郭東明
軒轅劍系列作為一款經(jīng)典的RPG毫無(wú)疑問(wèn)占據(jù)著無(wú)數(shù)人曾經(jīng)的回憶,現(xiàn)如今軒轅劍系列的第十三部作品《軒轅劍柒》橫空出世,游戲徹底拋棄了回合制戰(zhàn)斗,采用即時(shí)的戰(zhàn)斗方式,這也使得游戲轉(zhuǎn)變成為真正的ARPG。
在做出積極變革之余,游戲同樣保留了該系列多年沉淀下的融合了歷史與神話的奇幻世界觀。
親和易上手的“情懷”
本次《軒轅劍柒》的故事以西漢末年作為時(shí)代背景,若熟知?dú)v代《軒轅劍》的時(shí)代背景你會(huì)發(fā)現(xiàn)本作的時(shí)代承接于《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚(yáng)》之后,并且在后續(xù)的劇情中有著許多故事情節(jié)與其銜接。
而從更廣泛的世界觀上來(lái)審視本作,會(huì)發(fā)現(xiàn)盡管游戲的系統(tǒng)發(fā)生了極大的改變,但是歷代《軒轅劍》經(jīng)典的神話設(shè)定依然原封不動(dòng)地保留在了那里。你會(huì)很容易地了解到游戲基于“山海經(jīng)”志怪神話所構(gòu)筑出的一系列完善的世界觀,哪怕他不說(shuō)神魔,只講述凡人的故事,你也能夠快速帶入這樣一個(gè)世界觀背景。于玩家接受度上,這代是親和易上手的。
進(jìn)步之處:優(yōu)秀的敘事,細(xì)膩的角色
《軒轅劍柒》在劇情故事的敘述方式上,先是采用較為傳統(tǒng)的開(kāi)局,簡(jiǎn)單地?cái)⑹鲋鹘堑牡谝粚由硎?,通過(guò)小時(shí)候的家中變故到長(zhǎng)大探尋當(dāng)年的秘密,盡管你能夠猜想到部分情節(jié)的發(fā)展,但游戲總是在最關(guān)鍵的時(shí)間點(diǎn)用一個(gè)情節(jié)上的轉(zhuǎn)折來(lái)讓你對(duì)接下來(lái)的劇情產(chǎn)生期待。
可以說(shuō)游戲在劇情的敘事上,精準(zhǔn)地掌握到大部分玩家在游玩過(guò)程中的心理狀態(tài)。換種比喻應(yīng)該就像你看一部電視劇總是在劇集的末尾處加入一些極為跳躍的轉(zhuǎn)折情節(jié),讓你情不自禁地想要繼續(xù)看下去,于劇情引人入勝上,這代也是有足夠的水平。
游戲劇情呈現(xiàn)同樣也離不開(kāi)的是角色設(shè)計(jì)。在游戲的過(guò)程中,會(huì)發(fā)現(xiàn)有許多對(duì)于角色的細(xì)節(jié)刻畫,這點(diǎn)是令人覺(jué)得驚喜的,雖然這大部分的原因來(lái)自于“軒轅劍”和“國(guó)產(chǎn)”,但不可否認(rèn)的是,游戲著實(shí)有自我挑戰(zhàn)般的進(jìn)步。
先不論游戲?qū)τ谥鹘翘氛褟亩鄠€(gè)維度突出暖男、冷靜、堅(jiān)毅等一系列人設(shè)的鋪墊。單看妹妹太史湘出場(chǎng)之后便呈現(xiàn)出天真活潑的一面,而在太史昭要出門前拿給她哨子后,她馬上吹了一下的這個(gè)細(xì)節(jié)就能夠凸顯出這個(gè)她對(duì)于哥哥的依戀,比起往常的仙俠游戲,《軒轅劍柒》的劇情更多了一分凸顯角色的細(xì)膩。
不過(guò),盡管人物性格及劇情的表現(xiàn)都十分出色,但偏偏在建模上,游戲卻頗為“拉胯”。在本作中,人物的建模采用了更為寫實(shí)的風(fēng)格,但所有的問(wèn)題都出現(xiàn)在了人物的面部表情上。在劇情對(duì)話時(shí),常常會(huì)發(fā)現(xiàn)人物的面部表情極為不自然,過(guò)于寫實(shí)的風(fēng)格與這種違和感在一定程度上造成了“恐怖谷效應(yīng)”,這一點(diǎn)在前期的龍?zhí)捉巧媳憩F(xiàn)更甚。
由于游戲中有著大量實(shí)時(shí)演算的劇情環(huán)節(jié),若不能夠接受這樣的人設(shè),恐怕在游戲開(kāi)頭就已經(jīng)會(huì)被勸退。事實(shí)上,游戲在敘事過(guò)程中,還是有通過(guò)一些鏡頭的運(yùn)用,以盡量呈現(xiàn)出最好的故事情節(jié),它并不是“隨意亂做”,而是不懂為什么在這個(gè)技術(shù)上出了岔子。
隨著游戲的推進(jìn),你還會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的NPC建模更加凸顯了游戲的預(yù)算不足??赡芮耙幻雱倓偱c你對(duì)話的農(nóng)民,沒(méi)走多遠(yuǎn)你就發(fā)現(xiàn),另外一個(gè)和他長(zhǎng)得一模一樣的NPC換上了華服化身里正給你指路。就宛如低成本的電視劇中,一名配角反復(fù)飾演多個(gè)角色,于角色這點(diǎn)來(lái)說(shuō),游戲總體有些令人遺憾。
戰(zhàn)斗玩法的徹底轉(zhuǎn)變
戰(zhàn)斗系統(tǒng)由回合制徹底轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)作戰(zhàn)斗是本作最大的變化,也是最明顯的突破之處。
游戲采用了類似魂系游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),角色的每一個(gè)動(dòng)作都會(huì)消耗耐力值,同時(shí)兼具彈反與閃避操作,乍看之下確實(shí)有少許的魂味。不過(guò)實(shí)際上游戲并不像魂系游戲那樣硬核高難度,不設(shè)限的藥水負(fù)重和瞬間回血的設(shè)計(jì)就已經(jīng)讓游戲的難度大幅下降,同時(shí)游戲還有隨時(shí)能夠切換的難度,哪怕是在高難度下,敵人的進(jìn)攻欲望也并不是特別強(qiáng)。
需要注意的是敵人攻擊造成的傷害,有些BOSS級(jí)的敵人甚至能夠一套連招直接把你帶走。但是從整體上來(lái)看,游戲的動(dòng)作難度依然能夠適用于大部分動(dòng)作游戲新手玩家,若你是動(dòng)作游戲的老玩家的話,對(duì)于游戲的戰(zhàn)斗應(yīng)該能夠快速上手適應(yīng)。
在戰(zhàn)斗方式上,游戲?qū)嶋H上賦予了玩家非常多樣的戰(zhàn)斗方式,基礎(chǔ)的普通攻擊連招就能夠?yàn)槟憬鉀Q掉大部分的敵人。而多達(dá)5種的進(jìn)階武技在提升熟練度后各自都能夠衍生出一套獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式,如用拳頭強(qiáng)行擊暈敵人并觸發(fā)帶有無(wú)敵幀的處決動(dòng)作,還有用劍突進(jìn)式的連招或大范圍的群體攻擊。若要論質(zhì)量,雖然還達(dá)不到國(guó)際3A的水準(zhǔn),但也不至于只能用“國(guó)產(chǎn)游戲”來(lái)敷衍,我覺(jué)得有著中上左右的水平。
此外,游戲還延續(xù)了經(jīng)典的“天書之力”和“煉妖壺”的“收妖”設(shè)定,“天書之力”能夠短暫地減緩時(shí)間流動(dòng),并且在劇情中也有所運(yùn)用。而“收妖”在動(dòng)作戰(zhàn)斗中不僅能夠?qū)堁臄橙嗽`收入囊中,同時(shí)也是限制敵人移動(dòng)的好手段。值得一提的是,游戲?yàn)橄嚓P(guān)的法術(shù)咒語(yǔ)配上了類似粵語(yǔ)或閩越語(yǔ)系中的口音,細(xì)聽(tīng)之下頗有林正英捉妖的感覺(jué),至于對(duì)游戲體驗(yàn)影響的好壞只能由大家自己去判斷了,第一次聽(tīng)到的時(shí)候,我覺(jué)得有種震驚,很難說(shuō)好壞的感覺(jué)。
伙伴系統(tǒng)同樣是游戲戰(zhàn)斗中的一大亮點(diǎn),2名女主在劇情解鎖后便會(huì)從旁協(xié)助玩家攻擊敵人,不僅能夠運(yùn)用伙伴能力對(duì)敵人造成高額傷害,他們的持續(xù)傷害也能夠協(xié)助更好地攻擊敵人。讓游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加豐富。
這樣豐富的系統(tǒng)賦予了玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中有了更多的解題思路,不過(guò)這也就導(dǎo)致游戲流程中的難易度平衡起來(lái)更為困難。你會(huì)發(fā)現(xiàn)全程都能夠砍瓜切菜般地處理小怪,但隨著劇情推進(jìn)而突然出現(xiàn)的BOSS卻瞬間將游戲的難度拔高,由于敵人傷害頗高,常常還會(huì)帶有一些火焰、中毒的特效,在挑戰(zhàn)BOSS時(shí)仍然需要付出一定的“學(xué)習(xí)成本”方可過(guò)關(guān)。但總體而言,于戰(zhàn)斗趣味與豐富度上,《軒轅劍柒》還算可以。
豐富卻不復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)
作為一款RPG游戲,角色養(yǎng)成同樣是逃不開(kāi)的核心課題,而歷代的軒轅劍同樣在養(yǎng)成系統(tǒng)上下了一番功夫。在本作中,由于戰(zhàn)斗玩法的轉(zhuǎn)變,游戲的玩法重心也不再拘泥于回合制的數(shù)值玩法。而是通過(guò)更加豐富的戰(zhàn)斗動(dòng)作去實(shí)現(xiàn)操作體驗(yàn)上的變化。
“天書”系統(tǒng)的設(shè)計(jì)毫無(wú)疑問(wèn)能讓人聯(lián)想到當(dāng)年的《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚(yáng)》,通過(guò)各種材料強(qiáng)化后的天書建筑可以供玩家升級(jí)武器、制作飾品及防具、同時(shí)還兼具了御魂的煉化及強(qiáng)化功能??梢哉f(shuō)天書建筑涵蓋了游戲大部分的角色養(yǎng)成內(nèi)容。
收集材料升級(jí)建筑從而解鎖下一級(jí)的制作和強(qiáng)化,其實(shí)游戲巧妙地利用了資源獲取來(lái)作為卡點(diǎn)限制玩家的過(guò)度成長(zhǎng)。只有到了下一個(gè)區(qū)域,才能夠獲得更高級(jí)的材料,并且對(duì)全身裝備進(jìn)行全方位的升級(jí)。循序漸進(jìn)式的資源分布,很好地保障了游戲節(jié)奏上的控制。
游戲的煉化系統(tǒng)同樣相當(dāng)有趣,在戰(zhàn)斗過(guò)程中玩家可以使用“收妖”來(lái)獲取不同等級(jí)的妖怪元靈,將這些元靈與各種材料混合煉化,就有可能得到稀有的御魂,通過(guò)裝備不同御魂,玩家的屬性及戰(zhàn)斗方式都會(huì)產(chǎn)生相當(dāng)大的改變。
相比起數(shù)值上的成長(zhǎng),武技系統(tǒng)則是對(duì)角色動(dòng)作模組的擴(kuò)展,游戲提供的5種不同的武技模組,通過(guò)反復(fù)使用來(lái)提升武技經(jīng)驗(yàn),從而獲得經(jīng)驗(yàn)并升級(jí)武技。升級(jí)后的武技將會(huì)為玩家提供多種不同的能力提升及動(dòng)作連招,此外2名隊(duì)友也會(huì)隨著劇情的推進(jìn)獲得更多的武技選擇,自由組合搭配這些武技,游戲的戰(zhàn)斗也能有多般趣味的變化。于養(yǎng)成這點(diǎn)上《軒轅劍柒》很不錯(cuò),輕重調(diào)節(jié)的很合適。
經(jīng)典RPG流程設(shè)計(jì)迷宮機(jī)關(guān)更添解謎樂(lè)趣
盡管游戲的戰(zhàn)斗玩法并不算完美,不過(guò)各個(gè)系統(tǒng)之間高度融洽的運(yùn)行,作為一款以“回合制”見(jiàn)長(zhǎng)的系列作品,也算得上是不小的突破。而游戲在流程上的設(shè)計(jì)則保留了其本身擅長(zhǎng)的RPG敘事結(jié)構(gòu),游戲采用的是線性開(kāi)放式地圖,并且在劇情流程中場(chǎng)景還會(huì)隨著劇情產(chǎn)生一定的變化?;秀遍g給人一種類似《古墓麗影》敘事的感覺(jué)。
如果單看游戲的主線劇情,在敘事上可謂十分的緊湊,盡管有大量播片環(huán)節(jié),但因?yàn)榍懊嫠f(shuō)角色刻畫細(xì)膩的原因,并不會(huì)讓人感覺(jué)拖沓。至于支線任務(wù)的設(shè)計(jì),并沒(méi)有非常明顯的指引,所以在游戲前期容易被忽略,游戲在支線任務(wù)設(shè)計(jì)上,更像是對(duì)主線劇情的擴(kuò)展,圍繞著劇情中的NPC擴(kuò)展出一段相關(guān)劇情,讓想要深入了解游戲世界觀的玩家可以探索這部分。此外,由于野外刷怪較少,支線任務(wù)可以說(shuō)是除了主線劇情之外主要的經(jīng)驗(yàn)及金錢獲取方式一,這讓游戲的支線任務(wù)不會(huì)顯得乏味。
與此同時(shí),游戲內(nèi)還有著許多迷宮式的探索場(chǎng)景通過(guò)多層級(jí)的地形設(shè)計(jì),游戲營(yíng)造出了類似《古墓麗影》中龐大的機(jī)關(guān)迷宮,同時(shí)用地圖上的迷霧,借用墨家機(jī)關(guān)術(shù)的設(shè)定,游戲?qū)C(jī)械的概念與謎題進(jìn)行呈現(xiàn)。在機(jī)關(guān)謎題的設(shè)計(jì)上能看出游戲費(fèi)了一定的心思,每一種解謎都需要玩家親自動(dòng)腦去思考解題步驟,而不是無(wú)腦地隨便掰機(jī)關(guān)用窮舉的方式過(guò)關(guān),當(dāng)然由于解謎有一定難度,對(duì)于想要一路體驗(yàn)劇情狂沖的玩家來(lái)說(shuō),多少節(jié)奏上有些拖慢。
而對(duì)于QTE的運(yùn)用卻是游戲在敘事過(guò)程中的一大敗筆,或者說(shuō)如今采用QTE的方式很難讓人對(duì)游戲產(chǎn)生代入感,反而會(huì)讓人感覺(jué)進(jìn)行了大量無(wú)意義的操作。在游戲大部分的QTE動(dòng)作中,僅有1~2場(chǎng)戰(zhàn)斗的QTE讓人印象深刻,通過(guò)QTE的戰(zhàn)斗來(lái)快速呈現(xiàn)玩家與大量的敵人交手,同時(shí)還避免了玩家反復(fù)打怪所產(chǎn)生的疲乏感。但在更多時(shí)候,QTE的設(shè)計(jì)并沒(méi)有想象中的出色,這也在一定程度上拖慢了游戲的節(jié)奏。
迎難而上的國(guó)產(chǎn)單機(jī)經(jīng)典
從本作中能夠看到游戲向國(guó)際單機(jī)學(xué)習(xí)了許多出色的設(shè)計(jì)理念,也能看到游戲在建模方面嚴(yán)重的不足,在游戲面世后也可能會(huì)迎來(lái)許多不解的罵聲。但是繞開(kāi)游戲畫面上的不足來(lái)看,《軒轅劍柒》所帶給我們的玩法內(nèi)容絲毫沒(méi)有敷衍的意思。雖然它還有著諸多的不成熟,可同樣也有著肉眼可見(jiàn)的成長(zhǎng)進(jìn)步。
總體而言,游戲品質(zhì)是中上,有值得一玩的實(shí)力的。作為30年的經(jīng)典延續(xù)《軒轅劍柒》從回合制到動(dòng)作游戲的轉(zhuǎn)化,DOMO小組正在努力著以自己的方式探索出一條合適的道路。或許不是《軒轅劍》的老玩家可能覺(jué)得本作只能說(shuō)一般,可筆者看來(lái),堅(jiān)守了國(guó)產(chǎn)單機(jī)30年的軒轅劍,已經(jīng)很努力了。