侯自力
摘要:通過科技輔助手段提高教學效率已經(jīng)成為各科目學習者經(jīng)常用到的方法,該文探討了使用3DS MAX軟件制作舞者舞蹈動畫時,涉及的幾個重要技術(shù)方面的問題,分析了用系統(tǒng)兩足人蒙皮制作男女舞者的三維模型、舞步組合分解動作、單一分解動作集合的運動流動畫及連接動畫持續(xù)的時間控制問題,討論了解決這些問題的方法步驟和可行性。
關(guān)鍵詞:三維模型;單一動作;動作組合;運動流動畫
中圖分類號:G642.0? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)36-0202-03
1引言
現(xiàn)如今作為一種體育鍛煉為目的跳舞活動,人們在音樂中伸展身體展現(xiàn)歡樂的自我,成為一種不可或缺的社會風尚,對舞種的風格及基本步的掌握程度,通過現(xiàn)代技術(shù)來學習每種舞蹈動作的組合,如:跟著舞者錄制的視頻反復(fù)播放學習、利用三維軟件使用足跡語言直接描述和編排復(fù)雜的舞蹈時空關(guān)系,開發(fā)模擬新穎的分解動作及組合。利用計算機3DS MAX 、Unity3D等軟件模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界的舞臺場景,制作可共觀賞者在視覺、聽覺或觸覺等感官上來體會舞者的動作,通過虛擬舞臺中舞者的動作利用計算機圖形制作技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、多媒體合成等技術(shù)實現(xiàn)舞者的運動仿真,達到學舞者可交互式、沉浸式、720度方向上反復(fù)研磨舞者舞姿技術(shù)的目的。下面重點講述如何使用3DS MAX軟件制作模擬舞者組合動作的動畫,并為日后能在Unity 3D等游戲引擎軟件開發(fā)交互式舞蹈動作學習應(yīng)用軟件,編輯新穎的舞蹈動作等虛擬產(chǎn)品打下基礎(chǔ)?,F(xiàn)將研究3DS MAX軟件開發(fā)分解舞者動作組合操作過程中遇到的幾個重要技術(shù)問題談些粗淺的看法。
2歸納一種舞蹈動作組合順序的名稱
學習舞者優(yōu)雅的舞蹈動作,首先要模仿他們的舞姿舞步以及各種神態(tài),舞姿舞步學習尤為重要,現(xiàn)以男者身體和腳步引導取名來歸納某種舞蹈組合順序的名稱,如:休閑華爾茲舞常見組合花種,常見動作共有12組:
1)左右旋轉(zhuǎn)組(左橫左進起+右旋轉(zhuǎn)組+退左的右轉(zhuǎn)截+退右的左轉(zhuǎn)+左旋轉(zhuǎn)組+進左的右旋起);
2)分式右順組(分式右轉(zhuǎn)退+退左的右順/后叉起)2遍;
3)左盤旋組(起步/進右的左旋轉(zhuǎn)+退左的左旋轉(zhuǎn)) 2遍;
4)右兩步轉(zhuǎn)組(分式右轉(zhuǎn)并+兩步轉(zhuǎn)+退右的梭步右轉(zhuǎn)身左進);
5)異步梭步組(進右的梭步+異步拉女到面對+男左轉(zhuǎn)身退步+左退梭步+分式右順步);
6)左軸轉(zhuǎn)切克開屏組(退左直步+退右的左轉(zhuǎn)并+左軸轉(zhuǎn)+雙左旋+左軸轉(zhuǎn)+切克+合攏+左開屏);
7)右擰碎步轉(zhuǎn)開屏組(退右的左轉(zhuǎn)截+右擰/男左腿右甩轉(zhuǎn)+右腿后小擺+右碎步轉(zhuǎn)+右開屏);
8)梭步造型組(進右的梭步+右箭步+左斜塔步+退右的左旋轉(zhuǎn));
9)退或進跑步組(分式右順+退左的跑步+退左的右轉(zhuǎn)、退右的左轉(zhuǎn)+進右跑步+分式右順步);
10)女側(cè)前后蕩步組(男左箭步右側(cè)女前后擺蕩+原地小兩步轉(zhuǎn));
11)女拋腿右退展組(原地小兩步轉(zhuǎn)+女右腿拋出+后退展開步+退右的左順步+轉(zhuǎn)身進右起步);
12)女右自轉(zhuǎn)組(男后退+牽女左手自轉(zhuǎn)一圈+退左的右順步)。
3 男女舞者模型創(chuàng)建問題
根據(jù)這種舞蹈組合順序的名稱,使用3DS MAX軟件模擬制作男女雙人舞動的動畫,將會涉及的各類技術(shù)問題。模擬動畫中男女舞者,創(chuàng)建舞者的虛擬模型,其好壞依賴建模師的水平。研究開發(fā)舞者的舞步組合動作時,對舞者外形審美不需要做過多的要求,只要舞者模型制作出的動畫能夠準確表達出舞步組合順序就可以,模型的創(chuàng)建技術(shù)一般包括:皮膚、骨骼、骨骼蒙皮、蒙皮貼圖。
3.1 3DS MAX軟件創(chuàng)建男女皮膚、服裝、飾品外形
男女舞者模型創(chuàng)建是實施完成各舞種動作的主體,其外形皮膚創(chuàng)建分為:
1)美工師繪制或拍攝實體的前、頂、左視圖方向上的二維圖片;
2)將一組實體二維圖片導入軟件中凍結(jié),為創(chuàng)建立體模型做臨摹背景;
3)根據(jù)圖片外形選擇接近實體外形的透明標準體或透明平面繪制實體邊線;
4)使用編輯多邊形、編輯面片、NURBS曲面編輯技術(shù)進行點、線、面逼近實體模型;
5)用實體對稱特點取其1/2或1/4,再通過擠出、焊接、塌陷等技術(shù)編輯立體模型。
3.2根據(jù)皮膚外形用3DS MAX軟件創(chuàng)建控制男女舞蹈運動的骨骼軀干
1)使用角色系統(tǒng)根據(jù)皮膚的外形從軀體與肢體向外添加骨骼連接方法,創(chuàng)建舞者的骨架,同時修改骨骼大小長短,盡量填滿皮膚的內(nèi)空間(見圖1)。
2)使用角色系統(tǒng)根據(jù)外殼皮膚的大小,選擇兩足人Biped中的骨骼、男女型、標準人與其匹配,創(chuàng)建舞者的骨架,同時修改骨骼大小長短,盡量填滿皮膚的內(nèi)空間(見圖2)。
3)利用Cat角色系統(tǒng)根據(jù)外殼皮膚制作積木式的Cat骨架,同時修改積木的長短大小。填滿皮膚的內(nèi)空間(見圖3)。
3.3男女骨骼蒙皮,皮膚封套調(diào)整技術(shù)
1)將舞者皮膚與兩足人骨骼匹配一起;
2)選擇皮膚,修改列表選擇蒙皮或physitue修改器對角色綁定;
3)命令面板蒙皮欄下添加所有的骨骼;
4)皮膚封套調(diào)整(見圖4)。
3.4男女蒙皮貼圖技術(shù)
1)皮膚是有規(guī)律的多邊形可采用多維貼圖材質(zhì)(見圖5)。
2)皮膚是沒有規(guī)律的外形往往采用漫反射貼圖修改列表中uvw展開貼圖(見圖6)。
4舞者舞步組合動作分解及連接動畫創(chuàng)建技術(shù)
根據(jù)舞者舞步組成的各種腳步動作組合的順序名稱,一組一組分解腳步在地面沿舞程線方向的軌跡,調(diào)整舞者個體腳步變換在移動及變向上的技術(shù)問題,根據(jù)舞者模型創(chuàng)建方式不同有所區(qū)分。蒙皮舞者模型創(chuàng)建有骨骼人、標準兩足人Biped(characte studio)和Cat骨骼人方式。標準兩足人分析舞者舞動如行走、站立、跳躍、奔跑、跳舞和運動動作。對于不需要 Biped 接觸地面的移動(如游泳和飛翔),自由形式的動畫比較適合。
下面以標準兩足人分析舞者舞動時的腳步步幅、軀干曲線扭動、手臂伸與縮、頭部轉(zhuǎn)動等舞步組合中涉及的動畫技術(shù)進行描述。
4.1單一動作腳步速率軌跡方向創(chuàng)建
根據(jù)一組動作中每個分解動作參照上面的舞步名稱,由男人牽引女舞者在地面留下一串舞步軌跡,當在視口中出現(xiàn)足跡的位置時,計時將出現(xiàn)在“軌跡視圖– 攝影表”編輯器中。每一足跡都以黃色矩形框時間塊的形式出現(xiàn),每一塊代表腳踩踏在足跡中的時間,選擇其中任意矩形都可以左右移動并調(diào)整矩形的長度,可以編輯舞者出腳速率、空間的高度。
使用3DS MAX軟件由系統(tǒng)自帶標準兩足人的走步、跑步腳步制作步驟有:
1)導入蒙皮后的舞者模型,隱藏皮膚,選擇骨骼(1)確定默認兩足人是行走或跑步
2)創(chuàng)建足跡窗口確定足跡數(shù)、步幅長度、運行速度
3)根據(jù)軌跡線上的腳步調(diào)整舞者實際步長及運行方向,彎曲/縮放(見圖7)。
4)在“軌跡視圖– 攝影表”編輯器中編輯足跡計時,調(diào)整每個足跡的矩形,拉長或縮短控制腳步移動的快慢。舞者走4步、跑2步的足跡及攝影表(見圖8)。
5)播放運動進行檢查。如果足跡運動不正確,對足跡位置和計時進行相應(yīng)的更改,然后再次激活并播放足跡。反復(fù)執(zhí)行此操作,直至腳部和腿部運動正確。
6)舞者上半身動作,啟用“自動關(guān)鍵點”制作關(guān)鍵幀動畫,通過移動、旋轉(zhuǎn) Biped 身體部位,完成舞者原地
7)離開足跡選擇面板小人 character studio,用混合模式下結(jié)合“關(guān)鍵點信息”卷展欄中的“設(shè)置關(guān)鍵點”工具制作上半身動作。
在足跡被激活時,將創(chuàng)建每一體形軌跡的關(guān)鍵點:頭部、脊椎、骨盆、手臂和腿部。那些關(guān)鍵點形成了動畫的初始草圖。插值時,默認關(guān)鍵點依據(jù)足跡方案形成制作體形動畫所需的基本的最小限度運動。
4.2 舞者腳步軌跡任意足跡插入造型動作
由系統(tǒng)自帶標準兩足人的轉(zhuǎn)換自由變換還可以編輯舞者原地的造型。自由模式制作動畫需要結(jié)合軌跡攝影表模式下完成控制舞者軀體原地反身、起伏、擺蕩、傾斜動作,兩手臂轉(zhuǎn)動、傾斜及頭部變向動畫制作步驟有:
1)在角色攝影表模式下轉(zhuǎn)換方式--插值動畫,選擇動作區(qū)間;
2)攝影表上選擇編輯自由形式,選擇足跡之間的矩形黃框(見圖9);
3)時間滑塊移動到插值起始幀,手動逐幀設(shè)置舞者每個動作的變換。
4.3 創(chuàng)建幾組動作集合動畫運動流
舞者的表演由一組一組動作連續(xù)組成,每組動作由幾個分解動作制作的動畫完成后,使用系統(tǒng)自帶標準兩足人(舞者)制作完成一組多個動作集合的運動流動畫技術(shù)主要有:
1)分別創(chuàng)建標準兩足人(舞者)每組動作,如:右兩步轉(zhuǎn)組、左軸轉(zhuǎn)切克開屏組、右擰碎步轉(zhuǎn)開屏組,分別保存為.Bip格式
2)導入標準兩足人(舞者)
3)添加運動流各種動畫集合(見圖10)
a. 任選一個骨頭---面板選運動圖標--選運動流圖標。
b. 順次添加腳本(動作名稱)。
c. 播放就可看見三個動作順次沿紅色箭頭展示動畫的運動流。
4)修改兩兩動作之間的時間過度,保持視覺上的連貫性,做完“左軸轉(zhuǎn)切克開屏組”連接“右擰碎步轉(zhuǎn)開屏組”
a. 選擇面板上“左軸轉(zhuǎn)切克開屏組”;
b. 打開過度編輯窗口,過渡開始時間28—35—39;
c. 調(diào)整:長度=5—1,長度越短紅、黃小人越近,見圖11。
5)導出舞者三個舞步組合的運動流.FBX格式的動畫。
5 結(jié)束語
以上通過3dsmax軟件制作系統(tǒng)兩足人蒙皮的舞者作為各組舞蹈動作的主體,分析了舞者表演一連串分解動作的組合動畫制作技術(shù)問題,為將來完成舞者的各組動畫集制作奠定基礎(chǔ),也為應(yīng)用unity3d軟件設(shè)計鍵盤、鼠標、手柄或可穿式佩戴設(shè)備來模擬控制舞者每個動作積累素材,使完成設(shè)計的模擬舞者舞姿的動作成為可能。
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【通聯(lián)編輯:朱寶貴】