王輝
《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》是由忍者理論工作室(Ninja Theory)為微軟制作的一款4V4團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲。這款畫風(fēng)類似《無(wú)主之地》的競(jìng)技作品咋看之下不禁讓人聯(lián)想到《守望先鋒》,但不同于《守望》的射擊競(jìng)技玩法,游戲的玩點(diǎn)聚焦在“動(dòng)作”二字上。
制作《嗜血邊緣》的Ninja Theory擅長(zhǎng)開發(fā)動(dòng)作游戲,比如曾經(jīng)被稱為“女版戰(zhàn)神”的《天劍》,和卡普空合作開發(fā)的《鬼泣DMC》,還有就是2017年一戰(zhàn)成名的獨(dú)立游戲里的3A大作《地獄之刃》,每一款都曾在動(dòng)作游戲界里掀起過風(fēng)浪。有著這般對(duì)動(dòng)作游戲的深刻理解,Ninja Theory的《嗜血邊緣》將動(dòng)作與競(jìng)技相融合,為我們呈上一個(gè)了非同尋常的4 V4競(jìng)技戰(zhàn)場(chǎng)。
《嗜血邊緣》在畫面風(fēng)格上采用了類似科技廢土朋克的風(fēng)格,將未來感與廢土氣息融合后形成了一種全新的視覺效果,游戲的戰(zhàn)場(chǎng)大部分都設(shè)計(jì)于高科技都市的廢墟之中,而每一個(gè)角色造型都尤為獨(dú)特,大部分的角色都通過機(jī)械改造成為人造人一類的存在,甚至還有各種機(jī)械動(dòng)物擬態(tài)的存在。雖然比起《守望先鋒》的來說,《嗜血邊緣》的角色設(shè)計(jì)未免有點(diǎn)鬼怪離異,看著不順眼,但實(shí)際玩上手后感覺還行,一旦接受了設(shè)定還挺有代入感,給人一種玩《星際戰(zhàn)甲》審美被同化的感覺。角色們?cè)趹?zhàn)斗風(fēng)格上也與外形有著極大的關(guān)聯(lián)。諸如日本相撲力士一般的英雄,就能夠讓人一眼看出他是前排坦克定位。
在《嗜血邊緣》中每一個(gè)英雄在戰(zhàn)斗中都有著明確的職能定位,輸出、坦克和治療3種基本定位根據(jù)技能的不同衍生出完全不一樣的戰(zhàn)斗方式。乍看之下,游戲與《守望先鋒》并無(wú)二致。但實(shí)際上二者有著本質(zhì)上的差別,最直觀地說《嗜血邊緣》并不是一款射擊游戲,游戲甚至推薦玩家使用手柄進(jìn)行操作,因?yàn)榇蟛糠诌h(yuǎn)程職業(yè)的攻擊都是直接鎖定目標(biāo)進(jìn)行攻擊,這一點(diǎn)使它看起來更像是一款3D MOBA游戲。
在操作玩法上《嗜血邊緣》有自己一套獨(dú)特的戰(zhàn)斗邏輯,盡管英雄的3個(gè)技能和1個(gè)大招的組合看似毫無(wú)特色,但是在“閃避”按鍵加成下,游戲的戰(zhàn)斗立馬變得有趣起來。
“受身硬直”“擊飛倒地”甚至“快速起身”等一系列動(dòng)作加入游戲設(shè)定后,游戲立馬有了動(dòng)作游戲運(yùn)維。每個(gè)英雄都有多種攻擊手段能夠?qū)?duì)手造成硬直傷害甚至控制,有些近戰(zhàn)角色還有類似連擊、蓄力攻擊、下斬和浮空攻擊等動(dòng)作,在操作的探索上為玩家提供了極大空間,也讓游戲的戰(zhàn)斗變得頗具快感,對(duì)戰(zhàn)過程中有那么幾下讓我想起了《黑沙》《C9》,相信玩過的玩家朋友會(huì)懂得那種動(dòng)作PK的感覺,《嗜血邊緣》就有那么點(diǎn)意思在。
而在本次測(cè)試中,游戲還加入了一個(gè)全新的招架機(jī)制,需要玩家看準(zhǔn)時(shí)機(jī)打斷對(duì)手的攻擊,并為自己的反擊制造空檔,玩過動(dòng)作游戲的玩家朋友肯定會(huì)對(duì)這種機(jī)制很熟悉,像是《黑魂》的盾反,《血源》的槍反等都是這類的機(jī)制,只不過《嗜血邊緣》以一個(gè)網(wǎng)游的身份將其做進(jìn)了游戲里,對(duì)玩家的操作提出了更多要求,是一個(gè)加強(qiáng)動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)感的不錯(cuò)設(shè)計(jì)(《榮耀戰(zhàn)魂》《雷霆一擊》也有類似的設(shè)計(jì),都受到了硬核玩家的贊許)。
盡管目前仍在測(cè)試期間,但毫無(wú)疑問這一機(jī)制的加入會(huì)讓玩家之間的差異化變得更加明顯,一個(gè)操作熟練的玩家能夠輕松打敗新手玩家———畢竟這是動(dòng)作游戲,比起射擊游戲,動(dòng)作游戲的攻擊方式會(huì)更豐富,老玩家往往能掌握更多的技巧進(jìn)而打出更華麗的表現(xiàn)。
由于不同的英雄有著不同的戰(zhàn)斗定位,坦克型英雄在輸出能力上有所欠缺,而輸出英雄的生存能力則相對(duì)較弱。但是治療型英雄卻是游戲必不可少的存在,由于治療型英雄的治療效率相當(dāng)高,往往會(huì)出現(xiàn)一個(gè)人頂著所有的攻擊但血線卻紋絲不動(dòng)。而游戲在玩法上目前只有占點(diǎn)和資源搶奪2種玩法,在戰(zhàn)斗過程中,常常會(huì)出現(xiàn)拉鋸式的戰(zhàn)斗,久而久之容易產(chǎn)生疲勞感,當(dāng)然對(duì)于封閉測(cè)試的游戲來說,這些都是小問題,只要展現(xiàn)出相應(yīng)的玩法,數(shù)值修改都不是什么難事。
游戲中還有一個(gè)飛行滑板的功能,能夠讓玩家以更快的速度加入戰(zhàn)場(chǎng)。游戲中的動(dòng)態(tài)占點(diǎn)玩法需要玩家在不同地點(diǎn)中快速轉(zhuǎn)移,通過不斷地拉扯玩家的隊(duì)伍來考驗(yàn)4名玩家之間的協(xié)作程度,對(duì)于毫無(wú)默契的隊(duì)伍來說極易被挨個(gè)擊破。
而在人物成長(zhǎng)方面,游戲?yàn)榻巧峁┝?個(gè)MOD槽,玩家能夠解鎖各種MOD用以強(qiáng)化角色的各項(xiàng)能力??梢愿鶕?jù)操作習(xí)慣來做出相對(duì)應(yīng)的屬性強(qiáng)化,這樣在戰(zhàn)斗中能夠贏得少許的優(yōu)勢(shì),但實(shí)際上這種百分比的能力加成在激烈的戰(zhàn)斗中并不能很直觀地呈現(xiàn)出來,游戲最終還是要回到動(dòng)作反應(yīng)上來,對(duì)于喜歡動(dòng)作游戲的玩家來說這是很棒的,但對(duì)于普通玩家來說,或許會(huì)有點(diǎn)無(wú)關(guān)緊要。
游戲在個(gè)性化方面倒是下足了功夫,每一個(gè)角色都擁有表情、皮膚、貼紙、噴漆以及滑板等一系列個(gè)性化物件,玩家能夠?yàn)樽约旱慕巧M(jìn)行個(gè)性化調(diào)整。而這些物件直接通過游戲戰(zhàn)斗獲得代幣,即可購(gòu)買,目前看游戲并沒有任何氪金項(xiàng)目。
作為一款動(dòng)作競(jìng)技游戲《嗜血邊緣》在角色的戰(zhàn)斗方面擁有著自身獨(dú)特的設(shè)計(jì),但是動(dòng)作類型的戰(zhàn)斗往往帶有“硬核”的基因,相比射擊游戲,動(dòng)作游戲的門檻無(wú)疑要高出不少。但作為一款多人競(jìng)技游戲,游戲的本質(zhì)依然是圍繞著團(tuán)隊(duì)競(jìng)技所展開,相比起以往的游戲,本作甚至更加依賴玩家之間的合作。本次測(cè)試并未展現(xiàn)出游戲的全貌,所以我們還能夠繼續(xù)期待游戲發(fā)售的具體表現(xiàn),對(duì)于喜歡動(dòng)作競(jìng)技的玩家來說,不妨關(guān)注下這款游戲。