◎王敏君 查文婧 鄭義香
韓國借助文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的影響力,豐富了國家的文化軟實力,提高了國家的綜合實力。研究新媒體時代下韓國文化軟實力對中國文化的影響、作用及啟示等相關(guān)問題,有利于歸納韓國文化軟實力的提升路徑,依托韓國文化輸出模式,探討中國文化軟實力的提升前景。
在新媒體時代下,文化軟實力成為了國家發(fā)展的重要參照。以網(wǎng)絡(luò)電視平臺、短視頻平臺、自媒體平臺等為代表的新興媒體的快速發(fā)展,使得國家之間突破了原有的媒介限制,文化交流日趨頻繁,內(nèi)容多元化。韓國是文化產(chǎn)業(yè)強國,探究韓國文化軟實力對中國文化的影響,分析代表性的輸出領(lǐng)域,辯證地學(xué)習(xí)韓國文化的輸出模式,對中國文化走向世界舞臺的道路有重要借鑒意義。
本文嘗試在新媒體時代的角度下,通過文獻(xiàn)研究法、歸納法、對比法,分析通過新媒體媒介韓國文化的輸出現(xiàn)狀,對韓國娛樂文化、電競文化進(jìn)行歸納分析,最后總結(jié)探討韓國文化對中國文化的影響及啟示。
通常來說,新媒體是一個不斷變化的、發(fā)展中的相對概念。清華大學(xué)熊澄宇教授認(rèn)為:“新媒體是一個時間的概念,在一段時間內(nèi)有這個時間段的新媒體形態(tài)?!毙屡c舊相對,與傳統(tǒng)媒體相比,它是一種利用數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù),依托互聯(lián)網(wǎng)、移動技術(shù),手機、電腦等終端,向大眾提供信息與娛樂的傳媒形態(tài)。對于新媒體,從不同的角度出發(fā)會產(chǎn)生不同的定義。筆者所要側(cè)重探討的新媒體是指當(dāng)下以網(wǎng)絡(luò)電視平臺、短視頻平臺、自媒體平臺等為代表的新興媒體,它有別于紙媒、電視、廣播等傳統(tǒng)媒體。
本文中提及的新媒體時代下的韓國文化軟實力是借助網(wǎng)絡(luò)電視平臺、短視頻平臺、自媒體平臺等為代表的新興媒體,緊跟時代潮流,不斷革新的文化傳播能力。它有別于1998年韓國“文化立國”戰(zhàn)略以后韓國電視劇、電影、韓流偶像為代表的韓國流行文化影響力。也有別于廣義上文化軟實力的概念,而強調(diào)了新興傳媒自身所附帶的時間與空間的限制性條件。
通過對中國知網(wǎng)相關(guān)文獻(xiàn)資料的整理與研究,筆者發(fā)現(xiàn)與韓國綜藝節(jié)目相關(guān)的論文主要聚焦綜藝內(nèi)容本身,談及對中國文化影響的論文相對較少,特別是以新媒體為視角。沈夢可的碩士論文《韓國綜藝節(jié)目對華輸出的策略研究—文化折扣視角》通過“文化折扣”的視角分析韓國綜藝節(jié)目對外輸出的成功與不足之處,對我國綜藝發(fā)展提供借鑒。但對于綜藝的新媒體傳播媒介沒有深入研究。
在21世紀(jì)初,韓國綜藝模式就已經(jīng)對中國的綜藝節(jié)目制作產(chǎn)生了深刻影響。經(jīng)典綜藝《Running Man》《無限挑戰(zhàn)》等節(jié)目憑借創(chuàng)新的拍攝手法、多元化的內(nèi)容、幽默的明星主持配合、精美的后期制作,競相被中國的娛樂公司購買版權(quán),制作成具有本土化特征的電視綜藝節(jié)目,并取得了不俗的收視率,積累了良好的觀眾口碑。繼以競技為內(nèi)核的傳統(tǒng)綜藝節(jié)目廣泛地影響了國內(nèi)觀眾的娛樂生活、興趣愛好、就業(yè)取向等方方面面之后,2019年又出現(xiàn)了一檔體現(xiàn)韓國文化軟實力輸出的節(jié)目——《Good People》(新職員誕生記:好人)。它是一檔刻畫初入社會的職場菜鳥們的辦公室成長真人秀,夢想成為律師的實習(xí)生們,通過完成律所帶教老師的任務(wù),逐漸提高自身能力,鍛煉了業(yè)務(wù)能力和團(tuán)隊協(xié)作能力。不同于之前韓國大熱的綜藝節(jié)目,這檔節(jié)目聚焦職場新人,反映社會現(xiàn)實,跳脫出了借助滑稽幽默的游戲設(shè)計來取悅觀眾的思維模式,再現(xiàn)了社會現(xiàn)實的生活場面,觀眾們在娛樂的同時還能獲得對個人生活有現(xiàn)實性幫助的建設(shè)性意見。
該節(jié)目在4月13日首播之后,同年10月30日由騰訊視頻制作的國內(nèi)首檔律政職場觀察類真人秀《令人心動的offer》就正式播出了。這檔節(jié)目正是購買了《Good People》版權(quán)制作的“中國版”節(jié)目,韓國的網(wǎng)絡(luò)綜藝短短6個月時間就成功地完成了它向中國的“輸出”。這不得不提及“新媒體時代”的優(yōu)勢:新媒體時代傳播更加快捷,傳播渠道更為寬廣,不再單一地依托電媒、紙媒的宣傳報道。它可以通過騰訊視頻、愛奇藝視頻等視頻網(wǎng)站,也可以借助新浪微博、豆瓣等社交媒體平臺迅速地完成“輸出”,新媒體時代下的傳播路徑被大幅地拓寬了。
人民網(wǎng)評價:“該節(jié)目聚焦國內(nèi)律師職場這個選題,同時在內(nèi)容表現(xiàn)上也極大地延展了網(wǎng)綜節(jié)目的呈現(xiàn)范圍。”然而作為一檔在韓國單集收視率沒有超過1%的網(wǎng)綜節(jié)目,它的中國版在騰訊視頻網(wǎng)站的收視率單集竟然達(dá)到了將近1億次。微博的話題閱讀量也達(dá)到了27.7億次之多,討論次數(shù)449.8萬次,取得了令人瞠目結(jié)舌的佳績,折射出它的影響力之大,這一現(xiàn)象不得不令人深思。
現(xiàn)代生活中,大部分成年人都擁有職場人這一身份,容易獲得共鳴,且該綜藝題材新穎,與傳統(tǒng)的職場類綜藝相比較,它聚焦職場生活,能反映職場文化,傳播正能量,因此這類真人秀能輕而易舉地在中國獲得了大量受眾,傳遞出了韓國職場人的價值觀,喚起了許多年輕人對職場意義、個人價值實現(xiàn)等方面的再思考、再設(shè)定。觀眾們透過節(jié)目中呈現(xiàn)出的韓國職場氛圍、前后輩之間的社交、職場新人的自我成就,產(chǎn)生了新的價值觀,無形之中影響了年輕觀眾們的認(rèn)知。
不僅針對觀眾,它對我國的綜藝節(jié)目制作體系也產(chǎn)生了深刻影響。在此之前中國的職場類綜藝節(jié)目大多是“素人求職類節(jié)目”,例如《職來職往》《非你莫屬》等節(jié)目。這類節(jié)目往往是聚焦求職者向行業(yè)大佬自薦的面試視角,又或者是創(chuàng)業(yè)者進(jìn)行模擬商戰(zhàn),獲勝者得到天使投資人的創(chuàng)業(yè)資金支持的創(chuàng)業(yè)類節(jié)目。這類節(jié)目相較于《令人心動的offer》來說,缺乏創(chuàng)意。而《令人心動的offer》這一節(jié)目成為職場類綜藝這片亟須開發(fā)的“藍(lán)?!钡那瞄T磚,為國內(nèi)綜藝節(jié)目制作提供了新的視角,新的思路。
韓國綜藝為國內(nèi)綜藝題材拓寬了新的思路。與以競技為內(nèi)核的傳統(tǒng)型節(jié)目制作相比,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)綜藝開始跳出借助滑稽幽默的游戲設(shè)計來取悅觀眾的思維模式,以更加貼近生活的藝術(shù)手法反映日常生活,用真實來打動觀眾。不僅如此,這也有利于觀眾在觀看的過程中獲得對個人生活有現(xiàn)實性幫助的建議。
另一方面,純粹地引進(jìn)外來文化,并稍加本土化的做法似乎不是長遠(yuǎn)之計。題材上的滯后性往往會引起國內(nèi)綜藝節(jié)目制作上的被動,在一定程度上助長了惰性思維,這也側(cè)面反映出了國內(nèi)綜藝在面對韓國綜藝時的文化不自信,長此以往,將不利于“中國文化走出去”的發(fā)展道路。
近期家喻戶曉的網(wǎng)絡(luò)綜藝《偶像練習(xí)生》《創(chuàng)造101》等韓式造星節(jié)目橫空出世,“新偶像生態(tài)”應(yīng)運而生。這些“韓式”選秀節(jié)目的形式和造星文化與傳統(tǒng)的選秀節(jié)目迥然不同。我國的傳統(tǒng)選秀節(jié)目大多依托傳統(tǒng)媒體—電視。從前大眾習(xí)慣在電視機上觀看節(jié)目,然而進(jìn)入新媒體時代他們有了更多的選擇空間,可以隨時隨地通過視頻網(wǎng)站、App等電腦手機終端收看節(jié)目,并通過微博、豆瓣等社交媒體平臺獲取偶像的最新活動信息。
“偶像養(yǎng)成”的全新模式讓觀眾體會到了培育偶像所帶來的身份認(rèn)同感、自我成就感,逐漸改變著粉絲群體的價值取向。其中最顯著的變化就是支持偶像的形式了。
韓流明星的影響力使得韓國的偶像文化走在了世界前沿,由此產(chǎn)生的偶像應(yīng)援文化也“漂洋過?!?,伴隨著這些選秀節(jié)目的“移植”,滲透到了國內(nèi)青少年群體中。向芝誼在論文《消費社會的養(yǎng)成系偶像經(jīng)濟新景觀——以網(wǎng)絡(luò)綜藝創(chuàng)造101為例》一文中,主要通過分析騰訊視頻的網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目《創(chuàng)造101》,對比分析了中日韓偶像經(jīng)濟運作模式以及潛藏的危機。但對新媒體背景下,粉絲經(jīng)濟背后文化軟實力如何依托新平臺進(jìn)行傳播沒有深入研究。過去粉絲可以通過購買專輯,觀看偶像出演的電視節(jié)目等來支持某位明星偶像。然而在新媒體時代下“流量稱王”,即流量能直觀反映偶像的影響力。“打投”就是通過各種方式為偶像投票,來提升偶像人氣的一種方式。以微博“超話社區(qū)”為例,“超話社區(qū)”設(shè)置了明星超話排行榜,粉絲通過“打榜”,為自己支持的明星貢獻(xiàn)積分來提升超話的影響力。這樣的將流量數(shù)據(jù)與人氣掛鉤的模式就是承襲自韓國偶像生態(tài)。粉絲們動用身邊所有力量,通過購買網(wǎng)站賬號或偶像代言的商品等進(jìn)行投票。更有甚者,通過網(wǎng)貸來“打投”支持偶像,最終資不抵債走向自殺的悲慘實例。沉溺在這套偶像生態(tài)之中的狂熱粉絲,受新媒體無孔不入的侵蝕,最終的結(jié)果往往會走入消費主義陷阱,無法自拔。不得不說韓國通過輸出本土的造星模式,改變了大眾文化市場。偶像很大程度上像是大眾文化的圖騰,反映著一個時代青少年的精神信仰,影射著青少年的精神追求。受韓國輸出的文化模式影響,中國的偶像生態(tài)正與韓國趨同。
韓式偶像生態(tài)催生出的粉絲經(jīng)濟一方面打破了傳統(tǒng)的以經(jīng)紀(jì)公司為主導(dǎo)的宣傳模式,轉(zhuǎn)變?yōu)橛煞劢z反哺偶像及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)的生態(tài)鏈。粉絲經(jīng)濟與韓式應(yīng)援文化相互作用,推動了中國文化的多樣化發(fā)展。
另一方面,國內(nèi)的粉絲普遍低齡化,毫無甄別地全盤接受“應(yīng)援文化”,借助打榜、控評等方式為自己的偶像應(yīng)援時缺乏判斷力,容易盲目,甚至失去理智。對于演藝行業(yè)來說,中國“流量”式的偶像生產(chǎn)模式會擠壓科班演員的上升發(fā)展空間。另外,市場的趨利性導(dǎo)致許多具有優(yōu)質(zhì)文化內(nèi)涵的作品夭折。粉絲經(jīng)濟的快速擴張,也使得一些優(yōu)質(zhì)作品不得不為了迎合市場而做出一些妥協(xié)。背離了文化既要迎合市場,也要引導(dǎo)市場的初衷。
電子競技(Electronic Sports簡稱:電競)是指電子游戲競賽達(dá)到職業(yè)體育競賽水準(zhǔn)的項目。它是以信息技術(shù)為核心,借助硬件軟件設(shè)備進(jìn)行的一種對抗性運動。電子競技產(chǎn)業(yè)則是在電競運動的基礎(chǔ)上衍生出的產(chǎn)物。產(chǎn)業(yè)鏈可以簡單地被劃分為上游內(nèi)容授權(quán)、中游衍生內(nèi)容制作和下游直播平臺。
韓國電競產(chǎn)業(yè)起步早,發(fā)展成熟,在世界電競舞臺上占據(jù)著舉足輕重的地位。目前,在它的強勢發(fā)展是多方面因素作用的結(jié)果。在政策方面,韓國政府受到亞洲金融危機的波及,轉(zhuǎn)向?qū)Φ谌a(chǎn)業(yè)的扶持,特別是電影、娛樂、游戲、IT行業(yè)。通信設(shè)備的基礎(chǔ)建設(shè)就是得益于此。在行業(yè)方面,由韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSPA牽頭、俱樂部參與、電視臺推廣,形成了“協(xié)會+俱樂部+電視臺”的商業(yè)模式。在人才培養(yǎng)方面,大學(xué)和機構(gòu)為電競行業(yè)不斷培養(yǎng)輸送人才,并且提供相關(guān)職業(yè)規(guī)劃咨詢,退役選手也可選擇繼續(xù)深造,職業(yè)生涯發(fā)展獲得保障。
盡管早在2003年,我國國家體育總局就已經(jīng)正式批準(zhǔn)電子競技為第99個正式體育競賽項,但真正的電競行業(yè)爆發(fā)期是在2017年。中國電競用戶在當(dāng)年的同比增長率為104.9%,整體電競市場規(guī)模達(dá)到655.4億元,中國電競才算正式進(jìn)入了主場化賽事時代。
中國與韓國雖比鄰而居,但基礎(chǔ)薄弱,受到韓國電競文化的影響輻射較大。在1999年的《星際爭霸》對抗賽中,韓國設(shè)立了健全的聯(lián)賽體系,利用這套體系能最大限度選拔人才,觀眾借助轉(zhuǎn)播也能欣賞到高水平的賽事。受韓國影響,中國賽事運營商設(shè)置了類似的聯(lián)賽體系。以MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》為例,從網(wǎng)吧聯(lián)賽、城市爭霸賽、高校聯(lián)賽,到英雄聯(lián)盟職業(yè)發(fā)展聯(lián)賽、德瑪西亞杯、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,再到全球三大賽:英雄聯(lián)盟季中冠軍賽、季中冠軍賽與全球總決賽、全明星賽。這樣一套完備的職業(yè)聯(lián)賽體系正是受到了首創(chuàng)國——韓國的影響。
1999年,在韓國《星際爭霸》職業(yè)聯(lián)賽中,韓國利用OGN電視轉(zhuǎn)播賽況。借助良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,讓更多人觀看了這場比賽。這個舉措在當(dāng)時的電競行業(yè)極具創(chuàng)意性,它在保障線下觀眾觀看的同時,也打破了時間、空間的局限,利用線上市場拓寬了觀看渠道。也為今后的“雙線”模式打下了基礎(chǔ)。此外,韓國主流媒體也重視對電競選手的形象宣傳,打造面向全民的體育明星。從賽事到選手,電競借助媒體的力量一下子走進(jìn)了人們的生活中,不再遙不可及。
2018年,中國電競隊代表國家參加雅加達(dá)亞運會,同年,中國電競俱樂部獲得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍,實現(xiàn)LPL大滿貫,一時間主流媒體爭相報道,電競第一次以正面形象出現(xiàn)在普羅大眾視野中,產(chǎn)生了電競“出圈”效應(yīng)。那一年也是中國游戲直播元年,由電競衍生出的游戲直播文化在中國涌起了一股潮流,以虎牙直播、斗魚直播為代表的一批游戲直播平臺深度開發(fā)“直播+”模式,發(fā)展粉絲經(jīng)濟,打造出線上線下聯(lián)動的電競社區(qū)。這兩家頭部游戲直播平臺2018年Q4月活躍用戶量分別為1690.9萬人、1559.9萬人。培育用戶黏性的同時也促進(jìn)著打賞文化的發(fā)展,平臺用戶通過購買虛擬貨幣打賞主播,以達(dá)到情感性消費的目的。
受到韓國媒體宣傳的啟示,中國游戲行業(yè)借助新媒體進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播,相同的是二者都打破了空間與時間的局限性,借助科技的力量,讓更多的觀眾獲得更好的觀賞體驗,實現(xiàn)了人群的虛擬聚集。人群的聚集往往促進(jìn)著社會文化的發(fā)展,例如打賞文化、飯圈文化。不同的是媒體的具象發(fā)生了變化,從電視臺、報紙到手機、電腦,可謂變化翻天覆地。
在韓國人的普遍意識中,電競是一種正式的職業(yè)。電競選手擁有完備的職業(yè)發(fā)展保障計劃,頭部資本的贊助意味著從事電競相關(guān)職業(yè)可以獲得高薪,比賽時有舞臺設(shè)計和選手形象包裝。在媒體的打造下,“電競選手=明星”的觀念深入人心。即使是退役也有多種職業(yè)生涯道路選擇,例如俱樂部教練、解說,或者進(jìn)入大學(xué)繼續(xù)深造。當(dāng)時,韓國電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展一度超過汽車行業(yè),成為韓國支柱性產(chǎn)業(yè)。在寬松友好的社會環(huán)境和一片光明的行業(yè)發(fā)展前景下,韓國社會成為了電競選手成長的“溫床”,為電競行業(yè)源源不斷地培養(yǎng)人才,電競行業(yè)繼而磅礴發(fā)展,如此形成良性的循環(huán)。
而在中國,家長往往給電競貼上了“不務(wù)正業(yè)、沒有前途、玩物喪志”等刻板標(biāo)簽。盡管電競早在2003年就被列為正式體育競賽項目,但是官方始終將電子競技視為“非主流”運動,又禁止媒體進(jìn)行電子競技的相關(guān)報道,無法建立電競環(huán)境的普及,偏見一直伴隨著早期電競行業(yè)的發(fā)展。直到2018年亞運會上,中國電競隊摘得2金1銀的佳績,同年,IG在英雄聯(lián)盟世界總決賽上以3:0的成績奪冠,實現(xiàn)LPL大滿貫,電競才真正意義上獲得了官方媒體的認(rèn)可。在人才儲備方面,根據(jù)人社部2019年發(fā)布的《新職業(yè)—電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》顯示,有6所高校,23所高職院校,9所中職院校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)。在娛樂傳播方面,以《終極高手》《超越吧英雄》為代表的電競真人秀節(jié)目開始在互聯(lián)網(wǎng)上熱映。在職業(yè)工作方面,根據(jù)《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,截至2018年底,電競生態(tài)從業(yè)者達(dá)7。1萬人,人才缺口巨大,特別是管理型、技術(shù)型人才。2019年4月3日,人力資源社會保障部將電子競技運營師和電子競技員列入正式職業(yè)。至此,電競正式被社會接納。
韓國的電競文化雖然只有短短的二十年的發(fā)展歷程,卻一直是個“先行者”。其在孵化、發(fā)展電競的道路上有著開拓性的成就,為中國的電競體系構(gòu)建、電競環(huán)境培養(yǎng)、電競文化打造等方面提供了參考樣板。
雖然韓國文化軟實力受到地域和歷史的限制,卻仍以其充滿活力的創(chuàng)意性,為世界源源不斷地輸送新的文化,賦予文化嶄新的內(nèi)涵。創(chuàng)新是文化發(fā)展的實質(zhì),我們需要給每一個創(chuàng)新提供“發(fā)聲”的機會。新媒體綜藝應(yīng)該深度挖掘生活類題材,引發(fā)觀眾的共鳴,進(jìn)而提供有現(xiàn)實性的建設(shè)意見,引導(dǎo)觀眾的社會價值觀。新媒體綜藝也可以充分利用平臺優(yōu)勢,例如短視頻、自媒體,提高影響力和傳播力度。
第一,要擅于挖掘民族傳統(tǒng)文化。綜藝類題材的挖掘不僅可以著眼于生活,也可以從傳統(tǒng)文化中汲取,實現(xiàn)傳統(tǒng)文化的再創(chuàng)造。要培養(yǎng)全民范圍的文化自覺,形成“政府領(lǐng)導(dǎo),行業(yè)協(xié)同,群眾參與”的文化發(fā)展模式。電競行業(yè)也可以三方合力:政府利用法律法規(guī)加強引導(dǎo),設(shè)立有權(quán)威性的協(xié)會對該行業(yè)進(jìn)行監(jiān)督管理,規(guī)范行業(yè)規(guī)定,設(shè)立人才培養(yǎng)機制和選手職業(yè)發(fā)展規(guī)劃。培育每個人、每個行業(yè)的文化責(zé)任感,共同打造孵化文化的社會“溫床”。
第二,培養(yǎng)破圈意識,走出文化舒適圈,努力推動本國文化走向世界。韓國文化不僅僅滿足于本土范圍內(nèi)的傳播,而是依托新媒體,以“走出去”的標(biāo)準(zhǔn)鞭策自己,從而堅定文化自信。電競行業(yè)要充分利用新媒體傳播媒介,培養(yǎng)青年群體的電競社區(qū)文化,打破固有觀念,向社會塑造正面形象,傳播正能量。政府也要增強政策性的鼓勵,充分肯定在文化領(lǐng)域取得成果的優(yōu)秀作品、個人,提高社會關(guān)注度,為文化創(chuàng)作提供良好的破圈環(huán)境。
第三,要結(jié)合時代背景,挖掘文化新內(nèi)涵。目前,中國影視市場的頭部投資方存在掙快錢、搶熱點的投機取巧行為,以短期經(jīng)濟效益為核心目標(biāo),而忽視了自身的社會責(zé)任。一花獨放不是春,要以包容的態(tài)度接納各種文化,擴大文化社群范圍,為文化提供廣闊的展現(xiàn)平臺。文化創(chuàng)新不要拘泥于固有形式、傳統(tǒng)渠道。例如,嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站能吸收各類長中短視頻,打造社區(qū)文化;知名博主李子柒將目光轉(zhuǎn)向海外,通過國外知名媒體平臺將鄉(xiāng)村題材文化傳播發(fā)揚。
在新媒體時代,文化軟實力是衡量一國發(fā)展水平的新指標(biāo)。在黨的十八大中,習(xí)近平總書記強調(diào):“我們要堅定中國特色社會主義道路自信、理論自信、制度自信,說到底是要堅持文化自信?!蔽幕侨祟惪淘谝庾R形態(tài)中的精神烙印,反映在社會發(fā)展的方方面面,體現(xiàn)了一個民族發(fā)展的歷史積淀。
在文化傳播方面,韓國充分傳承、發(fā)揚本民族優(yōu)秀文化,取得的成就令世界矚目,在娛樂、電競主要領(lǐng)域?qū)e國的輻射效應(yīng)突出。誠然中國近年來在文化領(lǐng)域也取得了驚人的成績,然而在文化影響力方面還有很長的一段路要走,探討并辯證性地學(xué)習(xí)韓國文化發(fā)展路徑對我國文化走向世界有著重要的借鑒意義。
文化不應(yīng)該被束之高閣,它需要走進(jìn)每個人的生活。我們應(yīng)當(dāng)培養(yǎng)全民的文化自覺,主動挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,發(fā)揚當(dāng)代文化,以長遠(yuǎn)視角培育新興文化。從文化自覺,走向文化自信,進(jìn)而實現(xiàn)文化強國的目標(biāo)。