觸樂網(wǎng)
“GG”一般被認(rèn)為是“Good Game”的縮寫,最早出現(xiàn)在20世紀(jì)90年代的“局域網(wǎng)多人游戲”當(dāng)中,尤其是許多棋牌游戲。那時候正處于互聯(lián)網(wǎng)時代的早期,“Good Game”被用來表示對游戲?qū)κ值馁澷p,還沒有明確地與勝負(fù)掛鉤。
那時,在“1V1”的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)纸Y(jié)束時對落敗的對手打出“GG”被認(rèn)為是具有風(fēng)度的表現(xiàn)。就好像在劍道比賽前后雙方互相蹲下、鞠躬行禮一樣,“打GG”成為了一種游戲禮儀。但即便是在這一時期,對于“GG”的爭議就已經(jīng)出現(xiàn)。
實際上,“打GG”作為禮節(jié)和羞辱之間的界限相當(dāng)模糊。早期網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)种蝎@勝方打出“GG”會被敗方認(rèn)為是對自己的諷刺,而如果勝者打的是詞形相近的“GGEZ”(Good Game Easy),就是在赤裸裸地嘲諷對手。這兩種不同用法至今仍廣泛存在于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家對局中,并且形成了約定俗成的規(guī)矩:敗方打“GG”是承認(rèn)對手的實力,甘拜下風(fēng),而勝者打“GG”則是對對手的嘲諷。
1997年,為了配合《暗黑破壞神》的發(fā)售,讓廣域網(wǎng)的玩家能夠進入局域網(wǎng)的游戲當(dāng)中,暴雪架設(shè)了專門的游戲?qū)?zhàn)平臺“戰(zhàn)網(wǎng)”。1998年,暴雪劃時代的即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》發(fā)售。多人對戰(zhàn)當(dāng)然是即時戰(zhàn)略游戲中最重要的元素之一,而戰(zhàn)網(wǎng)為“星際”玩家們提供了直接接入互聯(lián)網(wǎng)進行對戰(zhàn)的渠道。除此之外,升級后的戰(zhàn)網(wǎng)提供了一個能夠統(tǒng)計玩家數(shù)據(jù)、隨機匹配水平接近玩家的天梯系統(tǒng)。
玩家們從局域網(wǎng)的地域限制中解放出來,在天梯系統(tǒng)中與通過互聯(lián)網(wǎng)隨機匹配到的陌生對手對戰(zhàn)。他們將局域網(wǎng)游戲時代形成的游戲禮儀也帶到了《星際爭霸》中,并逐漸形成定式:開局時雙方常常以“GLHF”(Good Luck, Have Fun)或“GGGL”(Good Game, Good Luck)互相致意,游戲勝負(fù)已分時則由敗方打出“GG”或“GGWP”(Good Game, Well Play)表示認(rèn)輸。
需要指出的是,“打GG”只是一個禮節(jié)性的表態(tài),并不直接意味著游戲失敗。在《星際爭霸》中,只有一方自行退出游戲或被摧毀所有建筑物后才會被系統(tǒng)判負(fù)。因此,在敗方打出“GG”認(rèn)輸后,還需要退出游戲比賽才算結(jié)束。
這就導(dǎo)致了“詐降”現(xiàn)象的出現(xiàn)。有的玩家會在敗局已定時打出“GG”認(rèn)輸,但不退出游戲。如果對手因此而放松精神,就會被還未退出游戲的對手抓住機會反擊,反而輸?shù)魧?。早年的“星際”玩家論壇中幾乎每天都有對“詐降”對手的吐槽。不過,“詐降”的存在和成為現(xiàn)象,正說明了以“打GG等于認(rèn)輸”為代表的一系列“江湖規(guī)矩”在日常對局中得到了廣泛的認(rèn)可和遵守。
同樣的,“詐降”的存在也說明這套“江湖規(guī)矩”實際上并不存在強制力,只是玩家們之間形成的一種默契,一種習(xí)俗。違背它的玩家只會受到道義上的指責(zé),而不會有更嚴(yán)重的后果。
《星際爭霸》發(fā)售首年即取得了150份萬左右的銷量。與此同時,通過天梯系統(tǒng)的選拔,一些實力超群的高分玩家出現(xiàn)在了人們的視野當(dāng)中。足夠的玩家基數(shù)、頂尖玩家和普通玩家在技術(shù)水準(zhǔn)上的巨大差異,以及《星際爭霸》本身競技性和觀賞性兼具的特點,催生出一個全新的事物—職業(yè)聯(lián)賽。
在《星際爭霸》發(fā)售的前兩年,圍繞著它的各大賽事已經(jīng)如雨后春筍般出現(xiàn)。1999年9月25日,Progamer Korea Open預(yù)選賽開幕,世界上第一個電子競技職業(yè)聯(lián)賽誕生了。1999年12月,韓國職業(yè)游戲協(xié)會(Korea ProGame Association)成立,成為負(fù)責(zé)韓國《星際爭霸》職業(yè)聯(lián)賽的官方組織。伴隨著職業(yè)比賽的發(fā)展,“打GG”這一原本在玩家之間被遵守的游戲禮儀,也順理成章地成了賽場禮儀。
不過,早期的職業(yè)比賽并沒有對場上選手的交流內(nèi)容做出限制,因此,“詐降”的現(xiàn)象也出現(xiàn)在了職業(yè)賽場當(dāng)中。相比于普通的天梯對局,在職業(yè)比賽中“詐降”顯然性質(zhì)和后果都更加惡劣,會直接影響到獎金的歸屬和主辦方的聲譽?;谶@樣的考慮,韓國職業(yè)游戲協(xié)會后來做出規(guī)定,禁止選手在職業(yè)比賽對局中互相交流,唯二被允許發(fā)送的詞語是用于請求暫停的“PPP”(Please Press Pause)和用于認(rèn)輸?shù)摹癎G”。在比賽過程中,一旦有選手打出“GG”,裁判會立刻判負(fù)。
就這樣,“打GG”這一行為不再只是依靠玩家間默契維持的禮儀習(xí)俗,而成為主辦方認(rèn)可、帶有強制力的賽事規(guī)則。由于在職業(yè)比賽中打出“GG”就意味著勝負(fù)已定,游戲結(jié)束,“GG”這個詞漸漸地又帶上了“游戲結(jié)束”的含義,并以這種含義向玩家群體以外傳播。因此,在日常生活中,許多人也會在許多場合使用“GG”,不過這時他們實際所指的意思不是“Good Game”而是“Game Over”。
當(dāng)“打GG”這一游戲禮儀傳播到其他多人對戰(zhàn)游戲時,情況又變得復(fù)雜起來。像《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》這樣大部分天梯對局和職業(yè)比賽都是“1V1”對戰(zhàn)的游戲,感到取勝無望的選手“打GG,認(rèn)輸,退游戲”是一個非常自然、順理成章的過程。但對于其他講究團隊配合的多人對戰(zhàn)游戲來說,情況要復(fù)雜得多。
DOTA2就是一款非常講究團隊合作的“5V5”多人對戰(zhàn)游戲,以推掉敵方基地為目標(biāo)。在DOTA2的路人對局中,系統(tǒng)判斷勝負(fù)的方式只有是否有一方基地被摧毀或是否有一方玩家全部退出游戲兩種。在DOTA2的路人對局中,如果有一方玩家陷入劣勢,便很容易就“還要不要繼續(xù)堅持進行游戲”產(chǎn)生分歧。很多情況下玩家的意見并不統(tǒng)一,有時4位隊伍成員仍然在堅持比賽,而其中1位感到絕望的隊員卻已經(jīng)打出了“GG”。另一個更加麻煩的情況則是有1位隊員仍在堅持比賽,而另外4名隊員卻已經(jīng)購買了“暗影護符”在樹林里“掛機”,事實上放棄了比賽。
在多對多團隊競技游戲中,路人對局里隨機組成的隊伍成員對局勢的判斷往往會有分歧,對“繼續(xù)比賽是否還有意義”這個問題有著不同的看法。因此,在這種類型的游戲里,表示認(rèn)輸?shù)摹癎G”也漸漸失去了原本“江湖規(guī)矩”和“游戲禮儀”的作用,回歸到語氣詞的功能,僅被用來表示個人的贊賞或嘲諷。只有在職業(yè)賽場上,“GG”還作為判斷勝負(fù)的賽事規(guī)則被保留了下來。
不過,為了解決團隊多人對戰(zhàn)游戲里隊員間意見不統(tǒng)一導(dǎo)致的“垃圾時間”過長的問題,有的游戲,如《英雄聯(lián)盟》加入了投票投降機制。DOTA2雖然在路人對局中沒有投降機制,但在職業(yè)比賽中,職業(yè)隊伍在感到獲勝無望時也會由一名成員打出“GG”,如果數(shù)秒內(nèi)沒有人反對,那么系統(tǒng)將自動判負(fù)。
由語言而生行為,因行為而成慣例,循慣例而成傳統(tǒng),習(xí)傳統(tǒng)而成自然,這就是“GG”的故事。
由對戰(zhàn)網(wǎng)游衍生出的電子競技已經(jīng)發(fā)展到如日中天的境地,“GG”流行符號也破開游戲的圈層,向更加廣泛的領(lǐng)域傳播。它出于游戲,入于生活,成為環(huán)繞在每個人身邊的日常語言的一部分,讓人日用而不自知。