鄭靈吉
網(wǎng)易首屆游戲論文大賽
第1章緒論
1.1留白的基本概念
“留白”一詞源自中國(guó)傳統(tǒng)的書畫藝術(shù)創(chuàng)作,指書畫藝術(shù)創(chuàng)作過程中的空白,使畫面,章法更協(xié)調(diào),更具有空間感和通透感,留有想象空間,“留白”是我國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作手法之一,如書畫作品中的“計(jì)白當(dāng)黑”,文學(xué)作品里的“不寫之寫”,音樂作品中的“無聲勝有聲”。從藝術(shù)的創(chuàng)作角度來說,留白是以“空白”為載體,進(jìn)而創(chuàng)作出美的意境。
1.2研究對(duì)象
“留白”作為一種藝術(shù)創(chuàng)作的手法,在《率土之濱》的創(chuàng)作中亦是如此,其游戲創(chuàng)作是一個(gè)從無到有的過程。如上線之初,為滿足廣大玩家對(duì)游戲中武將的偏愛,舉辦的玩家設(shè)計(jì)武將征稿活動(dòng)。伴隨游戲的發(fā)展,收獲的粉絲越來越多,由玩家自發(fā)組建的“史官團(tuán)”匯編的《率土編年史》也充分證明了游戲上線后并不代表創(chuàng)作走向了終點(diǎn),而是游戲創(chuàng)作歷史的起點(diǎn),這也逐步演化成了一個(gè)藝術(shù)創(chuàng)作的過程。
游戲研發(fā)過程中凝聚著游戲研發(fā)者的創(chuàng)作靈感和表達(dá)意圖,同時(shí)在情緒表達(dá)上與玩家產(chǎn)生共情,如《率土之濱》游戲中所提出的游戲理念—“謀大事、布大局”與游戲名源自于《詩(shī)經(jīng)·小雅·北山》中“率土之濱”代指“四海之內(nèi)歸順之人”之意,也是充分發(fā)揮了文學(xué)作品“不寫之寫”的運(yùn)用,讓玩家感受游戲作品的同時(shí)引發(fā)聯(lián)想,不僅欣然接受玩家“主公”的形象外,還提高了玩家對(duì)游戲的整體審美高度。本文主要以《率土之濱》地形構(gòu)建中“留白”的表現(xiàn)形式和因此玩家所引發(fā)的游戲行為與內(nèi)心變化作為主要研究對(duì)象,來探究《率土之濱》里對(duì)“留白”這一創(chuàng)作手法的具體運(yùn)用。
1.3研究意義
玩家在游戲過程中需在這個(gè)虛擬的生存環(huán)境中不斷謀求對(duì)外擴(kuò)張與生存發(fā)展。而伴隨玩家涌入,玩法更新等多方因素影響,研發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家間對(duì)于在現(xiàn)實(shí)生活之外這一游戲特定的生存空間的討論卻從未停止過。尤其是以賽季劇本形式的玩法,備受關(guān)注。
關(guān)于賽季劇本的討論主要集中在新環(huán)境下的游戲設(shè)定:一是游戲開發(fā)者如何運(yùn)用新玩法更好的改善玩家的生存空間;而更為重要的是玩家如何在游戲過程中,利用新的玩法在特定的生存空間中更好的實(shí)現(xiàn)對(duì)外擴(kuò)張,生存發(fā)展的同時(shí)收獲游戲的滿足感。而游戲研發(fā)者創(chuàng)作難點(diǎn)在于:需要為玩家創(chuàng)造出一個(gè)有限的生存空間的同時(shí),還要為玩家提供一個(gè)無限想象的空間。筆者研究發(fā)現(xiàn)《率土之濱》游戲地形中存在大量“留白”,將“留白”這種藝術(shù)創(chuàng)作手法運(yùn)用到游戲設(shè)計(jì)中,不僅不會(huì)制約游戲環(huán)境的發(fā)展,反而有助于改善游戲環(huán)境,提升游戲品質(zhì)。筆者體驗(yàn)游戲后認(rèn)為“留白”在《率土之濱》這款游戲的環(huán)境設(shè)計(jì)中正是其魅力所在,不僅對(duì)游戲中地形環(huán)境與玩法等設(shè)計(jì)有一定的參考價(jià)值,同時(shí)為今后劇本開發(fā)和玩家?guī)砀S富的玩法有著重大意義。
第2章游戲環(huán)境中地形“留白”的表現(xiàn)形式
2.1沙盤世界地圖中的州郡劃分—“留白”運(yùn)用的實(shí)顯
首次進(jìn)入游戲的玩家們會(huì)發(fā)現(xiàn)在這個(gè)巨大的沙盤世界中,玩家間共享著同一個(gè)特殊的生存空間,以S1賽季的游戲地圖為例,地圖參照三國(guó)時(shí)期下的背景劃分十三州,其中幽州、冀州、青州、徐州、揚(yáng)州、荊州、益州、并州、揚(yáng)州九個(gè)州可以作為初始州進(jìn)行選擇,而靠近地圖中心區(qū)域的兗州、豫州、雍州以及司隸四個(gè)州為更加豐富的資源土地,不會(huì)在游戲的初始階段對(duì)玩家開放。這是構(gòu)建游戲環(huán)境中運(yùn)用“留白”創(chuàng)作手法的實(shí)際運(yùn)用,為玩家的生存環(huán)境中提供了巨大的想象與可操作空間,隨著時(shí)間推移,玩家逐步擴(kuò)大自己的勢(shì)力后,往中心區(qū)域發(fā)展,創(chuàng)造更好的生存環(huán)境或更精彩的游戲體驗(yàn),在玩家與玩家之間將在預(yù)留區(qū)域爆發(fā)更為激烈的戰(zhàn)斗。
(初始區(qū)域與爭(zhēng)奪區(qū)域)
2.2沙盤世界的“大勝小,外勝里”與“留白”的聯(lián)系
上文中提到,在玩家在初始出生位置的選擇上運(yùn)用了州郡劃分,而在率土之濱的地圖里更像描繪出一幅巨大的山河畫卷中預(yù)留出的“留白”區(qū)域,當(dāng)玩家進(jìn)入州郡后同樣會(huì)發(fā)現(xiàn)整體面積依然巨大,從玩家占有9格的主城土地面積,和全圖多達(dá)225萬格土地形成了強(qiáng)烈對(duì)比,玩家土地上限約為330-380格之間,在面對(duì)地形中“留白”區(qū)域——既可占領(lǐng)的土地中,僅憑玩家的一己之力,想要占領(lǐng)沙盤世界的豐富土地資源,是無法實(shí)現(xiàn)的。
而這時(shí)需要依靠團(tuán)隊(duì)的力量,由不同玩家共同組建的同盟設(shè)立,對(duì)沙盤區(qū)域內(nèi)優(yōu)質(zhì)資源區(qū)域的城池實(shí)施占領(lǐng)。下圖中紅色,綠色和紫色范圍代表玩家組成的國(guó)土勢(shì)力范圍。這也表示:率土之濱沙盤世界中的“大格局”勝過由玩家組成同盟的“小格局”,由同盟組成的“大團(tuán)體”勝過玩家本身的“小個(gè)體”。
(玩家個(gè)人勢(shì)力與沙盤面積對(duì)比)
而在大團(tuán)體形成中,游戲中為解決玩家初始階段發(fā)展空間內(nèi)資源平衡問題,避免一方獨(dú)大的情況會(huì)通過采取服務(wù)器人數(shù)限制的方式,同時(shí)在初始出生州郡的選擇上,進(jìn)行一定的干預(yù)限制。目的是為了給玩家留出可以持續(xù)操作和發(fā)展的空間,這是游戲設(shè)計(jì)中“留白”創(chuàng)作手法的,主要是強(qiáng)調(diào)了玩家在初入游戲時(shí),所處地方資源的相對(duì)平衡。
假設(shè)將玩家整體生存空間看成是“大環(huán)境大格局”的一種表現(xiàn),它影響著同盟的生存發(fā)展,而玩家個(gè)人發(fā)展又依靠于同盟。由此可以看出《率土之濱》“外部環(huán)境”會(huì)對(duì)玩家個(gè)人生存空間產(chǎn)生巨大影響和改變,而“外勝里,大勝小”這一概念與《率土之濱》所提倡的 “謀大事、布大局”的游戲理念相對(duì)應(yīng),同時(shí)表明了玩家在沙盤世界中的生存空間與游戲環(huán)境中地形預(yù)設(shè)的“空白”間有著緊密的聯(lián)系。
2.3沙盤世界中的山川與河流,天氣等元素中的“留白”運(yùn)用
2.3.1地形中的“留白”以“虛實(shí)結(jié)合”的方式呈現(xiàn)
《率土之濱》的沙盤世界從游戲的角度說可以稱為“虛擬世界”,本文將玩家可以進(jìn)行操作的地形視作沙盤世界里的“實(shí)體”部分,而游戲中同時(shí)還存在大量山川河流和天氣等元素,而這類元素玩家則不可改變。本文將這類元素看成游戲環(huán)境中的“虛擬世界”里“虛境”的一種表現(xiàn)形式。
玩家雖無法對(duì)山脈以及河流進(jìn)行直接占領(lǐng),但其中的作用卻不容忽視。有了山川與河流的地形與天氣元素的加入為游戲空間中起到了擴(kuò)充作用,其中玩家受山川與河流地形等“虛境”元素的影響與之對(duì)應(yīng)的是實(shí)際行軍過程中的距離有所增加。而隨天氣系統(tǒng)不斷的變化,玩家的一切行動(dòng)皆會(huì)產(chǎn)生影響。
《率土之濱》游戲內(nèi)對(duì)山川、河流的布局以及天氣系統(tǒng)等“虛境”類元素,通過體量和形態(tài)的變化,有意識(shí)的為玩家構(gòu)建出了虛實(shí)交融的游戲環(huán)境,使游戲環(huán)境更為真實(shí)。如同水墨畫里,常在白色素底之上勾勒出花、鳥、山、石、樹、水,以一種無實(shí)物的方式去表達(dá)畫里的意境。沙盤里的“虛境”元素恰如繪畫中的“計(jì)白當(dāng)黑”,表達(dá)著游戲中“言有盡而意無窮”的變化。
綿延不絕的山脈與河流等元素加上關(guān)卡的巧妙設(shè)計(jì)在沙盤世界中圍合成一個(gè)個(gè)賦有特色的獨(dú)立空間,引發(fā)了玩家間對(duì)協(xié)同配合及地形的利用思考。游戲設(shè)計(jì)中不斷強(qiáng)化“虛境”的表達(dá)方式如:“八陣圖”賽季劇本玩法中的迷霧區(qū)域地形設(shè)計(jì)。
“虛境”的加入讓玩家對(duì)游戲的環(huán)境提高到感性認(rèn)知,玩家在沙盤世界里對(duì)待地形變化時(shí),不再是簡(jiǎn)單的占領(lǐng)土地,而是在游戲地形的探索中,形成自身情感帶入,繼而在游戲中形成“游戲氛圍”?!坝螒蚍諊钡漠a(chǎn)生也讓玩家在行軍過程中保持新鮮感,增添了玩家在沙盤世界中探索收獲滿足感的樂趣。沙盤世界的環(huán)境構(gòu)造使玩家置身游戲時(shí)宛如在三國(guó)古戰(zhàn)場(chǎng),讓廣大玩家感受到“游戲氛圍”發(fā)揮著重要的作用。而“虛境”類元素設(shè)計(jì),也成為了沙盤世界地形設(shè)計(jì)中“留白”藝術(shù)里的重要表現(xiàn)手法。
(八陣圖里的迷霧)
第3章玩家對(duì)地形“留白”的運(yùn)用與心理變化
3.1玩家“體驗(yàn)感”源自不同程度的感官刺激
當(dāng)沙盤中“實(shí)體”與“虛境”互相作用時(shí),共同組成了沙盤里一種獨(dú)特的“游戲氛圍”。作為一種無形的存在,“游戲氛圍”是抽象的,也是賦予玩家想象的地方。是基于玩家身處游戲空間里的一種感受與想象。如果是將物理學(xué)中“場(chǎng)”的概念作為引用是指物體在空間中分布的情況,主要特征為“場(chǎng)”是彌散于全空間的。則《率土之濱》中的“場(chǎng)”則是世界處在一定時(shí)空范圍內(nèi),沙盤世界中的“游戲氛圍”也會(huì)對(duì)玩家體驗(yàn)感產(chǎn)生影響
關(guān)于《率土之濱》中“游戲氛圍”是否可見的思考,筆者認(rèn)為可見的“游戲氛圍”是受游戲中系統(tǒng)設(shè)定及玩家操作所主導(dǎo)的。如:玩家對(duì)土地實(shí)施占領(lǐng),或同盟城池發(fā)起攻占。而不可見的“游戲氛圍”更多是抽象的,指身玩家內(nèi)心活動(dòng)。如:對(duì)戰(zhàn)過程中雙方士氣,淪陷他人的快感或被人淪陷時(shí)的沮喪。因此在“游戲氛圍”營(yíng)造中,是通過不同的感官刺激,來影響玩家的內(nèi)心活動(dòng)。如視覺體驗(yàn)中玩家對(duì)外的土地占領(lǐng),聽覺體驗(yàn)中行軍過程中的音效相互作用影響玩家游戲內(nèi)的操作與心理變化,從而讓玩家在游戲中獲得體驗(yàn)感。
在不同的感官刺激作用中,人對(duì)于外部的認(rèn)知,90%以上通過視覺傳達(dá)來完成。玩家自身處在巨大的沙盤空間范圍內(nèi),從不同的坐標(biāo)、不同角度、和因自身所在同盟的環(huán)境不同,去觀察整個(gè)沙盤世界,獲得的感受也有所不同。有的區(qū)域激烈,有的區(qū)域平靜。
以玩家如何在沙盤世界中獲取信息為例:在大地圖與天下大勢(shì)任務(wù)進(jìn)程中能非常直觀的向玩家宏觀反饋玩家活動(dòng)情況,讓玩家清楚自己進(jìn)行到哪一步,或預(yù)示玩家下一步行動(dòng)方向,這是宏觀上對(duì)玩家視野的反饋。
而系統(tǒng)對(duì)玩家個(gè)人的視野設(shè)定中,則是在微觀下更詳細(xì)的向玩家個(gè)人提供游戲過程中領(lǐng)土擴(kuò)張與玩家間戰(zhàn)斗的具體情況。視野的作用是展示部隊(duì)信息、預(yù)警敵人進(jìn)攻的信息等。在游戲體驗(yàn)過程中發(fā)現(xiàn),出現(xiàn)在玩家視野范圍內(nèi)的敵軍,會(huì)向玩家發(fā)送的預(yù)警信息,根據(jù)頻次,對(duì)方實(shí)力,距離遠(yuǎn)近等對(duì)玩家產(chǎn)生強(qiáng)弱不同的壓迫感。
(游戲中關(guān)于視野預(yù)警范圍的設(shè)定)
3.2“留白”地形下的玩家建筑間距與心理變化
中國(guó)古代建筑間距中有一種名為“過白”的處理手法。它要求建筑與建筑的距離要足夠大,后一棟建筑中的人通過門框可以看到前一排房屋的屋脊,既前一棟屋脊與門框之間要看見一條發(fā)白的天光,這種做法被稱為“過白”。在這種建筑光影巧妙的運(yùn)用了建筑間的距離選擇。也反應(yīng)了古人對(duì)房屋審美的運(yùn)用,是古人對(duì)建筑物空間的一種精神追求。
對(duì)處于沙盤空間內(nèi)的玩家來說,建筑之間距離遠(yuǎn)近會(huì)對(duì)玩家的心理產(chǎn)生影響。特別是游戲體驗(yàn)中,玩家為了快速獲取資源,提升自身實(shí)力,會(huì)對(duì)主城周邊土地資源進(jìn)行占領(lǐng)。而當(dāng)玩家、主城間距離過近時(shí),局部過度擁擠,資源匱乏讓玩家在對(duì)外擴(kuò)張,與自身發(fā)展進(jìn)度過慢,導(dǎo)致玩家游戲體驗(yàn)過程受阻從而引發(fā)“心理受阻”情緒。因此沙盤中的玩家同古人一樣講究建筑之間的間距。與古人在建筑物上追求“過白”那樣則是玩家間關(guān)于“土地法”的修訂。
領(lǐng)土擴(kuò)張時(shí),因視野范圍內(nèi)他人對(duì)周邊土地占領(lǐng)的預(yù)警信息頻繁,導(dǎo)致玩家的過度緊張。且在游戲初階往往會(huì)形成以自我擴(kuò)張為主的“領(lǐng)地意識(shí)”,導(dǎo)致玩家間對(duì)自身建筑周邊土地的歸屬權(quán)存在大量的爭(zhēng)議。即使是同盟玩家間,類似的問題也無法避免。因此游戲中由玩家同盟內(nèi)部的管理人員通常會(huì)安排“土地管理官”,專門調(diào)解玩家之間存在土地糾紛的問題。
在以同盟單位為建制的玩家團(tuán)體中,為解決土地糾紛,首先樹立一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)得到玩家間的認(rèn)可,避免同盟玩家不必要的紛爭(zhēng)。以流傳最廣的“主五要三”為基準(zhǔn)的“土地法”應(yīng)運(yùn)而生?!爸魑逡敝竿婕抑鞒墙ㄖ橹行狞c(diǎn)為1格向外擴(kuò)延至5格的范圍內(nèi),要塞為1格向外擴(kuò)延至3格的范圍內(nèi)的土地資源歸玩家所享有。這恰巧是游戲設(shè)定中的玩家視野
(紅色代表玩家創(chuàng)立土地法的保護(hù)范圍)
“主五要三”的設(shè)立的主要依據(jù)來自游戲中對(duì)玩家視野的設(shè)定。一方面這樣可以有效的避免玩家建筑周邊的預(yù)警信息的騷擾,消除玩家的緊張感。以主城建筑來表示“自己”與他人之間建筑保持一定距離,另一個(gè)方面則是玩家保護(hù)領(lǐng)地資源不受他人侵犯的一種行之有效的方法。也被看做是在土地?cái)U(kuò)張時(shí)的一種基本禮貌,是玩家間友善交流的一個(gè)起點(diǎn)。
玩家追求土地資源的合理分配及玩家間主城建筑間距和古人對(duì)建筑里的“過白”是一致的,講究建筑間的合理布局。
但由于玩家進(jìn)入游戲初始地的隨機(jī)性,若玩家雙方的主城建筑過近,一般玩家雙方會(huì)通過郵件書信往來的方式協(xié)商解決。玩家實(shí)際是在沙盤世界中為自身與他人謀求更好的發(fā)展空間??梢姀V大玩家共同創(chuàng)造的“土地法”,不僅富有“人情味”還暗涵了沙盤世界中的“處世之道”。
3.3玩家戰(zhàn)術(shù)中的“留白”
沙盤中,資源不均勻排列,但資源總量確是固定的。玩家組成大大小小的團(tuán)體處于同一空間下進(jìn)行擴(kuò)張,不同州郡對(duì)資源發(fā)起攻占時(shí),另外一方必將受到損失。《率土之濱》是一款講求整體,全局性思考的游戲,當(dāng)以州為單位的同盟玩家達(dá)成統(tǒng)一目標(biāo)時(shí),則會(huì)對(duì)其他州進(jìn)行資源擴(kuò)張,進(jìn)而引發(fā)玩家團(tuán)體間的資源爭(zhēng)斗。在雙方對(duì)戰(zhàn)的過程中最吸引玩家目光的是“州戰(zhàn)”。
如同現(xiàn)實(shí)中與他人發(fā)生爭(zhēng)執(zhí),你會(huì)感到憤怒,如果他人比你強(qiáng)大,你會(huì)感到壓力。但如果兩人發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)間有一堵墻阻隔,或許就不會(huì)造成太大的心理壓力。也正如沙盤世界中有關(guān)卡阻隔,實(shí)際在對(duì)戰(zhàn)雙方間無形的搭設(shè)了一道“心理防線”。同時(shí)關(guān)卡在戰(zhàn)略上也是兵家的必爭(zhēng)之地。關(guān)卡的歸屬權(quán),也預(yù)示著“州戰(zhàn)”的開始,以及對(duì)戰(zhàn)雙方間你來我往的斗智斗勇。
“州戰(zhàn)”爆發(fā)之際,雙方勢(shì)必會(huì)投入大量兵力進(jìn)行戰(zhàn)斗。而關(guān)卡歸屬方,代表主動(dòng)進(jìn)攻的權(quán)利,占有巨大的心理優(yōu)勢(shì)。但“破關(guān)”這一舉動(dòng)通常并不意味著壓倒防守方的“心理防線”。作為防守方,如何組織起有效的防守,采取什么樣的防守策略,也考驗(yàn)著每一位《率土之濱》戰(zhàn)地指揮官的能力。
(關(guān)卡爭(zhēng)奪)
在游戲中,進(jìn)攻方擁有關(guān)卡歸屬權(quán)占據(jù)著進(jìn)攻的主動(dòng),而防守方處于被動(dòng)防守的位置,但是通過巧妙的戰(zhàn)術(shù)安排,依然可以反敗為勝,通常行之有效的做法是防守方的玩家采取層層布防的方式,創(chuàng)造隔離帶,既在雙方對(duì)抗的第一戰(zhàn)場(chǎng)制造隔離帶,并在其后方預(yù)留出空白區(qū)域作為第二道防線,甚至還會(huì)設(shè)置第三及第四道防線和側(cè)面陣地以延緩進(jìn)攻方所帶來的直面沖擊。這樣有利于防守方穩(wěn)固自身陣型,而多重隔離帶則是防守方的多個(gè)“心理防線”。
因?yàn)槿绻挥幸坏婪谰€,進(jìn)攻方突破后,那么防守方則會(huì)陷入絕望,士氣也會(huì)低迷,導(dǎo)致整體防御陣型的沖散而失守,而多道隔離帶,則形成了諸多獨(dú)立的防御體系,即使第一道防線被突破,仍能在對(duì)抗中尋求轉(zhuǎn)機(jī)。
(玩家防守戰(zhàn)術(shù))
而在防守上常選取山脈眾多地形狹小之地,將主城設(shè)置在兩山間隔處,對(duì)進(jìn)攻方的進(jìn)攻通道采取堵截的方式來制造隔離帶,以此縮小防守面積,這也是玩家在戰(zhàn)術(shù)上對(duì)游戲設(shè)計(jì)里“留白”藝術(shù)的表現(xiàn)手法,地形中“虛境元素”—山脈的運(yùn)用。有效的制造隔離帶的對(duì)抗比直接面對(duì)沖擊的對(duì)抗更為之有效。正如《左傳—曹劌論戰(zhàn)》中“一鼓作氣,再而衰,三而竭”,當(dāng)進(jìn)攻方一次次進(jìn)攻無果,防守方越防守越自信的時(shí)候,攻防雙方的身份也在悄然的發(fā)生著轉(zhuǎn)變。
第4章地形“留白”運(yùn)用—《率土之濱》玩法的創(chuàng)新
4.1地形設(shè)計(jì)中的蒙太奇
蒙太奇是法語中Montage的音譯,本是建筑術(shù)語,是構(gòu)成、組合的意思。最早引用為電影藝術(shù)的術(shù)語,意為剪輯、組合的總稱。蒙太奇作為一種構(gòu)建和組織的手法,在電影制作時(shí)以單鏡頭拍攝,根據(jù)劇本內(nèi)容,經(jīng)過“分鏡頭”提取出畫面,然后再按創(chuàng)作中的構(gòu)思,把這些不同的畫面剪輯到一起。使它產(chǎn)生連貫、對(duì)比、聯(lián)想、懸疑等各種效果,作為影視作品中思想內(nèi)容的表達(dá),激發(fā)觀眾對(duì)影片的審美感受。如今蒙太奇的手法也逐漸在視覺藝術(shù)等衍生領(lǐng)域廣為運(yùn)用。
蒙太奇作為一種編排組合的方法運(yùn)用,在《率土之濱》的地形設(shè)計(jì)中,則是將沙盤中的獨(dú)立空間或地形內(nèi)不同要素進(jìn)行組合排列,當(dāng)它們?cè)谕簧潮P中呈現(xiàn)時(shí),則形成了極具三國(guó)時(shí)代背景特色的空間。如游戲的賽季制,運(yùn)用蒙太奇的手法對(duì)玩家所處的生存空間的重新排列組合,進(jìn)而改變了玩家對(duì)沙盤世界空間體驗(yàn)的歷程,使得《率土之濱》賽季劇本在主題更加突出,更具有感染力,玩法上則更顯張力,同時(shí)也有助于玩家體驗(yàn)感的提升。
通過游戲中地形的變化,重新構(gòu)建出不同的勢(shì)力范圍,讓玩家加入不同陣營(yíng)獲取不同的體驗(yàn)。由中心區(qū)域的董卓陣營(yíng)和中心區(qū)域之外的群雄陣營(yíng)之間形成的對(duì)抗關(guān)系,激發(fā)玩家對(duì)生存環(huán)境和自身擴(kuò)張進(jìn)行多方位思考,同時(shí)由玩家組成的同盟也要在陣營(yíng)的選擇上進(jìn)行規(guī)劃和戰(zhàn)略性的布局。
(群雄討董地形變化與陣營(yíng)變化)
4.2游戲地形里的大型“幻方”
“縱橫圖”,是一種中國(guó)傳統(tǒng)游戲,是將從一到若干個(gè)數(shù)的自然數(shù)排成縱橫各位若干個(gè)數(shù)的正方形,使在同一行、同一列、和對(duì)角線的幾個(gè)數(shù)的和都相等。而從1到n平方的自然數(shù)排列成縱橫各個(gè)數(shù)的正方形、每一行、每一列、每條主對(duì)角線上的個(gè)數(shù)的和都等于同一個(gè)數(shù),將這樣的排列為階的縱橫圖、也稱為“階幻方”。
其中三階幻方是最簡(jiǎn)單、基礎(chǔ)的幻方,又稱“九宮格”,由1、2、3、4、5、6、7、8、9組成的三行三列矩陣,其對(duì)角線、橫行、縱向的和都為15,稱這個(gè)基礎(chǔ)幻方的幻和為15,中心數(shù)為5。中國(guó)東漢末年鄭玄注《易緯·乾鑿度》:"太乙取其數(shù)以行九宮,四正四維皆合于十五"而得九宮數(shù),即三階幻方。西魏北周盧注《禮記·明堂篇》"二九四、七、五、三、六、一、八"有法龜文之說,后周甄鸞注《數(shù)術(shù)記遺》云:"九宮者,二、四為肩,六、八為足,左三右七,戴九履一,五居中央。
(洛書與九宮圖)
《率土之濱》由橫向與縱向的坐標(biāo)軸上由1、2、、、到1501所組成225萬格土地的沙盤世界中形成了一個(gè)大型的天然方陣,整個(gè)大型方陣中玩家主城或NPC所在城池也都是由大小不同的方陣,而整個(gè)大型方陣便是由n個(gè)小方陣與空白區(qū)域相互連接組成??瞻讌^(qū)域不僅作為這些方陣的鏈接,同時(shí)在空白處又衍變成無數(shù)個(gè)大小不一的方陣。
如傳統(tǒng)的賽季地形中,東漢時(shí)期的國(guó)都“洛陽”的坐標(biāo)定格在了751、地圖的中心的位置,“有朝一日會(huì)師洛陽”也逐漸演變成沙盤內(nèi)玩家的一個(gè)夢(mèng)想。
(游戲中洛陽的坐標(biāo))
游戲內(nèi)玩家的主城呈九宮格狀,在對(duì)抗中,主城的中心可以看作是玩家在游戲中的安身立命之本,若被他人攻占便會(huì)導(dǎo)致資源丟失,變成淪陷狀態(tài),導(dǎo)致短時(shí)間喪失戰(zhàn)斗力。
(攻占土地與駐守的范圍)
在游戲中也常常可以看見玩家在進(jìn)攻或防守時(shí),指揮官發(fā)郵件所說的采用“九宮格”的方式進(jìn)行推進(jìn)或是駐守。所謂“九宮格”對(duì)抗方法是玩家在空白的地形上有組織的快速構(gòu)建出一個(gè)對(duì)自己有利的方陣的行為。不論九宮格推進(jìn)或駐守,目的就是為了確保本方的戰(zhàn)略目標(biāo)位置不丟失,利用空白區(qū)域構(gòu)建出有利方陣從而打亂對(duì)方方陣??此齐s亂無章的空白戰(zhàn)場(chǎng),實(shí)則在玩家的心中,儼然已構(gòu)建出一個(gè)行軍方陣。
(游戲內(nèi)玩家的對(duì)抗—戰(zhàn)場(chǎng)中九宮格構(gòu)建)
而戰(zhàn)斗設(shè)置中九宮格的位置在不斷的變化,玩家在對(duì)抗時(shí),會(huì)潛意識(shí)的在空白區(qū)域或非本方歸屬的地塊上來構(gòu)建出屬于自己的“九宮格”區(qū)域,或以單一“點(diǎn)”的方式參與到了同盟的九宮格方陣的構(gòu)建中。隨著時(shí)間的推移及玩家戰(zhàn)斗位置的改變,這些方陣位置隨之改變。在沙盤世界里中這些縱橫交錯(cuò)的“九宮格”的作用下,沙盤局勢(shì)也隨之發(fā)生著改變。換而言之也正是因?yàn)椤按笮头疥嚒笨瞻讌^(qū)域的給予了想象空間,讓玩家利用空白區(qū)域構(gòu)建出無數(shù)個(gè)“九宮格”方陣,匯聚成了玩家心目中的戰(zhàn)場(chǎng),一張極富有生趣的《率土之濱》“縱橫圖”。
(游戲中引導(dǎo)畫面)
4.3在“沙盤”中演繹玩家的“三國(guó)故事”
“沙盤”的元素與變化,帶給觀眾引人入勝之感。而在率土之濱中“沙盤”的變化更是讓玩家身臨其境般,感受千年前三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)的亂世紛爭(zhēng)。玩家在“沙盤”的空白處,彼此之間建立了聯(lián)系,每一處空白土地的變化,都牽動(dòng)著游戲內(nèi)時(shí)局的變化,也象征著彼此的關(guān)系,如前文開篇所提到的那樣,玩家在虛擬世界中產(chǎn)生了真實(shí)的人與人的社交。
玩家在S1-S3的賽季中從初識(shí)“沙盤”地形,到通過自身的演繹來感受“沙盤”所帶來的改變,是一個(gè)從陌生到熟悉的沉淀過程。而《率土之濱》中劇本的多元化,正如法國(guó)哲學(xué)家阿爾都塞在對(duì)“多元決定”一詞的詮釋,決定事物發(fā)展的諸多要素絕不是平等的,它們之間存在一種hierarchy(等級(jí)秩序),歷史分析的重點(diǎn)是要研究多元決定間等級(jí)秩序的特征。回顧《率土之濱》研制多元化玩法變革中,與“沙盤”地形相結(jié)合的創(chuàng)新玩法將一直處在極其重要的位置,因?yàn)?,正是有了這些空白區(qū)域的組合變化,能給玩家們帶來無限的想象空間,轉(zhuǎn)而變成了一種情懷和對(duì)率土之濱里新地形新劇本翹首以盼的的熱愛。
總結(jié)
隨著時(shí)代發(fā)展,社會(huì)變遷,中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳承也與時(shí)代背景有著密不可分的聯(lián)系?!堵释林疄I》巧妙結(jié)合了三國(guó)時(shí)期背景,用當(dāng)下最流行的文娛數(shù)字形式生動(dòng)的展現(xiàn)在了大眾的視野中。讓諸多玩家在游戲的體驗(yàn)中,感受三國(guó)時(shí)期的歷史故事與中國(guó)文化。留白之處賦予了玩家們感受意境的同時(shí)創(chuàng)作出屬于自己的作品?!皞鞒小币辉~聽起來體量可能太過龐大,但作為《率土之濱》的玩家更熱衷于傳統(tǒng)文化的傳播與分享,正是率土玩家在游戲中所傳遞的正能量。
而《率土之濱》的玩家為何能保持對(duì)這款游戲的熱愛,是筆者常常思考的問題。本文對(duì)《率土之濱》這款游戲作品中地形設(shè)計(jì)中“留白”的藝術(shù)創(chuàng)作手法進(jìn)行了分析,通過研究“沙盤”中地形的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),地形里實(shí)體的“留白”給予玩家自由的發(fā)展空間,地形中“虛化”的元素設(shè)計(jì),則增加了玩家對(duì)游戲的代入感與想象。沙盤中所呈現(xiàn)出的“虛實(shí)交互”也為游戲增添了更多元化的玩法。游戲體驗(yàn)者在這一特定的環(huán)境中所產(chǎn)生的心態(tài)變化呈現(xiàn)出行為模式特點(diǎn)。并通過自身行為對(duì)游戲內(nèi)在環(huán)境進(jìn)行改變。從而追溯玩法創(chuàng)新,展現(xiàn)出創(chuàng)作者與體驗(yàn)者在率土之濱這款游戲中的一種情感表達(dá)與交流。這也是《率土之濱》與“留白”這一藝術(shù)創(chuàng)作手法與中國(guó)意境文化結(jié)合下的一種精神延續(xù),是這款游戲的魅力之所在。
《率土之濱》恰如一盤珍瓏棋局,其“留白”藝術(shù)則讓體驗(yàn)者與創(chuàng)作者在游戲中開闊視野,創(chuàng)造出極具民族文化的特色空間。其本身已超脫了娛樂方式的傳統(tǒng)范疇,以新的文化創(chuàng)作,鏈接更多熱愛中國(guó)傳統(tǒng)文化的用戶。游戲是一門世界的語言,也祝愿更多優(yōu)秀的中國(guó)游戲作品能遠(yuǎn)銷海外,向世界傳遞中國(guó)文化的魅力。
特別鳴謝
首選感謝《率土之濱》能夠舉辦這樣別具一格的論文大賽,將游戲與文化緊密的結(jié)合、。在本次論文創(chuàng)作中我見證了自己的成長(zhǎng),受益良多。寫到此處頗為感慨,回想起2016年《率土之濱》一周年時(shí)舉辦的線下聚會(huì),陌生的玩家間因?qū)ν豢钣螒虻臒釔郏M(jìn)行的交流探討時(shí)那種輕松愉快的氛圍至今難忘。感謝《率土之濱》上線四年來帶來諸多的歡聲笑語。感謝率土的開發(fā)人員為玩家?guī)淼亩嘣耐娣ā?/p>
回顧論文的創(chuàng)作,特別感謝本次論文指導(dǎo)老師,金照巽先生。先生近年來一直潛心研究風(fēng)水與教學(xué),正是先生平日里孜孜不倦,授業(yè)解惑。為我開啟了對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的認(rèn)識(shí)的一扇門。透過這一扇門我發(fā)現(xiàn)了中國(guó)傳統(tǒng)文化的是如此精彩。此外需要特別聲明,本篇論文如有紕漏之處,也實(shí)屬我個(gè)人學(xué)藝不精導(dǎo)致,還請(qǐng)各位評(píng)委老師指出。
也感謝游戲里朋友的鼓勵(lì)與支持,感謝《率土之濱》同盟—國(guó)風(fēng)團(tuán)隊(duì)在本次論文創(chuàng)作期間提供的一些游戲素材,好友“杜胖”的鼓勵(lì)。
最后,感謝一直支持我的家人們的理解,包容!
論文在疫情期間創(chuàng)作,祝愿大家身體健康!感恩前線的醫(yī)護(hù)工作者為我們付出的努力!也希望疫情能夠早日控制,疫情所帶來的創(chuàng)傷能早日恢復(fù),一切都好起來!
(作者單位:江西應(yīng)用科技學(xué)院)