毛雯露
摘 要:社交聊天AI是人工智能最普及的應(yīng)用之一,其交互功能卻仍擺脫不了弱人工智能的影子,用戶可獲得的體驗層次及臨場感都較為薄弱。為探究當(dāng)前社交AI技術(shù)用戶弱臨場感的產(chǎn)生原因,構(gòu)建以用戶感知價值為中介變量的模型,通過實證研究人機(jī)交互情境因素對社交類AI用戶臨場感的影響,以及用戶的弱臨場感是否會影響感知價值繼而對使用意愿產(chǎn)生消極效果。根據(jù)研究結(jié)果,針對社交聊天AI已有交互功能,探討此類應(yīng)用加入情境識別的意義以及未來的研究方向。
關(guān)鍵詞:社會臨場感;人工智能;智能聊天機(jī)器人;交互情境
中圖分類號:G206.2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1672-8122(2020)03-0087-04
一、研究背景
2017年3月,Google旗下團(tuán)隊DeepMind開發(fā)的人工智能Alpha Go以3比0的總比分打敗了世界圍棋冠軍柯潔,由此引發(fā)了社會對人工智能的廣泛關(guān)注。在近幾年人工智能的狂潮中,技術(shù)發(fā)展賦予人工智能無限的可能性,其用途得以延伸至智能家居、教育等各領(lǐng)域,替人們分擔(dān)了部分簡易瑣碎的工作。
智能聊天機(jī)器人作為當(dāng)前人工智能發(fā)展階段的熱門項目,投入市場后得到了很多用戶的青睞。目前在我國具有聊天對話功能的機(jī)器人中,最具代表性的有微軟的小冰、阿里的天貓精靈、百度的小度機(jī)器人等,將此項技術(shù)依托家電、社交軟件等媒介進(jìn)行產(chǎn)品推廣,收獲了不錯成效。跨平臺運營的微軟小冰自2014年推出后,該技術(shù)已覆蓋全球多個國家,合作的第三方智能設(shè)備也達(dá)到了4.5億臺[1]。天貓精靈則在家電領(lǐng)域打出了品牌,將智能聊天元素融入音響,使這項略顯高端的技術(shù)融入日常娛樂中。阿里發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,天貓精靈銷量連續(xù)兩年中國第一,其可連接的AIoT設(shè)備達(dá)到了2.35億臺[2]。
社交聊天AI技術(shù)一直朝著更真實地模擬人類對話并提供多層次、多維度的人機(jī)交互服務(wù)發(fā)展。為了強(qiáng)化人工智能中的“智能”部分,實現(xiàn)深層次的自然交互并賦予人工智能用戶人性化的體驗,無論是微軟還是阿里,都將目光投向了人工智能的情感計算和情感運用。阿里巴巴2019年9月推出的最新款天貓精靈IN糖,有專門的情感搜索引擎分析用戶的情緒,并提供能改善情緒的正向反饋。
即使智能聊天機(jī)器人在逐步實現(xiàn)以往的設(shè)想并完善用戶的體驗,用戶在使用智能聊天機(jī)器人時的真實感受和反饋仍有待觀望,原因有以下幾點:一是技術(shù)帶來的交互體驗和真人從現(xiàn)實社交處獲得的體驗仍有不小的差距,很難滿足用戶對人機(jī)交互的期望;二是雖然技術(shù)層面在向強(qiáng)人工智能靠攏,但從用戶需求層面而言,用戶的使用意愿與研發(fā)初衷或相悖。用戶追求的可能是操作簡易、娛樂性及功能性較強(qiáng)的弱人工智能,而不是真正意義上的強(qiáng)人工智能;三是雖然智能聊天機(jī)器人通過和第三方合作,讓銷售和使用數(shù)值產(chǎn)生了不少高峰,然而用戶在使用過程中卻呈現(xiàn)疲態(tài)。有許多使用者購買、使用的原因只是新技術(shù)嘗鮮,很難構(gòu)成持續(xù)使用的行為。
從上述各種情況來看,不夠成熟的智能聊天機(jī)器人應(yīng)用,無論是功能的匱乏還是用戶需求的忽略,都對用戶的持續(xù)使用意愿產(chǎn)生了影響。因此,收集用戶的使用情況和需求反饋,了解他們想要從中獲得的價值,有助于厘清未來人工智能技術(shù)革新的思路。本文構(gòu)建了以用戶感知價值為中介變量的模型,考察目前購買、使用社交聊天類AI用戶對人工智能的價值需求層次。以當(dāng)前功能實現(xiàn)中忽略的交互情境因素為外界變量,并在模型中引入了社會臨場感作為前因變量,研究用戶在使用過程中所獲得的真實感是否受交互情境因素的影響。
通過網(wǎng)絡(luò),針對原為社交媒體使用者,且對數(shù)碼家電感興趣的用戶發(fā)放問卷,總共回收362份問卷,在這之中篩選出曾有社交聊天類AI使用經(jīng)驗的用戶,共計334份有效問卷。通過前人設(shè)計的量表和模型,設(shè)計問卷并驗證假設(shè)及模型,在社會臨場感的視角下探索交互情境因素、社會臨場感、用戶感知價值和社交聊天AI用戶不持續(xù)使用意愿行為之間的關(guān)系,結(jié)合未來人工智能的發(fā)展提出設(shè)想。
二、文獻(xiàn)概述
(一)社會臨場感
通常,社會臨場感是指一個人在使用媒介溝通的過程中被視為“真實的人”及與他人聯(lián)系的感知程度,由J.Short、E.Williams 和B.Christie提出[3]。這個概念在早期被廣泛應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育和在線學(xué)習(xí)的研究中,最初學(xué)者認(rèn)為它是一種媒介的固有屬性,后人則認(rèn)為社會臨場感是媒介交互過程中一種對他人的心理感知[4]。
目前用戶仍然很難將智能聊天機(jī)器人視為“人”來進(jìn)行交互,技術(shù)卻又在向強(qiáng)人工智能靠攏,因此社交聊天AI不能簡單地理解為交互臨場平臺。它既能創(chuàng)造和影響用戶對媒體心理感知的強(qiáng)弱,亦可以激發(fā)用戶對他人的感知并投射自己的真實情感。但在本文中,基于現(xiàn)階段社交聊天AI只屬于弱人工智能、且大部分社交聊天AI并不提供多人情境互動的現(xiàn)實情況,僅將社會臨場感視為人機(jī)交互產(chǎn)生的遠(yuǎn)程臨場感。
關(guān)于社會臨場感的定義爭論較大,多圍繞究竟是技術(shù)因素還是社會屬性決定用戶的社會臨場感展開。截至目前,國內(nèi)現(xiàn)有有關(guān)社會臨場感的研究,仍以在線教育、網(wǎng)絡(luò)購物和在線閱讀等研究內(nèi)容為主,這些研究主要體現(xiàn)了社會臨場感作為人依憑媒介互動時產(chǎn)生的對他人的感知這一屬性。對人機(jī)交互的關(guān)注,則是對沉浸概念的補(bǔ)充,如童怡在研究網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動與自我揭露時,建立了社會臨場感和沉浸感之間的聯(lián)系[5]。因此,將社交聊天AI用戶社會臨場感納入感知價值與SOR模型中,并融合智能聊天AI的人機(jī)交互進(jìn)行研究,或能以弱人工智能打破常規(guī)人機(jī)交互這點,去深入挖掘用戶的社會臨場感層次。
(二)感知價值
用戶感知價值則是在技術(shù)接受和使用與滿足模型中較常涉及的變量,也有很多專門關(guān)注感知價值模型的研究。用戶在選擇產(chǎn)品時會通過衡量價值大小作為依據(jù),感知價值就代表了他們對產(chǎn)品質(zhì)量的主觀評價,包含多種考察維度。已有許多學(xué)者開發(fā)和改進(jìn)了關(guān)于感知價值的測量量表,Sweeney將對用戶感知價值的測量劃分為情感價值、社會價值、價格價值和質(zhì)量價值四個維度[6],Lee在研究中引入了娛樂價值作為感知價值的維度之一[7];而Lee等則在測量游客赴韓的去軍事化區(qū)域的旅游價值中引入了功能價值維度[8];Voss等認(rèn)為感知價值分為實用和享樂兩個維度,推出了體驗價值量表[9]。
本研究參考了以上學(xué)者測量感知價值的各項維度和量表,整理出可考察目前用戶使用智能聊天機(jī)器人時的感知價值維度,綜合了社會價值、體驗價值、情感價值、娛樂價值及功能價值,從多方面了解用戶對社交聊天AI的感知價值需求。
(三)提出假設(shè)
目前關(guān)于技術(shù)或產(chǎn)品的不持續(xù)或消極使用行為意愿研究,以刺激機(jī)體反應(yīng)(SOR)模型、壓力源—緊張—結(jié)果框架、推—拉—錨定框架(PPM)等為主。在這些模型及研究框架中,影響用戶流失的因素分為技術(shù)性因素、社會性因素及用戶自身因素。由于智能聊天機(jī)器人尚處于發(fā)展過程中的起步階段,在功能上完全無法與大眾社交媒介平臺相提并論。用戶遭受的壓力感和社交疲勞、耗竭等影響因素較少在當(dāng)前的社交聊天AI使用過程中產(chǎn)生,而社會因素很難在單人情境的人機(jī)交互中對臨場感產(chǎn)生作用,因此個體因素和社會因素在本研究中忽略不計。
結(jié)合前人關(guān)于社會臨場感的研究,人機(jī)互動會對用戶的社會臨場感產(chǎn)生影響,在涉與人機(jī)交互變量的研究中,交互行為、交互內(nèi)容等是考察變量的指標(biāo)。而交互情境作為技術(shù)因素的體現(xiàn)與人機(jī)交互必不可少的一環(huán),同樣會對用戶的社會臨場感產(chǎn)生影響,故假設(shè)如下:
H1:社交聊天AI人機(jī)交互中交互情境因素正向影響用戶的(弱)社會臨場感。
國內(nèi)已有研究表明,不同維度的社會臨場感對于用戶感知到的價值均有正向影響,且感知價值介于社會臨場感和用戶生成內(nèi)容行為之間發(fā)揮中介作用[11]。因為當(dāng)前用戶在使用社交聊天AI的過程中可獲得的社會臨場感較弱,因此,本文提出如下假設(shè):
H2:社交聊天AI用戶的(弱)社會臨場感正向影響其(弱)感知價值
許多研究表明,用戶通過從使用產(chǎn)品的過程中尋找自己所需要的價值,從而對該產(chǎn)品產(chǎn)生持續(xù)使用的行為。社交聊天AI用戶最初為了獲得不同維度的價值而購買、使用,但如果他們無法感知到使用這項新技術(shù)的價值,就會產(chǎn)生消極的使用行為,假設(shè)如下:
H3:社交聊天AI用戶的(弱)感知價值正向影響其消極使用意愿,基于上述假設(shè)提出本文的研究模型,如圖1所示。
三、問卷設(shè)計與數(shù)據(jù)收集
(一)問卷設(shè)計
本文研究模型涉及4個變量,分別為“交互情境因素” “社會臨場感” “感知價值”和“不持續(xù)使用”,共18個題項。問卷中有關(guān)模型的題項大多借鑒了國內(nèi)外經(jīng)典量表,并根據(jù)研究目的做了適當(dāng)?shù)匦薷?。其中,交互情境因素綜合了相關(guān)研究中的情境因素和交互因素,以曲鶴群[12]等研究為主。題項為“智能聊天機(jī)器人無法正確判斷我當(dāng)前所處的交互情境(如無法區(qū)分單人和多人交互情境)”“智能聊天機(jī)器人不能根據(jù)情境信息來理解我的意見和主張”等4題。社會臨場感參考了Biocca等[13]、Shen和Khalifa等[14]以及Hassanein[15]等人的量表,用戶感知價值則引用了上文提及的Sweeney、Lee等的量表。模型中題項的測量采用了李可特的5級量表,1至5分分別為“完全不贊同”“不贊同”“不確定”“贊同”和“完全贊同”。
(二)數(shù)據(jù)收集
在334份有效的問卷樣本中,男女用戶分別占比為59%和41%,調(diào)查中社交聊天AI的男性使用者略多于女性。而年齡層面,主要以18~30歲為核心的社交聊天AI用戶群,占比為56.9%;其次則是30~40歲人群,占比為33.8%,可以說青年人依舊是最先嘗試新技術(shù)的領(lǐng)軍人物。調(diào)查對象的收入則以2 000元到5 000元中等收入的人群為使用主體,占40.1%,說明中等收入人群使用智能聊天機(jī)器人較多。教育經(jīng)歷數(shù)據(jù)顯示,有53%的社交聊天AI用戶學(xué)歷為大學(xué)本科。
53.7%的用戶每天使用社交媒體1~3小時,與之相反,這些用戶每天在智能聊天機(jī)器人的使用上則很少花費1小時以上,人數(shù)僅占23.4%%。查詢氣象、交通、百科的搜索引擎功能是用戶最喜歡也是社交聊天AI最常具備的功能,而情境管理功能則是社交聊天AI最差的功能之一,334人中僅有1人使用過該功能。
(三)信度和效度
通過Spss檢驗問卷中各變量的信度,交互情境因素、社會臨場感、感知價值與不持續(xù)使用的Cronbachα系數(shù)分別0.789、0768、0.822、0.766,各變量的克隆巴哈值都高于0.7。量表整體的Cronbachs Alpha α系數(shù)達(dá)到了0.899,接近0.9,證明其內(nèi)在信度比較良好。
通過結(jié)構(gòu)效度和收斂效度的檢驗,首先對模型中各變量進(jìn)行KMO系數(shù)及Bartlett球形檢驗,若變量的KMO檢驗系數(shù)均大于0.5同時Sig.值小于0.05時,研究問卷具有結(jié)構(gòu)效度。整張問卷量表部分的KMO值達(dá)到了0.915,顯著性0.00。
(四) 模型檢驗
本文綜合了學(xué)界使用較多的吳明隆結(jié)構(gòu)方程模型一書和其他相應(yīng)研究中的各指標(biāo)要求,將處理后的數(shù)據(jù)與之進(jìn)行了對比,結(jié)果如表1所示。
在滿足各項指標(biāo)要求的同時,模型的SRMR值達(dá)到0.0445,小于要求的0.05,模型擬合程度良好。而經(jīng)過AMOS的模型適配度分析,本文對量表的假設(shè)進(jìn)行了驗證。通過對顯著水平、路徑系數(shù)和t值的計算,發(fā)現(xiàn)本文提出的假設(shè)基本成立,檢驗結(jié)果如表2所示。
從假設(shè)的檢驗結(jié)果我們可以看到,P值大于0.05的檢驗結(jié)果處于非顯著水平,同時C.R.的絕對值大于1.96才能稱假設(shè)為顯著,因此研究的三大假設(shè)均成立。
在這之中,以用戶的感知價值對其不持續(xù)使用意愿或行為的影響最為顯著,它的C.R.值(即t值)達(dá)到了10.40。綜合理論基礎(chǔ)和數(shù)據(jù)分析結(jié)果可知,社交聊天AI用戶的社會臨場感對其感知價值存在較為顯著的正向影響,這表明感知價值在用戶社會臨場感與用戶之間發(fā)揮了中介效應(yīng)。
數(shù)據(jù)顯示,在用戶與智能聊天機(jī)器人交互的過程中,交互情境是影響用戶社會臨場感的因素之一。當(dāng)用戶認(rèn)為社交聊天AI無法讀取與自己的交互情境,或是不能根據(jù)情境信息來理解用戶的對話意圖時,那么用戶能從中獲得的交互真實感則會降低。同時,用戶對該技術(shù)各方面的感知價值都會削弱,當(dāng)他們無法從使用行為中獲得期望的價值后,就會逐漸消極或干脆不再使用。
四、總結(jié)與展望
雖然研發(fā)智能聊天機(jī)器人的各大實驗室都在努力訓(xùn)練機(jī)器人達(dá)到可與人進(jìn)行持續(xù)的、用戶喜歡的自然語言交互的理想水平,提高其對用戶命令讀取的準(zhǔn)確度,并且增加情感識別等人性化交互內(nèi)容,細(xì)化用戶的需求,以提升他們在使用社交聊天AI時的體驗。但如果智能聊天機(jī)器人的功能只限于識別交互語言,而脫離了交互情境的外在支持,再高超的自然語言對話都不能讓用戶感受到交互的價值。因此,將交互情境識別納入社交AI的技術(shù)發(fā)展,或?qū)⒂欣谔岣哂脩舻恼承?。這種交互情境的識別包括提供多樣化的情境服務(wù),如創(chuàng)造與人際交往接近的交互語境,判斷用戶當(dāng)前所處的交互情境并提供趣味反饋等。
當(dāng)然,本文的局限在于只研究了單一因素對社會臨場感的影響,未能將交互情境中多人情境作為社會因素或是人際互動來考慮。從關(guān)于在線學(xué)習(xí)過程中用戶的社會臨場感的研究可以看到,他人與用戶的交流互動對用戶的社會臨場感會產(chǎn)生影響,這意味著面向多人情境的社交聊天AI也應(yīng)將人際溝通納入用戶社會臨場感的研究模型中。如QQ小冰的使用多處于多人交互情境中,在同一情境中一起使用的用戶,他們的言語是否會對用戶的社會臨場感產(chǎn)生影響。希望在對社交聊天類AI的后續(xù)研究中,能將弱人工智能與人文社交真正聯(lián)系在一起,探索更多弱人工智能發(fā)展的可能性。
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[責(zé)任編輯:張楠]