手游矩陣
我們常說(shuō)游戲行業(yè)運(yùn)氣很重要,不少?gòu)S商喜歡給新產(chǎn)品的開(kāi)服時(shí)間選個(gè)“黃道吉日”,早已是“圈內(nèi)”見(jiàn)慣的事情。
如果翻舊賬不難發(fā)現(xiàn),《絕地求生:大逃殺》的成功除了有自身的創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)外,還有很大部分要?dú)w功于最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《H1Z1》的成全。2017年1月,本是《H1Z1》在國(guó)內(nèi)外風(fēng)頭最勁的時(shí)候,生存模式和“吃雞”模式也是“文體兩開(kāi)花”,不斷吸引各路玩家。
然而,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商自己的不作為,不僅在游戲優(yōu)化、內(nèi)容更新、畫質(zhì)水平等方面不及《絕地求生:大逃殺》,更重要的是還得罪了中國(guó)玩家。試問(wèn)《絕地求生:大逃殺》在各路同類后輩分流的情況下,憑什么還能殺進(jìn)2019年全球PC游戲收入榜的前十名?不就是靠中國(guó)玩家念舊給面子嗎……
而且有了中國(guó)玩家和騰訊的支持后,《絕地求生:大逃殺》又在移動(dòng)端搶到市場(chǎng)先發(fā)優(yōu)勢(shì),成為全球最賺錢的手游之一??梢哉f(shuō),同樣都是小廠出品的游戲,甚至“吃雞”玩法都還是同一個(gè)制作人琢磨出來(lái)的,《絕地求生:大逃殺》最幸運(yùn)的一點(diǎn)就是抓住并且抓穩(wěn)了中國(guó)市場(chǎng)。
至于火遍全球、就是在中國(guó)不火的《堡壘之夜》,同樣也是“氣運(yùn)加身”。明明在2011年最初亮相時(shí),是一款卡通風(fēng)格的造房子打僵尸游戲,跟Epic旗下的其他兄弟一樣,難產(chǎn)多年處于隨時(shí)有可能被放棄的邊緣。
不過(guò),萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到的是,本來(lái)為了吸引人氣推出的免費(fèi)“吃雞”模式,卻意外吸引了眾多玩家。不僅一年賺十幾億美元,還在電影《復(fù)仇者聯(lián)盟4》中亮相。可以說(shuō)這兩年《堡壘之夜》在歐美游戲市場(chǎng),跟以前《傳奇》《魔獸世界》和《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)是一樣的,一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩。
最有趣的是,一開(kāi)始計(jì)劃免費(fèi)的“吃雞”模式吸引人氣,然后靠賣《堡壘之夜》原版本體來(lái)賺錢的思路,如今會(huì)有多少人去玩那個(gè)“本體”?這些卡了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)多年進(jìn)度、耗費(fèi)無(wú)數(shù)工作人員心血的內(nèi)容,只能用“俱往矣”三字輕輕帶過(guò)。
說(shuō)起來(lái),“吃雞”類游戲的商業(yè)模式在歐美游戲大廠的傳統(tǒng)理念中一直有點(diǎn)膈應(yīng)。眾所周知,歐美游戲大廠喜歡付費(fèi)買斷制,這是一方面因?yàn)闅W美玩家?guī)资陙?lái)的消費(fèi)習(xí)慣,另一方面是由主機(jī)游戲和PC游戲的工業(yè)化進(jìn)程所決定。“一錘子買賣”的3A游戲就像好萊塢大片,高制作門檻不僅能減少競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,也大幅降低“翻車”的概率。哪怕提供不斷更新的聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù),也是需要玩家先付費(fèi)買本體,并且新作出來(lái)以后前作的服務(wù)也會(huì)逐漸停止。
在舊的商業(yè)模式上,歐美游戲大廠做“吃雞”模式也很難施展開(kāi)手腳,一邊是原有的核心消費(fèi)群體,一邊是奔著“吃雞”玩法而來(lái)的新興群體,不管怎么做平衡都很難。
在2017年到2019年,《堡壘之夜》和《絕地求生:大逃殺》移動(dòng)端的通行證收費(fèi)模式逐漸證明了一條可行之路。下一步,就是歐美游戲大廠們一步步嘗試“怎樣才不會(huì)出現(xiàn)游戲本體被‘吃雞模式喧賓奪主的尷尬”。
之所以這么重視游戲本體,是因?yàn)閭鹘y(tǒng)的買斷付費(fèi)模式?jīng)Q定了一款3A游戲能收回多少成本與賺多少錢,像《CS:GO》或者《堡壘之夜》這類長(zhǎng)年運(yùn)營(yíng)的游戲,極少有歐美游戲大廠喜歡或者愿意嘗試—甚至說(shuō)只有動(dòng)視暴雪的暴雪一脈玩得來(lái)。
歐美游戲大廠做“吃雞”游戲很難成功,在商業(yè)模式上總結(jié)來(lái)說(shuō)就是:開(kāi)發(fā)成本過(guò)高,加上團(tuán)隊(duì)規(guī)模大,針對(duì)一個(gè)游戲做長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)劃不來(lái),還不如每年推出一款年貨穩(wěn)定;身為一線游戲大廠,沒(méi)有動(dòng)力和必要,去做一款成本與規(guī)模較小的游戲,然后祈禱它成為下一個(gè)《絕地求生:大逃殺》或《堡壘之夜》;沒(méi)有做多年聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn),換句話就是不會(huì)做網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)。與之相反,國(guó)內(nèi)做“吃雞”類游戲成功的廠商則是騰訊和網(wǎng)易為代表的游戲大廠,并且還將它們的成功經(jīng)驗(yàn)推廣到海外市場(chǎng)。
前面提到《堡壘之夜》本體玩法早已被玩家忽略的尷尬,其實(shí)這也給那些致力于3A游戲的游戲大廠提了一個(gè)醒。甚至可以說(shuō),近兩年想在“吃雞”這一細(xì)分品類分蛋糕的歐美游戲大廠,或多或少被這個(gè)問(wèn)題給卡住了進(jìn)度。
比如《使命召喚15》取消了單人劇情模式,并將“吃雞”模式作為主打玩法之一,動(dòng)視暴雪認(rèn)為這是趨勢(shì),但這一步可能邁得有點(diǎn)大,收到的評(píng)價(jià)好壞皆有。
而《APEX英雄》就是直接從《圣歌》里提出來(lái)單獨(dú)做的,這樣的好處就是照顧歐美核心玩家的心情。但又因?yàn)閮烧叻值锰_(kāi),導(dǎo)致《圣歌》口碑和銷量“雙翻車”的時(shí)候,《APEX英雄》的火爆并沒(méi)有為老大哥實(shí)現(xiàn)回流。
在經(jīng)歷了一次次的失敗之后,2020年的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》吸取了各家的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),所以《使命召喚16》單人劇情又回歸了,作為主打“吃雞”玩法的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》單獨(dú)拎出來(lái)做。同時(shí)考慮到《APEX英雄》過(guò)于獨(dú)立的問(wèn)題,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》在游戲內(nèi)容中不僅在各種細(xì)節(jié)方面還原了《使命召喚》系列特色,還在空投包這個(gè)玩法細(xì)節(jié)承擔(dān)了把玩家向本體《使命召喚16》引流的任務(wù)。
各類“吃雞”游戲中,玩家都對(duì)空投非常重視,因?yàn)檫@個(gè)資源包含了最好的裝備,很有可能左右戰(zhàn)局走勢(shì)。而《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》對(duì)空投的改動(dòng)則在于,里面不再是最好的武器和防御裝備,而是玩家在游戲開(kāi)始前設(shè)置的自定義槍械和技能組合。
這點(diǎn)創(chuàng)新既有《使命召喚16》本體的特色,也結(jié)合了另一個(gè)創(chuàng)新的金錢系統(tǒng),而且還不同于《絕地求生:大逃殺》為了競(jìng)技性強(qiáng)行平衡空投資源—但這還不算完,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》沿襲了本體《使命召喚16》的身法技能等系統(tǒng),而且武器與配件的升級(jí)解鎖純靠《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的“吃雞”模式也很難完成。于是,想要完整體驗(yàn)并練級(jí)掌握這些部分,是不是要考慮花錢買個(gè)本體來(lái)玩玩?對(duì)于慕名而來(lái)的邊緣玩家,只需要隨便玩玩就好,但對(duì)于逐漸沉迷成為深度用戶的玩家來(lái)說(shuō),那就是游戲本體加通行證的雙重消費(fèi)在面前招手。
這一招可以看作是《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》結(jié)合本體IP的創(chuàng)新以及吸引邊緣群體的嘗試,成效如何現(xiàn)在還不好評(píng)判。但至少在歐美市場(chǎng),受到疫情的影響,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》獲得了天時(shí)地利人和的加持—就連停賽的NBA球星也紛紛上直播玩起來(lái)。所以在短期的未來(lái),《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》會(huì)迎來(lái)一輪持續(xù)增長(zhǎng)的高潮并且還有望拉動(dòng)本體《使命召喚16》的銷量,至于能否實(shí)現(xiàn)爭(zhēng)搶“吃雞”類市場(chǎng)的長(zhǎng)期宏圖,或許還要看后續(xù)的內(nèi)容更新和運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)了。
《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的火爆,很好地說(shuō)明了“吃雞”模式并沒(méi)有“過(guò)氣”,只是一些游戲跟不上時(shí)代的腳步,而且《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的成功不單單因?yàn)樗腎P,也是因?yàn)橛螒蚶锩妾?dú)特的玩法,確實(shí)給玩家?guī)?lái)了眼前一亮的感覺(jué)。