朱德瓊
(1.貴州民族大學(xué) 民族學(xué)與社會(huì)學(xué)學(xué)院,貴州 貴陽 550025;2.貴州財(cái)經(jīng)大學(xué) 國際學(xué)院,貴州 貴陽 550004)
作為國家棟梁和民族希望的大學(xué)生,是最先“入駐”網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)的“原始居民”。這些“‘原始居民’一方面有著較強(qiáng)的學(xué)習(xí)熱情和好奇心,樂于接受并認(rèn)同新事物、新思想,敢于嘗鮮、敢于挑戰(zhàn),但另一方面由于社會(huì)生活經(jīng)驗(yàn)不足、思想不成熟,遇到挑戰(zhàn)、碰到問題易不知所措甚至輕言放棄”[1]。 他們憑借著較好的媒介素養(yǎng)和先進(jìn)的軟件工具,在虛擬化生存過程中展開形式多樣、內(nèi)容豐富的休閑活動(dòng),分享生活中點(diǎn)點(diǎn)滴滴的精彩,體驗(yàn)亦假亦真的休閑游戲,閱讀不同語言的著作小說,觀看精彩紛呈的視頻直播,收聽不同風(fēng)格的音樂作品,COSPLAY虛擬世界中的偶像角色……毋庸置疑,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)業(yè)已成為當(dāng)代大學(xué)生賴以生存與發(fā)展的社會(huì)場域,發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的休閑行為也發(fā)展成為當(dāng)代大學(xué)生重要的日常休閑方式。
休閑行為是大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中極為常見的生存樣態(tài)之一。從最初的網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)、網(wǎng)絡(luò)音樂到如今的網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)視頻以及方興未艾的二次元文化,圍繞著展現(xiàn)自我、結(jié)識(shí)他人、身心體驗(yàn)三種休閑需求衍生出越來越豐富的行為類型。
我們參考國內(nèi)外對(duì)休閑行為的分類,結(jié)合大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中休閑行為的發(fā)展現(xiàn)狀,將網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的大學(xué)生休閑行為劃分為7種類型:社交類、消費(fèi)類、學(xué)習(xí)類、游戲類、視頻類、音樂類和其他類。每一種類型的代表性行為見表1。
表1 網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生休閑行為的類型
1.主要調(diào)查法
本次實(shí)證研究主要運(yùn)用問卷調(diào)查法。我們?cè)?0名大學(xué)生中進(jìn)行了預(yù)調(diào)研,然后根據(jù)反饋情況,修改并確定了最終的問卷內(nèi)容和樣本數(shù)量。調(diào)研時(shí)間為2017年6月至12月,調(diào)研對(duì)象主要為重慶、上海、貴州等地的在校大學(xué)生。調(diào)研共發(fā)放問卷200份,回收問卷197份,有效問卷為194份,有效回收率為97.00%。
2.輔助調(diào)查法
本次實(shí)證研究運(yùn)用到的輔助調(diào)查法有IM輔助調(diào)查法和實(shí)地走訪法。2017年10月至11月,為深度了解大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的休閑行為,我們隨機(jī)抽取了西南、華東等區(qū)域的在校大學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象,主要通過QQ、微信等途徑對(duì)樣本展開調(diào)查。另外,通過多人座談、個(gè)別訪談等方式,與貴州部分在校大學(xué)生進(jìn)行了溝通交流。
依賴大數(shù)據(jù)等現(xiàn)代科技而形成的網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)雖然只有幾十年的歷史,但其驚人速度和強(qiáng)大功能正日益影響著人類的生活,助推著社會(huì)的進(jìn)步。僅以2019年5月在貴陽舉行的中國國際大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)為例,簽約項(xiàng)目和金額分別達(dá)到125個(gè)和1007億元。[2]可以說,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)是這個(gè)時(shí)代饋贈(zèng)給我們的最好禮物。從起源看,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)是依賴于大數(shù)據(jù)等現(xiàn)代科技發(fā)展而衍生出來的產(chǎn)物,但真正使其具有社會(huì)本質(zhì)屬性的還是人的虛擬性活動(dòng)行為,以及在此基礎(chǔ)上形成的各種關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)對(duì)大學(xué)生休閑行為也產(chǎn)生了重要影響,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫等休閑活動(dòng)蔚然成風(fēng),角色扮演、虛擬體驗(yàn)等二次元文化風(fēng)靡一時(shí)……而這些休閑活動(dòng)、休閑項(xiàng)目的形成與發(fā)展,又反過來豐富和完善著網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)的社會(huì)屬性,并推進(jìn)大學(xué)生的自由發(fā)展。
1.普遍特征
從性別結(jié)構(gòu)看,在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中開展休閑行為的男生占63.20%,女生占36.80%,與2019年中國網(wǎng)民男女比例52.4 ∶47.6基本一致。[3]
從年級(jí)結(jié)構(gòu)看,一年級(jí)、二年級(jí)、三年級(jí)、四年級(jí)及以上大學(xué)生分別占36.70%、30.12%、21.40%、11.78%。由于四年級(jí)學(xué)生實(shí)習(xí)在外,故被調(diào)查人數(shù)相對(duì)較少。
從學(xué)歷層次結(jié)構(gòu)看,調(diào)研樣本涵蓋了大專、本科、研究生及以上各層次,占比分別為7.82%、79.31%、12.87%。從專業(yè)結(jié)構(gòu)看,調(diào)研樣本分為理工類、農(nóng)醫(yī)類、社科類、經(jīng)管類和其他類五大類。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)全部涵蓋了這五大專業(yè)類別,其中理工類最多,占比27.88%,其他從高到低依次為社科類、經(jīng)管類、農(nóng)醫(yī)類、其他類,占比分別為26.22%、21.33%、12.51%、12.08%。
從月收入看,月收入①(1)①調(diào)查對(duì)象的月收入主要包括家庭提供的生活費(fèi)、獎(jiǎng)學(xué)金、勤工助學(xué)收入及其他收入。為1001~1500元的群體占比最高,為25.89%;其次是月收入1501~2000元,占21.51%;接下來是2001~2500元,占16.24%。月收入在500元及以下的學(xué)生基本不上網(wǎng),僅占1.02%。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)看,經(jīng)濟(jì)較發(fā)達(dá)地區(qū)大學(xué)生的月收入普遍高于經(jīng)濟(jì)較落后地區(qū)。
從網(wǎng)齡看,84.78%的大學(xué)生網(wǎng)齡已超5年,這說明許多大學(xué)生在上中學(xué)甚至小學(xué)時(shí)已觸網(wǎng),到了大學(xué)儼然已是網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的“老居民”了。此外,網(wǎng)齡達(dá)4年及以上的,比例也高達(dá)92.39%。
2.基本條件
調(diào)查結(jié)果顯示,大學(xué)生在寢室通過手機(jī)、電腦接入網(wǎng)絡(luò)開展休閑行為的比例最高,達(dá)89.14%;其次是在圖書館,達(dá)3.82%,比在網(wǎng)吧的2.77%高出1個(gè)百分點(diǎn)。這與移動(dòng)智能手機(jī)的普及和各高校圖書館等公共場所接入網(wǎng)絡(luò)條件的改善(如WIFI環(huán)境)密切相關(guān):在教室里的比例也較高,達(dá)到1.26%;家里的是0.97%,其他場所①(2)①其他場所,主要包括食堂、操場等校園環(huán)境,咖啡館、電影院等休閑場所,以及排隊(duì)、候車等碎片化時(shí)間承載場所。為2.04%。
調(diào)查結(jié)果同時(shí)顯示,大學(xué)生接入網(wǎng)絡(luò)展開休閑行為的設(shè)備主要是智能手機(jī),比例高達(dá)92.14%。因?yàn)橹悄苁謾C(jī)攜帶、操作方便,且許多休閑應(yīng)用、游戲體驗(yàn)等產(chǎn)品的設(shè)計(jì)符合智能手機(jī)的運(yùn)行環(huán)境,使大學(xué)生擁有更好的接入條件和過程體驗(yàn),增強(qiáng)了用戶黏性。使用筆記本電腦、臺(tái)式電腦進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)展開休閑行為的大學(xué)生也較多,比例分別為67.14%和41.67%。
調(diào)查結(jié)果還顯示,大學(xué)生進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)展開休閑行為的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境主要是WIFI,比例高達(dá)77.23%,后面依次為有線網(wǎng)絡(luò)、4G網(wǎng)絡(luò)和3G網(wǎng)絡(luò),比例分別為10.15%、9.16%和3.46%。由此看出,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對(duì)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中展開休閑行為的影響較為明顯,休閑主體大學(xué)生更傾向于在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境好、接入便捷的條件下進(jìn)行。
3.基本情況
在休閑時(shí)長方面,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生展開休閑行為的整體時(shí)間較長,重度用戶較多。每天8小時(shí)以上在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中開展休閑行為的大學(xué)生居然高達(dá)12.14%,6小時(shí)以上至0.5小時(shí)以上的呈不斷遞增趨勢。由表2可見,在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中開展休閑活動(dòng),已成為大學(xué)生生活中不可或缺的重要組成部分,無時(shí)不有。見表2。
表2 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)展開休閑行為的每日時(shí)長②(3)②本問題在設(shè)置時(shí)允許多項(xiàng)選擇,故調(diào)研數(shù)據(jù)為累計(jì)數(shù)值。后面多個(gè)問題也有類似情況,不再說明。
在休閑頻次方面,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生開展休閑活動(dòng)頻次總體較高,每日多次的已過半數(shù),每周一次或以下的僅占1.50%,詳見表3。從表3可知,大學(xué)生每每把大量時(shí)間花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)休閑上,網(wǎng)絡(luò)休閑已然成為大學(xué)生的日常生活樣態(tài)。
表3 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中展開休閑行為的頻次
在休閑場景方面,宅在寢室或家里進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)休閑的大學(xué)生比例高達(dá)87.31%,在周末(假期)的連塊時(shí)間里進(jìn)行的達(dá)77.42%。即使是很短的課間休息、圖書館閱讀間隙、排隊(duì)或候車、食堂就餐時(shí),也分別有45.61%、44.52%、37.52%、23.34%的大學(xué)生,足見網(wǎng)絡(luò)休閑已無處不在。見表4。
表4 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)展開休閑行為的場景
在休閑目的方面,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中展開休閑行為的主要目的有休息娛樂、消費(fèi)(含吃穿住行等)、學(xué)習(xí)益智和溝通交流,詳見表5。正是基于以上休閑目的,網(wǎng)絡(luò)上應(yīng)運(yùn)而生了大量的在線游戲、電子商務(wù)網(wǎng)站(平臺(tái))、學(xué)習(xí)APP、社交軟件等休閑產(chǎn)品。
表5 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)開展休閑行為的主要目的
在休閑類型方面,從表6不難看出,與大學(xué)生日常生活密切相關(guān)的社交類和消費(fèi)類,是最受大學(xué)生喜愛的休閑行為,其使用率均超過97%。這意味著大學(xué)生就是典型的網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的“老居民”——人際交往、日常消費(fèi)等都在網(wǎng)絡(luò)條件下完成。令人意外的是,在初高中學(xué)生群體中頗受歡迎的游戲類休閑行為③(4)③根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2015年發(fā)布的《2014—2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》顯示:從手機(jī)游戲用戶的學(xué)歷結(jié)構(gòu)來看,我國高中/中專/技校學(xué)歷的用戶占比最高,達(dá)到30.2%。,在這里卻只有29.12%的大學(xué)生喜歡,說明隨著年齡的增長,人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度更加理性和科學(xué)。見表6。
表6 網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生休閑行為的類型占比
根據(jù)調(diào)查結(jié)果和數(shù)據(jù)分析,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中最喜歡的休閑行為是社交類,因此,在此選取基于社交應(yīng)用的大學(xué)生休閑行為作為典型進(jìn)行研究,以實(shí)現(xiàn)從共性研究向個(gè)性研究的轉(zhuǎn)變。另外,同屬于學(xué)習(xí)類和游戲類的二次元文化,是網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)興起的較為典型的大學(xué)生休閑行為,在此也將其作為典型進(jìn)行研究,以窺一斑而知全豹,了解當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)條件下的青少年文化走向。
1.網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中基于社交應(yīng)用的大學(xué)生休閑行為
社交是人類生存與發(fā)展的基本方式。在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中,這種方式被各類網(wǎng)站、平臺(tái)以及各種軟件、APP等休閑化、娛樂化了,即在保證通訊、交流等基本功能上演繹成人們娛樂、消遣的重要方式,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的“社交產(chǎn)品,除了其核心的定位外,也都具備基礎(chǔ)的溝通、娛樂功能”[4]。目前,流行的社交應(yīng)用一般是以社交關(guān)系鏈為核心,借助通訊錄、LBS、興趣等功能來解決人們?cè)谔摂M化生存中的溝通、娛樂、傳播、協(xié)調(diào)以及分享等問題,從而推動(dòng)人與人、人與物、人與社會(huì)的深度互聯(lián)、互通。根據(jù)大學(xué)生使用的內(nèi)容,參照國內(nèi)外相關(guān)研究機(jī)構(gòu)的分類標(biāo)準(zhǔn),在此將社交應(yīng)用類型分為即時(shí)通信、社群社區(qū)、點(diǎn)評(píng)問答、分享傳播、消費(fèi)服務(wù)和專業(yè)平臺(tái)等6種類型,其中以QQ、微信、陌陌等為代表的即時(shí)通信工具,是社交應(yīng)用中最受歡迎、最常使用的軟件工具。比如騰訊公司于2011年推出的微信,截至2016年12月業(yè)已覆蓋中國95%以上的智能手機(jī),月活躍用戶達(dá)8.89億,公眾賬號(hào)達(dá)1000萬,企業(yè)微信120萬,直接帶動(dòng)信息消費(fèi)1742.5億元。[5]
從普及率看,各類社交應(yīng)用在大學(xué)生群體中最為普遍的即時(shí)通信類,普及率達(dá)96.70%,分享傳播類的普及率也超出我們意料,達(dá)91.32%,與其他類型的社交應(yīng)用之間拉開較大距離。曾經(jīng)最受大學(xué)生歡迎的社群社區(qū)類社交應(yīng)用①(5)①在2009年3月中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心公布的《2008—2009中國互聯(lián)網(wǎng)研究報(bào)告系列之‘中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報(bào)告’》中,“論壇/BBS”在大學(xué)生群體中的普及率高達(dá)55.30%。,僅占28.42%,而在大學(xué)生群體中普及率最低的為“專業(yè)平臺(tái)類”,僅為9.32%,這可能與大學(xué)生學(xué)習(xí)、生活的特殊性密切相關(guān)。見表7。
表7 社交應(yīng)用在大學(xué)生群體中的普及率
從休閑動(dòng)機(jī)看,大學(xué)生使用社交應(yīng)用的首要?jiǎng)訖C(jī)是“與人交流互動(dòng),增進(jìn)彼此感情”,占比為86.23%;而選擇“關(guān)注新聞熱點(diǎn),了解有用訊息”項(xiàng)的人有55.36%,說明社交應(yīng)用業(yè)已成為大學(xué)生獲取新聞、了解訊息的重要途徑;選擇“認(rèn)識(shí)更多朋友,擴(kuò)大社交圈子”“曬圖評(píng)價(jià)建議,刷自我歸屬感”項(xiàng)和“分享傳播信息,獲取知識(shí)信息”項(xiàng)的人相當(dāng)。詳見表8。從以上數(shù)據(jù)看出,社交應(yīng)用已成為大學(xué)生虛擬化生存的基本工具,無論是學(xué)習(xí)、生活還是休閑、娛樂,都越來越離不開社交應(yīng)用。
表8 大學(xué)生基于社交應(yīng)用開展休閑行為的動(dòng)機(jī)
從休閑類型看,大學(xué)生基于社交應(yīng)用開展的休閑活動(dòng)主要有“交往休閑”“音樂休閑”“視頻休閑”“游戲休閑”和“消費(fèi)休閑”。其中,“交往休閑”的發(fā)生率最高,達(dá)91.31%;“視頻休閑”和“音樂休閑”緊跟其后,分別達(dá)90.80%、88.14%。比較而言,“游戲休閑”和“消費(fèi)休閑”發(fā)生率較低,分別為20.10%和61.31%。見表9。
表9 大學(xué)生基于社交應(yīng)用開展休閑行為的類型
從休閑內(nèi)容看,大學(xué)生社交應(yīng)用主要是“聽音樂/看視頻”,提及率為89.11%;“即時(shí)溝通/聊天”“分享照片/視頻”“收發(fā)短信/信息”“在線消費(fèi)服務(wù)”等休閑行為的提及率也較高,均超過了60%。詳見表10。由此看出,社交應(yīng)用已經(jīng)發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生開展休閑活動(dòng)的重要平臺(tái),因?yàn)闊o論是“聽音樂/看視頻”“即時(shí)溝通/聊天”,還是“分享照片/視頻”“收發(fā)短信/信息”“在線消費(fèi)服務(wù)”等行為,本質(zhì)上都是人們娛樂、消遣的基本內(nèi)容。
表10 大學(xué)生基于社交應(yīng)用開展休閑行為的內(nèi)容
從休閑效能看,大學(xué)生通過社交應(yīng)用開展的休閑活動(dòng),基本上滿足了自身日常的休閑需求。在回答問題“社交應(yīng)用是否滿足了您基本的休閑娛樂需求”時(shí),有43.25%的人選擇了“是”,有37.38%的人選擇了“有時(shí)能滿足有時(shí)不能滿足”,只有12.32%的人選擇了“否”,有7.05%的人選擇了“不知道”;在回答問題“與其他休閑行為相比,您對(duì)基于社交應(yīng)用的虛擬性休閑行為的態(tài)度”時(shí),有36.35%的人選擇了“非常喜歡”,有36.40%的人選擇了“比較喜歡”,有17.32%的人選擇了“喜歡”,有9.93%的人選擇了“不喜歡”;在回答問題“如果沒有了社交應(yīng)用,您是否能正常地生活學(xué)習(xí)”時(shí),有87.92%的人選擇了“不能”,有7.42%的人選擇了“能”,有4.66%的人選擇了“無所謂”。由此可以看出,基于社交應(yīng)用的休閑行為不僅滿足了大學(xué)生群體日常的休閑需求,而且還讓大學(xué)生產(chǎn)生了明顯的“黏性”,離不開社交應(yīng)用,甚至沉迷其中不能自拔。
2.網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中基于二次元文化的大學(xué)生休閑行為
二次元文化是源自日本的動(dòng)漫用語,近年來隨著自媒體的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)的形成,逐漸演化成一種以動(dòng)畫、漫畫、小說、游戲等為主要載體的文化現(xiàn)象,深受青少年群體的追捧,“2014年核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到1億人”[6]。大學(xué)生對(duì)二次元文化也有明顯的偏好,比如2015年網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在大學(xué)生群體中的普及率分別達(dá)到66.1%和55.8%,比網(wǎng)民總體分別高出9.2和12.7個(gè)百分點(diǎn)。[7]其突出的流行性、大眾性、時(shí)尚性、觀賞性和體驗(yàn)性等特征,使二次元文化蘊(yùn)含了巨大的休閑價(jià)值,尤其是在非聚集性、非封閉性、非獨(dú)占性的網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中,它經(jīng)常表現(xiàn)為一種自由自在的休閑方式和身心愉快的虛擬體驗(yàn)。因此,全面而又深刻地研究網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生的休閑行為,很有必要考察基于二次元文化的大學(xué)生休閑行為。
調(diào)查結(jié)果顯示,大學(xué)生基于二次元展開休閑行為時(shí),所使用設(shè)備的偏好是不一樣的。見表11。但從總體看,無論是欣賞網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)還是玩網(wǎng)絡(luò)游戲,隨身攜帶的智能手機(jī)都是首選設(shè)備,其根本原因在于智能手機(jī)功能越來越強(qiáng)大,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境越來越好,操作使用越來越簡便。
表11 大學(xué)生基于二次元開展休閑行為使用的設(shè)備單位:%
表12顯示,大學(xué)生不僅每天基于二次元開展休閑行為的頻次比較高,而且用時(shí)也比較長,已成為休閑棲居于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的???。見表12。
表12 大學(xué)生基于二次元開展休閑活動(dòng)的每日頻次及時(shí)長
從表13看出,大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容偏好有所不同。在網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫中,大學(xué)生對(duì)搞笑好玩和科幻推理的關(guān)注度最高,對(duì)校園愛情和動(dòng)作體育的比例相對(duì)低一些,對(duì)其他類的關(guān)注度最低;在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,喜歡閱讀愛情、科幻、歷史和懸疑類作品的,均遠(yuǎn)高于閱讀經(jīng)典名著;在網(wǎng)絡(luò)游戲中,喜歡玩動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的大學(xué)生最多,喜歡玩無聊休閑和對(duì)弈對(duì)戰(zhàn)的人數(shù)也不少,喜歡玩模擬扮演和益智學(xué)習(xí)的人數(shù)最少。因而,引導(dǎo)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中如何合理休閑,是一個(gè)值得深思的問題。見表13。
表13 大學(xué)生基于二次元開展休閑行為的內(nèi)容偏好
從表14看出,大學(xué)生為基于二次元體驗(yàn)休閑行為的付費(fèi)狀況較為合理,總體高于其他虛擬化休閑行為。其中,有23.12%的人曾為網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫付費(fèi),有52.37%的人曾為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)付費(fèi),有48.20%的人曾為網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)。形成如此良好狀況的原因是多方面的,包括二次元文化的重度化、休閑行為的多元化、學(xué)生可支配收入的增長,以及產(chǎn)品(品牌)營銷手段的升級(jí)等。見表14。
表14 大學(xué)生基于二次元體驗(yàn)休閑行為的付費(fèi)狀況
其一,依賴現(xiàn)代科技發(fā)展起來的網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)業(yè)已成為當(dāng)代大學(xué)生賴以生存與發(fā)展的社會(huì)場域,發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的休閑行為也發(fā)展成為當(dāng)代大學(xué)生重要的日常休閑方式。
其二,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)對(duì)大學(xué)生的休閑行為產(chǎn)生了重要影響,形成了社交、消費(fèi)、學(xué)習(xí)、游戲、視頻、音樂以及其他7種不同類型的休閑行為。
其三,就群體特征看,在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中展開休閑行為的大學(xué)生,性別上男生多于女生,年級(jí)上低年級(jí)高于高年級(jí),學(xué)歷上以本科為主,專業(yè)上理工人數(shù)最多,月收入在1001∽1500元區(qū)間的最喜歡虛擬化休閑,有超過80%的人觸網(wǎng)超過5年。
其四,就基本條件看,大學(xué)生主要是在寢室、圖書館等場所通過智能手機(jī)、筆記本電腦等設(shè)備,大流量WIFI接入網(wǎng)絡(luò)、進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)展開休閑行為。
其五,就基本情況看,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中展開休閑行為的時(shí)間較長、頻次較高,重度用戶較多。他們更愿意利用宅家宅寢室、周末(假期)等連塊時(shí)間進(jìn)行虛擬化休閑。
其六,就社交應(yīng)用看,大學(xué)生的社交休閑動(dòng)機(jī)主要有“與人交流互動(dòng),增進(jìn)彼此感情”“關(guān)注新聞熱點(diǎn),了解有用訊息”等,90%以上的人喜歡即時(shí)通信、分享傳播兩類社交平臺(tái),從而決定了交往休閑、視頻休閑和音樂休閑依次是最受歡迎的社交休閑類型,“聽音樂/看視頻”“即時(shí)溝通/聊天”和“分享照片/視頻”依次是最喜歡的社交休閑內(nèi)容。
其七,就二次元看,大學(xué)生主要使用手機(jī)來欣賞網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、閱讀網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和玩網(wǎng)絡(luò)游戲,每天點(diǎn)擊休閑程序、體驗(yàn)休閑活動(dòng)的頻次較高,時(shí)間也較長,為此付費(fèi)的狀況較為合理。
基于上述研究結(jié)論,我們提出如下建議:
第一,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)對(duì)大學(xué)生休閑行為的影響是深刻且全面的,但具有雙向辯證的性質(zhì),既有正面促進(jìn),又有負(fù)面阻礙,既有積極意義,又有消極影響。所以,我們建議加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生休閑行為問題的研究,務(wù)必立足于網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生休閑行為發(fā)展的實(shí)際。在實(shí)踐層面關(guān)心大學(xué)生的虛擬生存以及大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的休閑行為,是我們?cè)谛聲r(shí)代做好大學(xué)生休閑教育、思想政治教育的重要內(nèi)容。
第二,開展網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生休閑問題的研究,不僅意味著對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)這種新的社會(huì)形態(tài)、虛擬化休閑行為這種新的休閑方式的確認(rèn)和思考,而且意味著從學(xué)理層面把網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)、虛擬化休閑現(xiàn)象當(dāng)作重要的研究對(duì)象。所以,我們建議綜合運(yùn)用社會(huì)學(xué)、哲學(xué)、休閑學(xué)等理論、方法,著重考察“休閑行為”“網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)”“虛擬化休閑行為”等基本概念判斷,專題剖析網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生休閑行為的發(fā)因、表現(xiàn)、本質(zhì)以及規(guī)范等內(nèi)容,從而豐富和發(fā)展網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)的研究思想和休閑理論,開闊“網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中休閑問題”的研究視,進(jìn)而正確引導(dǎo)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的休閑行為和形成良好的休閑風(fēng)尚,為“第二屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)”提出的“共同推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)空間互聯(lián)互通、共享共治,為開創(chuàng)人類發(fā)展更加美好的未來”助力,為十九大提出的“加強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容建設(shè),建立網(wǎng)絡(luò)綜合治理體系,營造清朗的網(wǎng)絡(luò)空間”提供理論支撐。
第三,一種社會(huì)現(xiàn)象或社會(huì)問題的產(chǎn)生往往是多種因素共同作用的結(jié)果,而網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中的大學(xué)生休閑異化問題也不例外。這也就意味著,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生的休閑行為,并不是一個(gè)簡單的技術(shù)性問題,也不是一個(gè)局部的社會(huì)性問題,而是一項(xiàng)復(fù)雜的、艱巨的系統(tǒng)性社會(huì)工程。所以,我們建議規(guī)范網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)中大學(xué)生的休閑行為,既需要休閑主體大學(xué)生的積極參與,又需要家長、老師的密切配合;既需要高等院校、網(wǎng)監(jiān)網(wǎng)管等職能部門的高度重視,又需要電子商務(wù)、新聞媒介等行業(yè)企業(yè)的主動(dòng)自覺;既需要對(duì)以往休閑規(guī)范的批判、繼承與揚(yáng)棄,又需要在新常態(tài)下的轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新與發(fā)展。