居曉波
過去的信息技術課程往往以技術學習為核心,不利于學生培養(yǎng)學習興趣、拓展格局視野、豐富生活閱歷。在新課標制定的大背景下,STEAM可視化編程項目學習可以作為傳統(tǒng)信息技術課程中“數(shù)字化學習與創(chuàng)新”單元的拓展內容,促使信息技術課程從以技術學習為核心向以思維培養(yǎng)為核心轉變。
基于情境的STEAM可視化編程項目學習架構
STEAM可視化編程項目學習將創(chuàng)意編程與STEAM教育相結合,在科學、技術、工程、藝術、數(shù)學等領域融入創(chuàng)意設計,通過多元化、跨學科的學習實踐活動,讓學生們對新事物進行共同探索、嘗試,強化高階思維訓練。
在情境下發(fā)現(xiàn)和解決綜合問題,要求學生進行分析、推斷和思想交流,從生活中挖掘素材,再依靠想象建模,編制創(chuàng)意作品。這個過程可以有效提升學生知識和技能的遷移能力,增加學習的樂趣,激發(fā)學習成就感。
學校課程設計注重跨學科融合,注重知識的傳承與創(chuàng)新。課程分為初級、進階和高級三個遞進階段。初級課程為“范例解析與研習-設計思維初探”;進階課程為“經典傳承與創(chuàng)新-計算思維拓展”;高級課程為“專題創(chuàng)意設計”。在初級階段,學生研習范例、發(fā)展設計思維;在進階課程中,學生以了解歷史和已知世界為基礎,開展基于現(xiàn)有產品的改造設計活動;在高級階段,教師則采用長作業(yè)與創(chuàng)客微型馬拉松的形式,開展基于現(xiàn)實問題的創(chuàng)造設計活動。
所有課程均通過線上、線下兩種形式進行,綜合抽象建模和設計實現(xiàn),將虛擬世界與真實世界連接起來,實現(xiàn)想象→創(chuàng)造→實驗→分享→反思→再想象的過程。學生在這個過程中根據(jù)自身興趣,結合已有經驗,在發(fā)展個性的基礎上增進對復雜事物的理解,提升信息素養(yǎng)、創(chuàng)新能力、合作能力等。
學校教學采用可視化積木拼搭的程序設計方式,其基于模塊的編程方法、圖形化的編程界面,使學生不必拘泥于算法、語法,就能夠進行有效的信息化表達和數(shù)字化創(chuàng)作;其積木組合式的程序語言,更為直觀,易于理解,降低了學習編程的難度,讓編程變得輕松、便捷、有趣。
STEAM可視化編程項目學習的具體實施策略
采用系統(tǒng)化、科學化的探究流程,提升學生核心素養(yǎng)。項目學習是基于情境的探究式學習,目的在于解決真實問題?,F(xiàn)有問題解決之后往往會引發(fā)新的問題、新的思考,體現(xiàn)一種螺旋式上升的真理發(fā)展過程。項目學習需要遵循系統(tǒng)化、科學化的探究流程,主要有如下幾個階段(如圖1所示)。
在活動過程中有目的地嵌入技術、工程教育方法,注重實踐和學科融合,有助于學生發(fā)展核心素養(yǎng)。
合理搭建學習支架,促進自適應學習。趣味編程活動根據(jù)學生的認知現(xiàn)狀和思維發(fā)展規(guī)律設置“思考的階梯”,按創(chuàng)意形成、創(chuàng)造實踐、創(chuàng)業(yè)拓展三個階段開展學習活動,由淺入深引導學生產生自主創(chuàng)意。
教師針對學生學情,提供包括范例解析與研習微課程的學習資源包,引導學生進行自主學習。之后,通過設計關卡挑戰(zhàn)來檢驗學生自主學習的成效,系統(tǒng)會根據(jù)挑戰(zhàn)反饋,自適應地推送鞏固幫助或激勵進階關卡。后期,學生還可以創(chuàng)立、調試自己的游戲關卡,分享給好友進行挑戰(zhàn)。
注重發(fā)展性評價,培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力。表達、交流、分享與評價是一個情知互動的過程,因此,在學習過程中嵌入發(fā)展性評價是十分必要的。項目學習采用學生自評、生生互評、教師評價、專家評價等多種方式,發(fā)現(xiàn)學生作品的閃光點,總結經驗和不足,逐步提升學生的創(chuàng)新意愿和創(chuàng)新技能。
生生評價往往與作品的改進、二次創(chuàng)作相結合。對于評價方而言,這是一個理解原始代碼并進行再設計和再創(chuàng)造的過程,而對于被評價方而言,這是一個從不同角度審視并完善作品的過程。這樣的雙向互動有利于學生在互玩糾錯中發(fā)現(xiàn)新的問題,進一步提高作品的完成度。
師生評價則注重對學生創(chuàng)新方法、創(chuàng)新過程、創(chuàng)新成果進行全方位的評價,評價和項目學習同時發(fā)生,并非只在活動結束時進行總結性評價。教師在活動過程中及時反饋,提供相應的建議,可以幫助學生定制個性化的學習活動方案。
除此之外,學校還會利用威廉斯創(chuàng)造力傾向測量表對學生的創(chuàng)造力進行評估。這一量表是創(chuàng)造力測試中常用的工具,涵蓋了冒險性、好奇性、想象力、挑戰(zhàn)性四個方面,有助于全面了解學生的學習情況。在開展項目學習時分別對學生做相應的前測和后測(如圖2所示)。根據(jù)前測數(shù)據(jù),針對學生的現(xiàn)有情況開展教學活動。通過后測數(shù)據(jù),反思、總結學生的認知規(guī)律,不斷優(yōu)化教學策略,更好地把握教學契機,激發(fā)學生的創(chuàng)造思維。
STEAM可視化編程項目學習對學生的影響
STEAM可視化編程項目學習融科學、技術、工程、藝術、數(shù)學教育為一體,注重實踐和學科融合,通過開展富含趣味性、體驗性、情境性、協(xié)作性、設計性、藝術性、實證性、技術增強性的可視化編程學習活動提升學生的核心素養(yǎng)。
基于情境的課程創(chuàng)設具有真實的實驗條件,能夠提高學生在現(xiàn)實中分析問題與解決問題的能力。趣味編程活動以任務為載體,與課程相結合,有益于發(fā)展學生的計算思維、創(chuàng)新思維。學生運用可視化編程思想方法,開展科藝創(chuàng)作活動,有助于提升知識和技能的遷移能力,在快樂的創(chuàng)作中自主探究相關學科問題。在活動過程中,學生不單單是信息的消費者,也是信息的生產者,更是學習者和創(chuàng)新者。
多輪教學實踐中的活動日志和調查統(tǒng)計顯示,在STEAM可視化編程項目學習中,通過創(chuàng)作富有挑戰(zhàn)性的科藝作品,學生們提升了學習主動性;通過討論、思辨、推理來解決認知沖突,學生們提高了認知水平;通過科學實驗的方法和工程設計的流程,學生創(chuàng)造性解決問題的能力得到提高,創(chuàng)新思維、創(chuàng)新意識和創(chuàng)新技能方面都有明顯的提升。他們比原來更敢于突破常規(guī),樂于嘗試新的方法,善于提出有獨創(chuàng)性的見解。
(作者單位:上海市黃浦區(qū)儲能中學)
責任編輯:樊效楨