同行依然提醒他:“你說的話大家都能聽到?!笔潞?,觀眾紛紛表示,Kyle Larson的職業(yè)生涯可能即將結束。
果不其然,就在昨天,Kyle Larson的車隊Chip Ganassi Racing宣布和他解約。 先看第一場事故發(fā)生后不同人的反應。
這是相當內(nèi)涵的一幕。
贊助商和車手面對“退賽”呈現(xiàn)出了完全兩極化的反應,這也代表了不同參與者對電競運動的兩種態(tài)度。 對于退賽的車手而言,即便是非常類似的競技項目,他依然不理解把游戲做成比賽的意義。規(guī)則的不合理是一方面,但不重視是隨意退賽的根本原因。很難講這不是代表了大部分體育業(yè)者對電子競技的理解。
之前曾有媒體統(tǒng)計過,賽車類電競賽事的觀眾峰值最高突破了100萬。或許是面對巨大的流量,或許是面對當前唯一可行的補償措施,贊助商對于作為替代品的電競賽事的重視程度在一定程度上超出了我們的預期。 雖然說任何時候車手都應該嚴格履行作為贊助標的的職責。
贊助商和車手達成合作并不太容易,這是一個漫長的相互審視、討價還價過程。
但是,當不容易的簽約和當機立斷的解約并存時,這或許意味著,對于贊助商而言,不管是真實的賽事還是虛擬的賽事,只要能夠在他的評價體系里獲得高分,體育賽事還是電競賽事或許沒有什么區(qū)別。
這些潛在的贊助商是電競賽事有待開發(fā)的商業(yè)空間。
Bubba Wallace的遭遇同時也提醒著所有電競從業(yè)者,到底應該提供給贊助商怎樣的服務。 而且,這位車手的經(jīng)歷在電競賽事里也并不罕見。況且,現(xiàn)在的贊助商更愿意贊助選手。既然如此,這位車手的經(jīng)歷實際上就在提醒著我們,在所謂的“專業(yè)化”上,電子競技還有很長的路要走。
不管是在比賽中,還是在直播里,雖然那些丑聞、節(jié)奏、類似的直播事故會為選手短時間內(nèi)帶來龐大的流量。但終有一天,選手、俱樂部或者聯(lián)盟會因此受到贊助商的詰難。
最重要的是,如果說這位車手犯錯的原因在于初次嘗試。那么當老道的電競賽事犯下同樣的錯誤時,實際上就是給了贊助商一個壓低贊助價格的借口。
說實話,不撞南墻不回頭這種事,有幾次就夠了。 再看第二場事故。可能對于車手而言,直到同伴提醒,他都沒有意識到自己犯了錯。實際上,他的“做法”可能沒有錯,畢竟平時他都是在封閉的車里——一個私人空間。然而,當比賽轉為線上后,在更開放的環(huán)境里,同樣的做法卻讓他成了眾矢之的。
更開放的環(huán)境——很難說這是電競的優(yōu)勢還是劣勢。在之前的《嘻聲》節(jié)目里,我們曾經(jīng)提到過一個觀點,電競賽事的精彩程度其實不如傳統(tǒng)體育賽事直觀。甚至看著幾乎一樣的模擬體育項目也面臨著這個困境。
就拿賽車項目來說。真實的賽車競速中,一個一直被前置的意識是,一旦車手失誤,可能就要面臨著死亡。我們也不得不承認,這種“低級的”意識上的刺激往往能讓觀眾更加血脈噴張。但在虛擬的賽車競速里,觀眾的情緒很難積累到這個程度。
當然,我們總喜歡強調電子競技選手同樣是技巧上的對抗。而為了更加直白地表現(xiàn)這一點,電競賽事在不知不覺里就形成了當下的這種開放的內(nèi)容環(huán)境:我們需要把賽事內(nèi)容和人的表現(xiàn)強行聯(lián)系起來,我們需要讓比賽激烈的對抗和選手專注的表情同時出現(xiàn),目的是讓更多人感受到所謂的精彩。
不然一場電競賽事有多精彩就取決于你的游戲水平有多高。再考慮到玩家游戲水平金字塔式的分布,這就和電競賽事對流量的需求形成了悖論。 但從結果看。為了讓賽事變得更加精彩,我們可能還需要進一步開放更多的內(nèi)容。比如粉絲喜歡的賽事里選手的對話。其實每個人都知道,放出來的每一個片段都是經(jīng)過精心篩選或修飾的。但一旦對話和選手的表情、動作一樣變成實時內(nèi)容,是不是我們也會經(jīng)歷類似的困境?
也許,這兩場事故的誘因在如今的電競從業(yè)者看來有些低級。但在電子競技和傳統(tǒng)體育的合作逐漸成為一種趨勢的當下,這些直播事故都應該成為賽事甚至是內(nèi)容紅線的一部分。
就像雜志在雅加達亞運會時期評論的那樣:“不是傳統(tǒng)體育要準備好接納怎樣的電子競技,也不是要迎合傳統(tǒng)體育成為怎樣的電子競技。二者的結合永遠是一種博弈。而隨著強弱勢的不斷變化,二者可能都要面臨根本性的革新?!?/p>