帥赟杰 帥赟祺
摘 要:當(dāng)前高校網(wǎng)球教學(xué)仍然延續(xù)傳統(tǒng)教學(xué)方法,先由教師在課堂上講解理論知識(shí),再由教師進(jìn)行動(dòng)作示范,學(xué)生分組展開(kāi)練習(xí),往往存在著學(xué)生難以精準(zhǔn)掌握關(guān)鍵技術(shù)動(dòng)作,學(xué)習(xí)主動(dòng)性、積極性較差等問(wèn)題,已經(jīng)對(duì)高校網(wǎng)球教學(xué)的發(fā)展造成了較大的制約。本文首先分析了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概況,其次,深入探討了在高校網(wǎng)球教學(xué)中虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)互動(dòng)訓(xùn)練的應(yīng)用。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);互動(dòng)訓(xùn)練;網(wǎng)球教學(xué)
一、 前言
網(wǎng)球是全球第二大球類運(yùn)動(dòng),以其比賽激烈、運(yùn)動(dòng)量大而盛行全世界,高校校園同樣也不例外,近年來(lái)越來(lái)越多的高校大學(xué)生喜愛(ài)上了網(wǎng)球運(yùn)動(dòng),在這種趨勢(shì)之下,有相當(dāng)數(shù)量的高校都開(kāi)設(shè)網(wǎng)球初級(jí)課程。但當(dāng)前高校網(wǎng)球教學(xué)仍然延續(xù)傳統(tǒng)教學(xué)方法,先由教師在課堂上講解理論知識(shí),再由教師進(jìn)行動(dòng)作示范,學(xué)生分組展開(kāi)練習(xí),往往存在著學(xué)生難以精準(zhǔn)掌握關(guān)鍵技術(shù)動(dòng)作,學(xué)習(xí)主動(dòng)性、積極性較差等問(wèn)題,已經(jīng)對(duì)高校網(wǎng)球教學(xué)的發(fā)展造成了較大的制約。隨著當(dāng)前信息技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR技術(shù))也就應(yīng)運(yùn)而生,并且虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠較好地打破高校網(wǎng)球教學(xué)的局限性,將高校網(wǎng)球教學(xué)的延伸空間予以很大程度的擴(kuò)展,可多層次、多角度來(lái)滿足莘莘學(xué)子對(duì)網(wǎng)球?qū)W習(xí)的實(shí)際的需求。尤其是教育部辦公廳在2017年頒布出臺(tái)的《2017~2022年開(kāi)展示范性虛擬仿真實(shí)教學(xué)項(xiàng)目建設(shè)》文件通知之后,較好地推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)互動(dòng)訓(xùn)練在網(wǎng)球教學(xué)中的應(yīng)用。本文就虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)互動(dòng)訓(xùn)練在網(wǎng)球教學(xué)中的應(yīng)用進(jìn)行相關(guān)的分析與研究。
二、 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概況
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是近年來(lái)科研人員研發(fā)出來(lái)的一種高新技術(shù),將仿真技術(shù)、電子信息技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)、圖形處理技術(shù)等結(jié)合在一起,通過(guò)計(jì)算機(jī)來(lái)對(duì)三維虛擬空間進(jìn)行模擬,再以人工智能、傳感器、多媒體等為載體來(lái)為使用者模擬出一系列的感官刺激(或?yàn)槁?tīng)覺(jué)刺激、或?yàn)橛|覺(jué)刺激、或?yàn)橐曈X(jué)刺激等),讓人有環(huán)境沉浸感。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的仿真性超強(qiáng),真正實(shí)現(xiàn)了人機(jī)交互,人只需隨意操作即可實(shí)時(shí)獲取最為真實(shí)的反饋信息,也正是由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有交互性、多感知性、存在性等較多優(yōu)點(diǎn)而備受人們的喜愛(ài),其應(yīng)用范圍也越來(lái)越廣,涵蓋了教育領(lǐng)域、軍事領(lǐng)域、石油勘探領(lǐng)域、海洋領(lǐng)域、考古領(lǐng)域、博物館領(lǐng)域等。
三、 研究條件
(一)研究對(duì)象
研究對(duì)象為某高校50名選修網(wǎng)球的學(xué)生,其中,男生27人,女生23人,全部學(xué)生之前均未接受過(guò)與網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)相關(guān)的學(xué)習(xí)和培訓(xùn)。基于隨機(jī)數(shù)字法將其分為2組,每組25人,試驗(yàn)組采用VR網(wǎng)球教學(xué),對(duì)照組采用傳統(tǒng)網(wǎng)球教學(xué)。兩組學(xué)生的教學(xué)時(shí)間均為1年。待教學(xué)完畢之后,開(kāi)展技能測(cè)定、理論考核與問(wèn)卷調(diào)查,技能測(cè)定主要包括“放小球”“截?fù)羟颉薄扒邢髑颉钡戎笜?biāo);理論考核主要包括“網(wǎng)球規(guī)則”“發(fā)球知識(shí)”“擊球知識(shí)”等6個(gè)指標(biāo);問(wèn)卷調(diào)查只有1個(gè)指標(biāo),分別包括了3個(gè)分指標(biāo),分別是接受度、認(rèn)可度、新鮮感。
(二)研究結(jié)果
1. 對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的影響
與對(duì)照組相比,試驗(yàn)組的學(xué)習(xí)興趣成績(jī)平均提高了 23.2%,其中“新鮮感”指標(biāo)提高了22.8%,“認(rèn)可度”指標(biāo)提高了27.3%,“接受率”指標(biāo)提高了19.7%。
主要原因:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)具有3D即時(shí)體驗(yàn)、直觀等顯著特點(diǎn),其性能很像網(wǎng)絡(luò)游戲,往往能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。由于VR網(wǎng)球教學(xué)是建立在全新VR體驗(yàn)之上的,學(xué)生在網(wǎng)球理論課堂上就很容易產(chǎn)生身臨其境的真實(shí)感覺(jué),不會(huì)如同傳統(tǒng)網(wǎng)球理論教學(xué)一般感覺(jué)到枯燥感。待學(xué)生認(rèn)同VR網(wǎng)球教學(xué)效果之后,就會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃?dòng)學(xué)習(xí)”,而不再停留于原來(lái)的“被動(dòng)學(xué)習(xí)”狀態(tài)。與此同時(shí),學(xué)生在體驗(yàn)了VR網(wǎng)球教學(xué)之后,通常都會(huì)相互交流,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、找出原因、解決問(wèn)題。在后續(xù)學(xué)習(xí)過(guò)程中,他們必然會(huì)自覺(jué)采用VR場(chǎng)景去獨(dú)立思考、主動(dòng)解決問(wèn)題,這必然有利于他們更好地掌握網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)技術(shù)與網(wǎng)球理論知識(shí)。
2. 對(duì)學(xué)生理論知識(shí)掌握的影響
與傳統(tǒng)網(wǎng)球教學(xué)方式相比,VR網(wǎng)球教學(xué)能夠讓學(xué)生更好地掌握網(wǎng)球理論知識(shí),平均提高了16.1%,其中,“網(wǎng)球規(guī)則”指標(biāo)提高了17.5%,“發(fā)球知識(shí)”指標(biāo)提高了15.5%,“擊球知識(shí)”指標(biāo)提高了14%。主要原因在于:在高校網(wǎng)球教學(xué)中應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)互動(dòng)訓(xùn)練,學(xué)生可基于VR畫(huà)面來(lái)反復(fù)觀看網(wǎng)球?qū)崙?zhàn)視頻、網(wǎng)球動(dòng)作演示案例等,在課余時(shí)間自我探索、自我實(shí)踐之時(shí)必然能夠更好地掌握網(wǎng)球理論知識(shí)。但是在“網(wǎng)球歷史”“場(chǎng)地特性”“網(wǎng)球卓越人物”等指標(biāo)方面卻提高不大,平均只提高了2%~3%,主要原因在于:傳統(tǒng)教學(xué)方式也會(huì)采用人物故事、場(chǎng)景教學(xué)等形式來(lái)講解“網(wǎng)球歷史”“場(chǎng)地特性”“網(wǎng)球卓越人物”,與VR網(wǎng)球教學(xué)效果區(qū)別不大。
3. 對(duì)學(xué)生技能操作掌握的影響
與對(duì)照組相比,試驗(yàn)組的技能操作水平平均提高了15%,其中,“發(fā)球”指標(biāo)提高了17.3%,“正反手擊落地球”指標(biāo)提高了15.3%,“放小球”指標(biāo)提高了16%,“截?fù)羟颉敝笜?biāo)提高了10%,“切削球”指標(biāo)提高了15%。
主要原因:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)在理論知識(shí)教學(xué)階段就會(huì)讓學(xué)生通過(guò)虛擬場(chǎng)景來(lái)感性認(rèn)識(shí)網(wǎng)球技能操作,再加上后續(xù)還可基于VR畫(huà)面來(lái)反復(fù)觀看網(wǎng)球?qū)崙?zhàn)視頻、網(wǎng)球動(dòng)作演示案例等,學(xué)生的技能操作熟練程度與掌握速度得到明顯提高。與此同時(shí),學(xué)生在VR網(wǎng)球教學(xué)中可利用“配重”與“模擬器”來(lái)體驗(yàn)發(fā)球力量與發(fā)球角度,尤其是能夠?qū)γ看谓影l(fā)球角度的變化進(jìn)行反復(fù)觀察,還可實(shí)現(xiàn)慢動(dòng)作回放等,以便能夠?qū)€(gè)人操作錯(cuò)誤進(jìn)行糾正與優(yōu)化。
四、 結(jié)語(yǔ)
總之,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)互動(dòng)訓(xùn)練在網(wǎng)球教學(xué)中具有較強(qiáng)的應(yīng)用價(jià)值與實(shí)際價(jià)值,既有利于增強(qiáng)高校學(xué)生對(duì)網(wǎng)球的學(xué)習(xí)興趣,又有利于學(xué)生掌握網(wǎng)球先關(guān)的理論知識(shí),還有利于學(xué)生更好地掌握網(wǎng)球訓(xùn)練的技能操作,值得廣泛推廣與應(yīng)用。
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作者簡(jiǎn)介:
帥赟杰,江西省南昌市,江西經(jīng)濟(jì)管理干部學(xué)院;
帥赟祺,江西省南昌市,南昌大學(xué)科學(xué)技術(shù)學(xué)院。