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      基于游戲化方式的健康飲食APP設(shè)計(jì)

      2020-08-04 08:28石博嘉潘常虹
      好日子(下旬) 2020年6期
      關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)

      石博嘉 潘常虹

      摘要:當(dāng)今社會(huì),人們的身體長(zhǎng)時(shí)間的處于一個(gè)亞健康的狀態(tài),飲食作為人們?nèi)粘I钪兄匾囊徊糠?,?duì)人們的身體健康有潛移默化的影響。當(dāng)代年輕一代大多都屬于互聯(lián)網(wǎng)的原生用戶,將移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與健康領(lǐng)域結(jié)合起來(lái)對(duì)于我們來(lái)說(shuō)是很容易且愿意接受的事情。飲食健康屬于健康范疇中一個(gè)非常重要的垂直領(lǐng)域,縱觀市場(chǎng)上有關(guān)飲食健康的APP,功能各異,但是鮮有能保持一個(gè)良好的用戶黏性。本文著眼于用戶在使用健康飲食APP過(guò)程中的需求與目標(biāo),利用“八角行為分析法”探討如何將游戲化的理論方式運(yùn)用在健康飲食APP中,從而影響用戶的飲食習(xí)慣,使新一代年輕用戶從被動(dòng)健康飲食過(guò)度成為主動(dòng)健康飲食。

      關(guān)鍵詞:健康飲食;APP;互聯(lián)網(wǎng);八角行為分析法

      緒論

      本文設(shè)計(jì)的游戲化方式的健康飲食APP主要是探討如何將游戲化的理論方式運(yùn)用在健康飲食APP中,從而影響用戶的飲食習(xí)慣,使新一代年輕用戶從被動(dòng)健康飲食過(guò)度成為主動(dòng)健康飲食。正常的飲食生活是一口三餐,早餐、午餐和晚餐。生活水平好的情況下,在午餐和晚餐之間還可以加下午茶,晚餐之后還可以有宵夜。其實(shí)健康的生活很簡(jiǎn)單,一口三餐正常吃、按時(shí)吃就可以了。但是調(diào)查結(jié)果表明不吃早餐的人有24.67%,不吃晚餐的人有16. 00%,這樣一天當(dāng)中三餐不正常吃的就有40.67%,接近一半的比例。

      本文采用的“八角行為分析法”是一個(gè)游戲吸引力的模型,其八大驅(qū)動(dòng)力主要包括使命、成就、擁有、稀缺、虧損、未知、社交、授權(quán)。使命感主要是指用戶認(rèn)為自己在從事一件特別有意義的事情,從而收到激勵(lì);成就指用戶需要完成規(guī)定的目標(biāo),獲得成長(zhǎng)擁有指在用戶想方設(shè)法保護(hù)自己所擁有的東西;稀缺指獲得某樣?xùn)|西或成就的難度比較大;虧損指用戶害怕會(huì)有讓自己有損失的事情發(fā)生而作出的及時(shí)止損的行為;未知指充分調(diào)動(dòng)用戶的好奇心;社交是激勵(lì)人們進(jìn)行社交行為的方式;授權(quán)是通過(guò)玩法讓產(chǎn)品一直充滿吸引力。

      1可預(yù)見(jiàn)的關(guān)鍵問(wèn)題分析

      當(dāng)下的社會(huì)生活節(jié)奏較快,80、90年輕群體會(huì)面臨更多的社會(huì)壓力,飲食也相對(duì)來(lái)說(shuō)更加的不規(guī)律,加上年輕人對(duì)新事物的接受能力比較高,飲食花樣繁多,享受美味的同時(shí)也給自己的身體增添了更大的負(fù)擔(dān)。因此吸引力與趣味性是當(dāng)代年輕人更加關(guān)注的點(diǎn)。為了更好的了解當(dāng)代年輕群體,通過(guò)我們搜集到的資料,分析可知有以下問(wèn)題:

      (1)當(dāng)代年輕人是有要了解健康飲食的意識(shí)的并且愿意去實(shí)施,但缺乏合理的指導(dǎo)與知識(shí)。

      (2)在健康的知識(shí)方面,獲取途徑有限且主動(dòng)意愿不強(qiáng)。

      (3)由于缺少時(shí)間等一系列限制因素,導(dǎo)致健康飲食的計(jì)劃會(huì)被中斷。

      (4)一些健康飲食APP的健康知識(shí)很全面但是吸引力不夠,用戶的活躍度并不高。

      2 APP的創(chuàng)新之處

      2.1 游戲化行為外部推動(dòng)計(jì)劃

      (1)設(shè)定目標(biāo)。用戶需要完成的特定的任務(wù),設(shè)定的目標(biāo)是用戶所感興趣的,想要去獲得的一種成就,在過(guò)程中獲得滿足感,增進(jìn)學(xué)習(xí)的動(dòng)力。(2)控制機(jī)制。明確積極的游戲機(jī)制,給用戶清晰的引導(dǎo)與反饋,設(shè)定的同時(shí)又不會(huì)特別繁冗復(fù)雜,給用戶良好的體驗(yàn)。(3)把握路徑。信息架構(gòu)清晰明了,頁(yè)面設(shè)計(jì)與功能模塊需要體現(xiàn)簡(jiǎn)約與易用性。

      2.2 游戲化行為內(nèi)部推動(dòng)計(jì)劃

      (1)描繪背景故事。新穎的故事情景與良好的沉浸式體驗(yàn),富有吸引力的內(nèi)容充分激起用戶分好奇心,使用戶可以全身心投入在情景中。(2)正向的情感體驗(yàn)。每一次不管是玩游戲也好還是單純的使用APP也好,都是一次情感上的體驗(yàn),故事內(nèi)容、界面交互設(shè)計(jì)包括玩法設(shè)定等等,都是影響用戶使用情緒的觸發(fā)點(diǎn),正面的情緒引導(dǎo)是增強(qiáng)用戶黏性的方式。(3)挑戰(zhàn)與激勵(lì)并存。適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)激起用戶戰(zhàn)斗欲與保護(hù)欲望的方式,有時(shí)東西越是稀缺難以獲得,用戶的黏性就越大;適當(dāng)?shù)募?lì)措施是鼓勵(lì)用戶完成既定目標(biāo)的手段之一,讓用戶在升級(jí)成長(zhǎng)的過(guò)程中更加的有動(dòng)力。(4)社交的滲透。社會(huì)交往是人本質(zhì)的內(nèi)在要求,他人的言語(yǔ)、行為、思想同樣會(huì)影響個(gè)體人的活動(dòng),團(tuán)隊(duì)合作、競(jìng)爭(zhēng)、沖突、調(diào)適都會(huì)是促進(jìn)人與人、人與物之間的情感交流。

      3產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

      本文總結(jié)了年輕用戶在健康飲食中的基本需求,每一類(lèi)需求中的基本問(wèn)題,并提出了優(yōu)勢(shì)點(diǎn)。

      (1)健康飲食的態(tài)度。問(wèn)題:覺(jué)得自己年輕,吃些不健康的食品沒(méi)關(guān)系;養(yǎng)生易盲目、跟風(fēng);沒(méi)有動(dòng)力去計(jì)劃健康餐。優(yōu)勢(shì)點(diǎn):增加故事性;增加與用戶的共情。

      (2)健康飲食的知識(shí)。問(wèn)題:抽象、難以把控;偶爾會(huì)點(diǎn)開(kāi)推送了解一下但不會(huì)實(shí)施。優(yōu)勢(shì)點(diǎn):增加閱讀打卡機(jī)制;對(duì)健康飲食進(jìn)行細(xì)分;分類(lèi)不同的健康問(wèn)題。

      (3)健康飲食的習(xí)慣維持。問(wèn)題:有養(yǎng)生意識(shí)但是很難維持;聽(tīng)教練的話,只堅(jiān)持了一周;沒(méi)人監(jiān)管;食物誘惑太多。優(yōu)勢(shì)點(diǎn):增加伙伴的引導(dǎo)與陪伴;增加獎(jiǎng)懲機(jī)制;刺激玩家的內(nèi)在動(dòng)力;給予監(jiān)督;記錄成績(jī);提供健康社區(qū)的互動(dòng)形式;增加互助模式。

      (4)健康飲食的體驗(yàn)。問(wèn)題:推薦的菜品健康知識(shí)不知道;菜單沒(méi)有新鮮感;APP用起來(lái)比較無(wú)趣。優(yōu)勢(shì)點(diǎn):增加伙伴的引導(dǎo)與陪伴;增加互動(dòng)體驗(yàn)。

      4結(jié)論

      本文針對(duì)當(dāng)代青年健康問(wèn)題的介紹、游戲化概念模型的分析,總結(jié)出游戲化行為推動(dòng)設(shè)計(jì)的策略,為健康飲食類(lèi)APP的設(shè)計(jì)提供參考策略。還有關(guān)于健康飲食習(xí)慣的養(yǎng)成的需求,要養(yǎng)成一個(gè)習(xí)慣并非一朝一夕的事情。通過(guò)APP來(lái)養(yǎng)成習(xí)慣也還是要靠用戶的自覺(jué)的。這一需求在后期的設(shè)計(jì)中也沒(méi)有考慮。本文的APP不可能滿足所有人,而且也不存在一件產(chǎn)品滿足所有人的需求。對(duì)于APP的設(shè)計(jì)理念是一個(gè)在功能、邏輯、視覺(jué)上都與真實(shí)的APP接近的演示。要實(shí)現(xiàn)在上手機(jī)上真正的使用,還需要一定的開(kāi)發(fā)技術(shù)支持。

      參考文獻(xiàn):

      [1]? 陳思悅,王峰.基于游戲化方式的健康飲食APP設(shè)計(jì)研究[J].大眾文藝,2020(03):133-134.

      [2]? 史敏.基于人物角色法的家庭健康飲食APP設(shè)計(jì)研究[D].吉林:長(zhǎng)春工業(yè)大學(xué),2017(06):9-19.

      作者簡(jiǎn)介:石博嘉(1999.11.24),男,漢族,河北邢臺(tái)人,學(xué)士在讀。

      潘常虹(1984.6.4),女,漢族,遼寧大連人,副教授,博士,主要從事大數(shù)據(jù)、供應(yīng)鏈教育研究。

      (作者單位:大連東軟信息學(xué)院)

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