段欣如
摘要:基于對觸屏手機(jī)游戲界面特點(diǎn)及交互設(shè)計體驗的探討,并與某次調(diào)查數(shù)據(jù)相結(jié)合,對游戲界面特征及與交互設(shè)計受眾體驗進(jìn)行分析。最后,在此基礎(chǔ)上對手機(jī)游戲界面與交互設(shè)計未來發(fā)展的主要方向作了簡要探討。
關(guān)鍵詞:觸屏手機(jī)游戲;游戲界面特點(diǎn);交互設(shè)計
中圖分類號:TN929. 53
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1005-5312(2020)06-0173-01
一、引言
近年來,隨著科技的發(fā)展,人民群眾生活質(zhì)量的提升,手游已經(jīng)成為人們業(yè)余生活娛樂的重要內(nèi)容。從目前互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的收入增長數(shù)據(jù)來看,手游的收入已經(jīng)成為了新的增長點(diǎn)。而站在設(shè)計師的角度來看,很多游戲的交互設(shè)計仍然沒有突破PC游戲的設(shè)計水準(zhǔn)。在國內(nèi)手機(jī)游戲同質(zhì)化問題愈發(fā)嚴(yán)重的情況下,對觸屏手機(jī)游戲交互設(shè)計受眾體驗展開深入研究己十分迫切。
二、觸屏手機(jī)游戲界面特點(diǎn)及交互設(shè)計受眾體驗
1.受眾的游戲習(xí)慣數(shù)據(jù)分析。根據(jù)相關(guān)調(diào)查研究報告顯示,經(jīng)常玩手機(jī)游戲的人占總體的52%。由此可見,玩手機(jī)游戲已成為人們生活中必不可少的娛樂方式。80%的人會在公交地鐵等碎片時間玩手游。喜愛休閑類游戲的人最多,策略類與體育類游戲則緊隨其后??梢?,多數(shù)手游玩家群體,都會在受到地點(diǎn)或時間的限制,休閑類游戲具備更強(qiáng)的碎片時間屬性①。
2.界而整體體驗和交互設(shè)計分析。界而設(shè)計美觀度調(diào)查結(jié)果表明,認(rèn)為視覺效果較好的受調(diào)查者只有35.5%,感覺一般的人高達(dá)62%,還有2.5%認(rèn)為界而設(shè)計美觀度較低。在界而設(shè)計按鈕位置與大小相關(guān)的體驗調(diào)查中,認(rèn)為設(shè)計合適的人為27.8%;認(rèn)為一般的人為67%;認(rèn)為不合適、不舒服的人為5.1%。對手游界而整體感受的調(diào)查中,認(rèn)為多數(shù)手游界而設(shè)計目前就已經(jīng)十分吸引人的有14.8%,認(rèn)為好壞參半的人有9.1%,而更多的人認(rèn)為國內(nèi)手機(jī)游戲界而設(shè)計多數(shù)都比較差。由此可見,目前手游的界而視覺效果仍需進(jìn)一步改進(jìn),才能提升游戲的品質(zhì),吸引更多的手游玩家。
在導(dǎo)致游戲操作失誤原因的調(diào)研中,認(rèn)為手指與按鈕在操作時不匹配的占比62.7%,由于操作導(dǎo)致失誤的有14.5%,不適應(yīng)玩法的占10%,手機(jī)配置問題占比3.6%。調(diào)查界而及交互設(shè)計對沉浸體驗的影響報告中,表示有影響與無影響的比例分別是61.5%與38.5%。由此可見,玩家對手游交互設(shè)計的體驗期待值很高,同時需要對的可用性和易用性進(jìn)行改善。
三、手機(jī)游戲界面與手機(jī)游戲交互設(shè)計未來發(fā)展的主要方向
1.界而設(shè)計的簡潔化。通過以上的分析,可見手游操作的易用性對于玩家來說至關(guān)重要。設(shè)計的簡潔化,能夠大大提升易用性。手機(jī)屏幕可操作的有效區(qū)域偏小,可輸入信息的交互途徑少。因此,為提升玩家體驗游戲的舒適度,界而必須盡可能簡潔。特別是核心操作界而的設(shè)計,如果按鈕太多、太少,都會降低游戲界而的可用性。例如,跑酷類游戲,通常情況下只設(shè)置生命值、暫停等按鈕。按鈕都會整齊的放置在屏幕邊緣四周,讓玩家能看見中間的游戲場景內(nèi)容。經(jīng)實(shí)踐證明,如此設(shè)計可避免游戲讓手機(jī)屏幕的每一塊區(qū)域都能被充分利用②。界而設(shè)計的簡潔化,很大程度上能讓玩家對游戲的玩法保持清晰的認(rèn)知。
2.交互設(shè)計思路的多樣化。交互設(shè)計作為手游體驗的核心,是決定游戲玩家體驗細(xì)節(jié)的重要因素。近年市場上的產(chǎn)品,不乏在交互方式上有創(chuàng)新的案例,這些設(shè)計為產(chǎn)品帶來了收入增長,又給玩家?guī)砜鞓贰@?,網(wǎng)易2016年上線的《陰陽師》畫符抽卡的交互設(shè)計。讓數(shù)以萬計的玩家孜孜不倦的嘗試,畫各種圖案嘗試抽出自己心儀的式神,或是一起猜測每日抽卡的最佳時間。該設(shè)計被玩家熱烈討論,推到微博熱搜的前列。2018年上線的游戲《第五人格》.把玩家包裝為精神失常的偵探,接到委托后在莊園內(nèi)尋覓并對案情進(jìn)行回顧。整個游戲的界而交互流程、設(shè)計的載體,完全和游戲世界觀融為一體。該產(chǎn)品上線至今,仍然保持居高不下的熱度。以上,都是能夠引領(lǐng)整個市場的優(yōu)秀案例。設(shè)計思路不同,但設(shè)計的產(chǎn)出都令人驚艷。只有在設(shè)計上創(chuàng)造性的應(yīng)用已有技術(shù)手段實(shí)習(xí)設(shè)計目的、并且和自身的世界觀高度融合,才能讓交互體驗更加有趣。
3.交互操作的設(shè)計維度更廣闊?;仡欉^往的歷程,從只能下載少量小游戲的3G手機(jī)年代,到如今這個游戲包體動輒1個G的年代,從最初的由端游移植到手機(jī)端的MMORPG手游到交互邏輯復(fù)雜的吃雞和MOBA游戲。不難看出,觸屏手機(jī)技術(shù)的發(fā)展,讓手機(jī)游戲的交互設(shè)計有越來越多的可能性。使游戲的種類一直在拓展,交互的維度也在發(fā)生改變,玩家的語音、晃動手機(jī)的動作等,在玩游戲時都可以用作指令信息,真正意義上實(shí)現(xiàn)玩家在觸屏手機(jī)游戲中的多維度交互。
四、結(jié)語
我國觸屏手機(jī)游戲界而及交互設(shè)計,仍然有著很大的進(jìn)步空間。尤其是在交互設(shè)計方而,在設(shè)計落地上,需要創(chuàng)造性的嘗試和運(yùn)用現(xiàn)有的的觸屏手機(jī)技術(shù)手段。設(shè)計思路上,需要和游戲產(chǎn)品的世界觀結(jié)合需要更緊密。只有符合玩家的需求和游戲本身的世界觀,才能產(chǎn)出更有價值的界而交互設(shè)計,為玩家?guī)碚嬲目鞓贰?/p>
注釋:
①高宇航,王琨,袁世雄,注重用戶體驗的觸屏手機(jī)交互設(shè)計研究[J].黑龍江科學(xué),2014(04):261.
②趙明明,觸屏手機(jī)游戲界而及交互設(shè)計受眾體驗分析[J].科技創(chuàng)新導(dǎo)報,2012(31):29+31.