韓小虎
【摘要】伴隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,進(jìn)入21世紀(jì)以來游戲行業(yè)的開發(fā)方向漸漸轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)游戲上來,在移動設(shè)備普及的加持下,游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與策劃要求也越來越高。本文簡要概括了成就需要理論在當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲策劃中的必要性,并提出了其在網(wǎng)絡(luò)游戲中得以應(yīng)用的具體體現(xiàn)。
【關(guān)鍵詞】成就需要理論;網(wǎng)絡(luò)游戲策劃;數(shù)值反饋;語音功能
網(wǎng)絡(luò)游戲打破了傳統(tǒng)單機(jī)游戲的封閉性,實(shí)現(xiàn)了玩家與系統(tǒng)、玩家與玩家之間的互動與交流,數(shù)據(jù)表示,我國有5億網(wǎng)民每天花費(fèi)1小時以上的時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,其更新?lián)Q代速度極快。當(dāng)前游戲市場中的網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量參差不齊,用戶的體驗(yàn)心理極差,導(dǎo)致游戲作品的留存度不高,游戲行業(yè)的發(fā)展難以突破瓶頸。
1.成就需要理論在網(wǎng)絡(luò)游戲策劃中應(yīng)用的必要性
1.1 成就需要理論與網(wǎng)絡(luò)游戲策劃邏輯相契合
成就需要理論是通過研究人在參與某件事物的過程中所產(chǎn)生的需求和動機(jī)而得來的,此理論表示,人的行為一般受其對某種事物的成就需要、權(quán)力需要以及親和需要影響較大,而這三種需要分別被人心理上的成就動機(jī)、權(quán)力動機(jī)、親和動機(jī)所驅(qū)使,從而做出相應(yīng)的行為以實(shí)現(xiàn)其需求目標(biāo)。人在現(xiàn)實(shí)生活中受時代發(fā)展、社會環(huán)境、文化背景等因素影響,其需要和行為往往遭到限制和對抗,其實(shí)現(xiàn)自我的程度也會受到影響。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)往往基于一個特定的文化時代背景以及社會環(huán)境,將游戲玩家統(tǒng)一結(jié)合到一個虛擬世界當(dāng)中,組織其追求某一個目標(biāo)與成就,而游戲策劃的本質(zhì)是進(jìn)行內(nèi)容環(huán)節(jié)以及規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計,來引導(dǎo)和約束人們的操作行為,從而賦予游戲玩家成就感、用戶體驗(yàn)感,增加玩家與游戲之間的粘性,成就需要理論中的觀點(diǎn)與網(wǎng)絡(luò)游戲策劃的邏輯十分契合,利用該理論豐富游戲系統(tǒng)和界面細(xì)節(jié)設(shè)置有積極的促進(jìn)作用。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃升級的靈感來源
網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃內(nèi)容可劃分為對整體概念的策劃、游戲系統(tǒng)策劃、數(shù)值反饋的策劃、關(guān)卡設(shè)計、劇情設(shè)計、腳本設(shè)計六個環(huán)節(jié),每一個環(huán)節(jié)的設(shè)計都離不開對用戶心理的分析。
在當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的的主界面中,基本上都會有排行、交友、組隊(duì)、游戲模式等模塊,這些構(gòu)成了游戲系統(tǒng)運(yùn)行的規(guī)則,是策劃師根據(jù)玩家動機(jī)不同而進(jìn)行的設(shè)計;玩家受成就動機(jī)的驅(qū)使,往往會更加關(guān)注其在游戲中所產(chǎn)生的游戲數(shù)值,這些數(shù)值對玩家游戲的心理狀態(tài)有著直接的影響,而數(shù)值策劃對保持游戲平衡性有著不可忽視的作用。在一些電競游戲比賽中,我們經(jīng)??梢钥吹接螒蛑杏兄煌瑤团杉敖M別之間的較量,其中構(gòu)成幫派的成員有著不同的權(quán)力和作用,策劃師根據(jù)不同玩家的權(quán)力動機(jī)設(shè)計權(quán)力限制,使得游戲之間的競爭性進(jìn)一步加強(qiáng)。綜上,對成就需要理論進(jìn)行深度挖掘會幫助游戲策劃師拓寬對游戲升級的途徑。
2. 成就需要理論在網(wǎng)絡(luò)游戲策劃中的應(yīng)用體現(xiàn)
2.1 利用成就動機(jī)統(tǒng)籌網(wǎng)絡(luò)游戲的系統(tǒng)策劃
網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定具有一定的量化標(biāo)準(zhǔn),策劃師通過制定這些量化標(biāo)準(zhǔn),幫助玩家判斷自己的操作是否成功,在游戲過程中或結(jié)束時,玩家的游戲界面上都會顯示出各種數(shù)值,玩家一般都會根據(jù)這些數(shù)值反復(fù)游戲,提高自身在游戲中的能力或?qū)F(xiàn)有的能力標(biāo)準(zhǔn)保持住,從而形成對游戲分值的追求,這就是玩家的成就動機(jī)在游戲中的具體體現(xiàn)。游戲策劃師利用成就動機(jī)的理念對網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)值反饋系統(tǒng)進(jìn)行升級改造,對于游戲操作中的每個過程中所消耗的武力值、體力、血條、以及裝備合成時間等涉及到游戲過程中對游戲情況起到說明作用的數(shù)據(jù)加以突出,從而提升游戲的刺激感和緊張感;對反饋系統(tǒng)的升級改造應(yīng)增加對游戲過程中所產(chǎn)生數(shù)值的思考,比如在手游“QQ飛車”游戲結(jié)束后,會將玩家的過程數(shù)據(jù)完整的顯現(xiàn)出來,并將過程中的失誤數(shù)據(jù)計算到最后評分之中,根據(jù)評分合理發(fā)放給玩家不同程度的金幣或有助于段位升級的獎勵,從而使得玩家不斷突破自身的操作數(shù)值,提升其滿足感與成就感,由此實(shí)現(xiàn)游戲在合理合法的范疇內(nèi),給予玩家最大限度的成就體驗(yàn)。
另外策劃師應(yīng)根據(jù)成就動機(jī)中的風(fēng)險選擇模型,在游戲模式和裝備劃分的設(shè)計上進(jìn)行優(yōu)化升級。在游戲調(diào)試階段掌握玩家對任務(wù)執(zhí)行的水平和能力,合理分配游戲任務(wù)設(shè)置的難易程度,設(shè)計不同的游戲模式,令不同操作水平的玩家在不同的游戲模式中各取所需,從而提升所有游戲用戶的成就體驗(yàn);許多網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)置內(nèi)購功能,為玩家在游戲過程中保證游戲勝利購買裝備提供了一個虛擬場所,這也是游戲公司盈利的常見手段,因此在游戲裝備系統(tǒng)的升級改造中,第一應(yīng)將玩家的損失與玩家接受程度作為首要考慮的因素,避免在游戲過程中造成玩家血本無歸,使得其產(chǎn)生挫敗感,因此應(yīng)提升裝備合成的成功率至合理范圍內(nèi),并通過節(jié)日饋贈或任務(wù)獎勵等方式使員工能夠不斷積攢裝備,提升其成就感和上線積極性。
2.2 利用權(quán)力動機(jī)建立網(wǎng)絡(luò)游戲的工會系統(tǒng)
組隊(duì)游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲中較為廣泛的游戲模式,一般系統(tǒng)會對組隊(duì)規(guī)模進(jìn)行規(guī)定,并指定組隊(duì)游戲的發(fā)起玩家擔(dān)任游戲的隊(duì)長,其可以在規(guī)定的人員范圍內(nèi)邀請其他玩家參與到游戲的競技中來,負(fù)責(zé)在游戲過程中完成任務(wù)、競技等操作,游戲結(jié)束后所獲得的獎勵由成員共同分享。組隊(duì)模式中的成員有不同的任務(wù)指標(biāo)和權(quán)力分配,一般團(tuán)隊(duì)中的隊(duì)長享有最高指揮權(quán)因此其權(quán)力最大,其他成員對其指揮的順從感會提升隊(duì)長權(quán)力需求的滿足感,但在游戲過程中成員不會無條件服從團(tuán)長的命令,團(tuán)長有權(quán)力根據(jù)游戲中的實(shí)際情況對不服從指令的成員進(jìn)行懲罰,但由于游戲可隨機(jī)組隊(duì),團(tuán)長執(zhí)行權(quán)力的程度會受成員報復(fù)心理的影響有所收斂。
因此根據(jù)權(quán)力動機(jī)的邏輯在游戲中的運(yùn)用,策劃師可根據(jù)游戲系統(tǒng)的需要建立工會系統(tǒng),將工會中各成員的權(quán)力與職責(zé)明確劃分,并支持懲罰和晉升的功能,使得成員之間的權(quán)力得到最大限度的發(fā)揮,又可以引導(dǎo)玩家樹立游戲目標(biāo),加強(qiáng)玩家之間的互動,從而提升玩家與游戲之間的粘性,增強(qiáng)用戶的忠實(shí)度。
2.3 利用親和動機(jī)優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲的語音系統(tǒng)
更早時期的線上游戲中并沒有語音系統(tǒng)的設(shè)置,玩家一般都采用其他語音軟件支撐著游戲過程中的對戰(zhàn)交流,給玩家之間的互動和情感交流,造成了極大的不便且用戶體驗(yàn)性極差。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的整合升級,游戲策劃中的語音系統(tǒng)被廣泛開發(fā)與應(yīng)用,顯著的增強(qiáng)了玩家之間的互動有效性,拉近了玩家之間的距離。近年來許多網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP在游戲行業(yè)中得到開發(fā),許多養(yǎng)成類的游戲如《女皇陛下》、《王者榮耀》、《笑傲江湖》等游戲深受玩家喜愛,許多游戲策劃者利用語音系統(tǒng)將戰(zhàn)斗打怪和養(yǎng)成任務(wù)中的音效完全區(qū)分開來,使得戰(zhàn)斗場面的聲音效果和配音特點(diǎn)更加震撼和激烈,而養(yǎng)成環(huán)節(jié)就顯得更加溫馨清新,另外還增加了玩家間對話的擬音功能,從而使得游戲更加具有親和力和趣味性。利用親和動機(jī)的理念,優(yōu)化游戲語音系統(tǒng),可幫助具有親和動機(jī)的玩家提升其情感共鳴,人物配音效果的提升也會增強(qiáng)玩家情感接收的準(zhǔn)確度,會有效提高用戶對游戲親和感的滿意度,增強(qiáng)游戲的留存度。
結(jié)論:綜上所述,玩家之所以對網(wǎng)絡(luò)游戲的接受程度較高,是因?yàn)樵谟螒蜻^程中,玩家可通過網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬世界獲取源源不斷的能夠滿足其心理需求的能量,因此游戲策劃人員可利用成就需要理論中的觀點(diǎn),分析玩家參與游戲的動機(jī),從而通過結(jié)合更多學(xué)科的內(nèi)容對游戲系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化升級,充分調(diào)動玩家的視覺、聽覺、觸覺等,增加玩家參與游戲的粘性,增強(qiáng)游戲的留存度。
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