許成麗
(上海政法學(xué)院,上海 201701)
融媒體時(shí)代,從賦能產(chǎn)業(yè)發(fā)展、惠及百姓民生、展示產(chǎn)業(yè)前沿發(fā)展等方面入手,聚焦智能與實(shí)體經(jīng)濟(jì)相結(jié)合的成果,開啟了科技類融媒體傳播新模式。網(wǎng)絡(luò)直播的互動(dòng)性為新媒體融合帶來了全新的運(yùn)作模式和內(nèi)容產(chǎn)生方式。游戲直播作為游戲產(chǎn)業(yè)與智能終端相互碰撞而應(yīng)運(yùn)產(chǎn)生的高科技成果,是將游戲玩家進(jìn)行時(shí)游戲的全過程加入直播方的個(gè)性化因素,即時(shí)通過多媒體向公眾傳播的過程。近年來,隨著智能終端的加速普及與滲透,我國游戲直播正由此產(chǎn)生并快速發(fā)展了新興商業(yè)經(jīng)營模式,互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)、商業(yè)的“推波助瀾”,加上網(wǎng)絡(luò)直播呈現(xiàn)出的傳播特點(diǎn),如用戶大眾化、路徑移動(dòng)化、內(nèi)容多樣化、成本廉價(jià)化,反饋及時(shí)化、環(huán)境復(fù)雜化等,使得網(wǎng)絡(luò)游戲直播迸發(fā)式發(fā)展。
融媒體時(shí)代的發(fā)展,極大地促進(jìn)了游戲直播市場的發(fā)展。目前,我國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國內(nèi)文化娛樂行業(yè)發(fā)展甚至是崛起都不可或缺的部分。但網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)一方面促進(jìn)了國民經(jīng)濟(jì)增長、豐富了社會(huì)文化娛樂產(chǎn)業(yè),另一方面,在現(xiàn)行法律框架下,其復(fù)雜性與正當(dāng)性卻發(fā)生著相互交織的關(guān)系。
融媒體,主要是講傳統(tǒng)媒體和互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行有效融合,集合了多種形式的新聞傳播方式,主要包括了電視、廣播、報(bào)紙等。處于融媒體時(shí)代下的網(wǎng)絡(luò)游戲,既能積極應(yīng)用多種媒體的優(yōu)勢(shì)作用,又能在融合新媒體元素的同時(shí)促進(jìn)IP變現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲是新興娛樂類智力成果,在新媒體時(shí)代的催生作用下逐漸呈現(xiàn)生態(tài)聯(lián)動(dòng)發(fā)展之勢(shì),跨界式網(wǎng)絡(luò)游戲與影視節(jié)目、綜藝節(jié)目等相互交融,在現(xiàn)有的大眾文化中逐漸占據(jù)重要地位。
2017年12月,上海市發(fā)布《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,將電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展寫入政府規(guī)劃,在未來5年,上海將基本建成現(xiàn)代文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)重鎮(zhèn)。將已有一定粉絲基礎(chǔ)的內(nèi)容、形象作為IP 進(jìn)行全面的衍生開發(fā)是近年來經(jīng)常被提及的模式,IP 既能吸引受眾,又能延長原有內(nèi)容和新內(nèi)容的生命周期,游戲IP 的開發(fā)和長線運(yùn)營已成為大部分游戲公司的主要戰(zhàn)略。
借助于網(wǎng)絡(luò)這樣便利的傳播渠道,普通大眾更容易對(duì)各種文化內(nèi)容和形式表達(dá)贊同或否定個(gè)人態(tài)度,逐漸擺脫單一文化受眾的角色,開始積極主動(dòng)地參與到文化的生產(chǎn)、傳播過程中,成為其中必不可少的一個(gè)組成環(huán)節(jié),從而形成傳播者和接收者之間的雙向傳播。以2016年的影視劇《微微一笑很傾城》為例,同一個(gè)IP,根據(jù)受眾的差異的不同側(cè)重和不同節(jié)選,促使IP 在不斷改編的過程中會(huì)變得更加經(jīng)典。在短時(shí)間內(nèi),影視聯(lián)動(dòng)迅速將一個(gè)IP 的觀眾熟知程度推至高峰,促成同一個(gè)IP 利益最大化。
在IP 市場導(dǎo)向下,不少游戲公司著力于IP 孵化和經(jīng)營,進(jìn)一步深耕IP;其實(shí)就是挖掘更多商業(yè)模式,以泛娛樂的形式從不同維度呈現(xiàn)IP 魅力。然而,企業(yè)正是利用有限IP 儲(chǔ)備來完成財(cái)富積累、占領(lǐng)更大市場博弈。從IP 市場開發(fā)程度出發(fā),可將IP 分為產(chǎn)品類與個(gè)人類。產(chǎn)品類IP 包括影視、動(dòng)漫、游戲、歌曲等,集中于多樣化產(chǎn)業(yè)的密切結(jié)合,其中在影視產(chǎn)業(yè)大獲全勝的《微微一笑很傾城》選擇了手游作為變現(xiàn)的另一途徑。前述屬于二次元IP,當(dāng)然也存在以大量傳統(tǒng)民間藝術(shù)和文物建筑為代表的三次元IP,但相比較而言,三次元產(chǎn)品IP 因開發(fā)程度較低,商業(yè)化程度不高。筆者認(rèn)為,融媒體時(shí)代終將會(huì)給優(yōu)質(zhì)三次元IP 變現(xiàn)提供更多選擇,故宮文化產(chǎn)業(yè)正挖掘出一定的開發(fā)潛力。
正由于產(chǎn)品營銷優(yōu)勢(shì)較為突出,其相比于個(gè)人類IP 更易呈現(xiàn)給社會(huì),但是個(gè)人類IP 在直播流媒體迅速崛起并占領(lǐng)市場的基礎(chǔ)上,具有了更具經(jīng)濟(jì)化的變現(xiàn)方式。體育IP、明星直播、網(wǎng)絡(luò)主播等無疑不在積極開發(fā)和拓展自身價(jià)值,將IP 的多元化變現(xiàn)狀態(tài)呈現(xiàn)給受眾。同樣地,借助于直播流媒體,游戲產(chǎn)業(yè)正著眼于適當(dāng)?shù)男”娛袌?,遵循市場的發(fā)展趨勢(shì),積極貫通游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè),給市場注入活力。
縱觀當(dāng)下文化產(chǎn)業(yè)市場,各種娛樂形態(tài)不斷跨界貫通,呈現(xiàn)出泛娛樂的多元共生新型業(yè)態(tài)。近年來,隨著IP 概念在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域炙手可熱,影游改編成為行業(yè)熱點(diǎn)。IP改編作品風(fēng)生水起,熱門游戲與電影、電視以及網(wǎng)絡(luò)劇之間的聯(lián)動(dòng)不斷升級(jí),造就了諸多現(xiàn)象級(jí)作品,且IP 在一定程度上已經(jīng)改變了影游等娛樂產(chǎn)品的生產(chǎn)、發(fā)行和營銷方式,這意味著不同娛樂載體的聯(lián)動(dòng)與融合成為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展大勢(shì)所趨。
影游聯(lián)動(dòng)成為行業(yè)現(xiàn)象,既包括將游戲改編為影視作品,也包括將影視作品開發(fā)為游戲。影視、游戲IP 的互相孵化,對(duì)游戲來說,可以為游戲帶來強(qiáng)大的反哺效應(yīng),有可能延長游戲的生命周期。通過影視造勢(shì),制造輿論話題,既能吸引非游戲玩家入局,也可以吸引游戲用戶回流。因此,影游聯(lián)動(dòng)的關(guān)鍵是優(yōu)質(zhì)IP 的孵化,需要相關(guān)行業(yè)各顯其能,共同為用戶打造高品質(zhì)的娛樂產(chǎn)品。
與其他新興產(chǎn)業(yè)類似,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)這塊蛋糕被做大后,在“分蛋糕”時(shí)出現(xiàn)了糾紛?!岸肤~”案以游戲著作權(quán)糾紛第一案被訴至法院,“夢(mèng)幻西游”案也成為當(dāng)時(shí)社會(huì)熱議之詞,這兩起案件均以網(wǎng)絡(luò)直播游戲?yàn)闋幵V對(duì)象,但法院認(rèn)定要點(diǎn)、裁判結(jié)果卻截然不同,這背后是我國司法實(shí)踐對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)保護(hù)的不同立場。
作品要受到著作權(quán)法的保護(hù),關(guān)鍵取決于該作品是否達(dá)到法定要件。美國版權(quán)法規(guī)定“固定性”,要求作品固定于有形載體,具有可重復(fù)性,并認(rèn)為無論游戲背后的計(jì)算機(jī)程序是否獨(dú)立存在,若游戲運(yùn)行后的視聽畫面中的視覺和聽覺元素具有創(chuàng)造性,其理應(yīng)獲得版權(quán)法保護(hù)。而日本著作權(quán)法保護(hù)思想或情感的創(chuàng)造性表達(dá),將“可重復(fù)性、單向性”作為能夠以“類電影作品”獲得著作權(quán)法保護(hù)的判斷因素,但不將載體作為認(rèn)定為作品的充分必要條件。
我國《著作權(quán)法》并未規(guī)定作品符合“固定性”,但要求其必須達(dá)到有形復(fù)制的效果,因此,只要具有錄影功能的設(shè)備可對(duì)游戲畫面進(jìn)行攝影、錄像,達(dá)到有形復(fù)制的程度,就符合《著作權(quán)法》中對(duì)于“可復(fù)制性”的要求。根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》對(duì)“類電影作品”作出定義,要求其存在于載體之上,這與《伯爾尼公約》認(rèn)可的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面只是一系列連續(xù)畫面并無攝制手段上的要求不同,具體而言,我國對(duì)涉及游戲的立法仍處于空白狀態(tài),其爭議糾紛所引用法律條文僅參照反不正方競爭、著作權(quán)法等相關(guān)規(guī)定。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的保護(hù)
以“斗魚”案為例,本案系爭DOTA2 競技游戲直播畫面,包括直播方選擇性插入個(gè)性化因素等內(nèi)容。本案中,法院采用拆分保護(hù)的方法分別認(rèn)定涉案畫面中包含的圖片、動(dòng)畫、音效等為音樂作品、美術(shù)作品等。首先,法院否認(rèn)涉案游戲直播畫面的可版權(quán)性,認(rèn)為游戲直播畫面不應(yīng)受保護(hù)。在此基礎(chǔ)上,法院分割游戲直播畫面的組成部分,分別對(duì)各個(gè)要素進(jìn)行判斷是否受著作權(quán)法保護(hù)。法院對(duì)案件事實(shí)部分認(rèn)為,玩家只是按照預(yù)先設(shè)置的游戲規(guī)則、定向整合已有的游戲資源,形成了一系列動(dòng)態(tài)畫面,此系游戲規(guī)則的一種客觀再現(xiàn)。同時(shí),因整個(gè)比賽過程帶有個(gè)人因素而任意性較大、不可復(fù)制,故比賽畫面不構(gòu)成作品。其次,針對(duì)直播畫面中涉及的其余部分,如圖片、動(dòng)畫、音樂等,若符合著作權(quán)法的規(guī)定,可被認(rèn)定為作品。
分析法院保護(hù)DOTA2 游戲畫面所采用的保護(hù)方式,其體現(xiàn)出對(duì)我國傳統(tǒng)司法實(shí)踐對(duì)電子游戲采取“拆分保護(hù)”的路徑,但這種保護(hù)方式與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展時(shí)所需之應(yīng)有保護(hù)不相契合或無法起到有效的保護(hù)作用,從自由競爭與市場發(fā)展的角度看,法院判決承認(rèn)了新型游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),但考察我國著作權(quán)法中可作為該案審判依據(jù)的具體法條,并從審判結(jié)果看,智能時(shí)代新類型作品的理論上的規(guī)范基礎(chǔ)應(yīng)有之義與實(shí)際保護(hù)路徑存在著不一致。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的保護(hù)
以“奇跡MU”案為例,該案主張游戲整體畫面受著作權(quán)法保護(hù)。法院認(rèn)為我國法定作品的分類基礎(chǔ)是以表現(xiàn)形式而非固定于有形載體上的方式,根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》表達(dá)的“類電影作品”,其突出表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動(dòng)畫面,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是隨著游戲玩家的操作進(jìn)行的、具有雙向互動(dòng)性,其實(shí)質(zhì)是因操作而產(chǎn)生不同選擇、發(fā)生不同變化的連續(xù)活動(dòng)畫面,從某種意義上講,網(wǎng)絡(luò)游戲也是采用對(duì)各文學(xué)藝術(shù)元素整合的創(chuàng)作方法,因此游戲整體畫面構(gòu)成類電影作品。該案的認(rèn)定結(jié)果與“夢(mèng)幻西游”案大體上相似,均以類電影作品予以保護(hù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出生態(tài)圈聯(lián)動(dòng)的趨勢(shì),而司法實(shí)踐并不能有效解決新類型的網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案件。針對(duì)較為復(fù)雜的、新類型的游戲著作權(quán)侵權(quán)案件,學(xué)界引起強(qiáng)烈關(guān)注。
1.拆分保護(hù)
所謂拆分保護(hù),是將網(wǎng)絡(luò)電子游戲分別拆分為游戲直接固定的內(nèi)容、游戲過程中臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容兩部分,分別予以保護(hù)。前者是游戲直接固定的內(nèi)容,其可分為游戲引擎、游戲資源庫。首先,游戲引擎是由指令序列組成的單純的計(jì)算機(jī)程序,屬于計(jì)算機(jī)軟件,受《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》的保護(hù)。其次,游戲資源庫是游戲軟件中各種素材片段組成的資源庫,包括文字、圖片、音頻、視頻等,各素材本身可能分別落入著作權(quán)法上文字、圖形、美術(shù)、音樂甚至電影作品等類別中,當(dāng)然也不排除可將資源庫作為一個(gè)整體進(jìn)行保護(hù)。后者是游戲過程中臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容。該內(nèi)容是游戲資源庫的素材經(jīng)過調(diào)配而具有動(dòng)畫效果,即當(dāng)游戲進(jìn)入在線狀態(tài),引擎系統(tǒng)便會(huì)按照預(yù)設(shè)規(guī)則調(diào)取資源庫的素材并經(jīng)組合后呈現(xiàn)在游戲玩家面前,與一般視聽作品沒有太大的差別。
2.采用“匯編作品”予以保護(hù)
著作權(quán)法保護(hù)的是匯編作品中創(chuàng)造性的內(nèi)容或具有鮮明特色的編排方式。游戲是一個(gè)集合體,其本身固定的內(nèi)容以及程序啟動(dòng)中組合的內(nèi)容可能分別構(gòu)成計(jì)算機(jī)程序、文字、音樂等眾多作品類型。我國《著作權(quán)法》的滯后性,并未對(duì)此種多媒體作品作出明確規(guī)定。在法律沒有做出明確規(guī)定之前,法官可將游戲作品認(rèn)定其為匯編作品并予以保護(hù)。
在目前的司法實(shí)踐中,大多數(shù)游戲侵權(quán)糾紛案件的當(dāng)事人往往最先尋求著作權(quán)法下的保護(hù),但其關(guān)鍵在于游戲直播畫面是否能被認(rèn)定為作品。我國著作權(quán)法上的作品類型主要通過作品的表達(dá)方式來區(qū)分的,筆者擬分解網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面要素,分析游戲直播所包含的因素及其權(quán)利歸屬,可供網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面有序化適用我國著作權(quán)法。
我國《著作權(quán)法》保護(hù)的是具有獨(dú)創(chuàng)性、能夠以有形形式承載的思想的表達(dá)。第一,直播畫面包含了對(duì)游戲作品思想的表達(dá)。表達(dá)是思想的有形化延續(xù),對(duì)游戲畫面進(jìn)行多角度、全方位的攝制,并經(jīng)過截取、組合,最終成為直播畫面的一部分,同時(shí)融入直播講解、游戲畫面任意性切換與組合、背景音樂以及用戶互動(dòng)等個(gè)性化內(nèi)容,具有了較立體化的人物造型、獨(dú)特的作品風(fēng)格,傳達(dá)了直播方獨(dú)特的游戲理念,且能以無數(shù)次操作的方式“有形復(fù)制”,由此形成的是連續(xù)活動(dòng)的直播畫面,即能夠讓人們感知到直播方內(nèi)心抽象觀念的畫面。第二,網(wǎng)絡(luò)直播行為產(chǎn)生的畫面可由直播畫面的組成因素進(jìn)行分解。直播畫面包含了運(yùn)行時(shí)的游戲界面,還包含主播對(duì)游戲操作的個(gè)性化講解與觀眾即時(shí)互動(dòng)等一系列創(chuàng)造性的勞動(dòng),可以說直播畫面是對(duì)游戲畫面的再創(chuàng)造,有些類型的網(wǎng)絡(luò)直播畫面更是為了吸引流量,加入個(gè)性表達(dá),達(dá)到獨(dú)創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)。
筆者認(rèn)為游戲畫面是游戲規(guī)則經(jīng)實(shí)際操作而產(chǎn)生的必然結(jié)果,是游戲規(guī)則的思想的直接表達(dá),不能僅將游戲規(guī)則認(rèn)定為文字作品而否認(rèn)游戲畫面是游戲規(guī)則現(xiàn)實(shí)化的必然性,該畫面同樣包含著具有獨(dú)創(chuàng)性的部分,并能通過再次操作的方式固定游戲畫面,達(dá)到有形形式復(fù)制的效果,因此符合作品的構(gòu)成要件。另根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第15 條之規(guī)定,電影作品和類電影作品的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),即是攝制成的連續(xù)活動(dòng)畫面可有一系列有伴音,同時(shí)需承載于一定介質(zhì)上且能被放映或傳播。類電影作品是連續(xù)活動(dòng)的畫面,網(wǎng)絡(luò)游戲所呈現(xiàn)的亦是連續(xù)活動(dòng)畫面,兩者存在著固定于有形載體上的方式不同,但是我國著作權(quán)法保護(hù)的是思想的表達(dá)。
我國對(duì)作品的定義是在作品表現(xiàn)形式的基礎(chǔ)上,《著作權(quán)法》列舉出十五種作品類型以及將“其他文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)作品”作為兜底,再間接通過二分法劃定著作權(quán)法的保護(hù)范圍。
1.理論基礎(chǔ)
根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》對(duì)“類電影作品”作出的定義,再結(jié)合相關(guān)法律規(guī)定,電影作品和類電影作品的特征,可歸納為:一是存在載體;二是畫面可有伴音;三是以有效方式放映或傳播;四是具有獨(dú)創(chuàng)性?!吨腥A人民共和國著作權(quán)法(修改草案第三稿)》對(duì)電影作品和類電影作品進(jìn)行重新定義,并提出了修改意見,即修改為視聽作品。此舉,既順應(yīng)了國際著作權(quán)保護(hù)發(fā)展趨勢(shì),同時(shí)也賦予類電影作品與電影作品級(jí)別相同的法律保護(hù),使對(duì)類電影作品的認(rèn)定方法清晰可見。
2.具體類型的認(rèn)定
上述的分析游戲直播畫面具備作品的要件,但應(yīng)如何認(rèn)定直播畫面的作品類型。王遷教授認(rèn)為,電子游戲直播涉及影視作品和音樂作品。對(duì)此,筆者將在下文詳述。
(1)司法實(shí)踐中的認(rèn)定。我國著作權(quán)法要求類電影作品攝制在一定介質(zhì)上,但是,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行產(chǎn)生的畫面,并沒有通過任何方式“攝制在一定介質(zhì)”上,并不符合著作權(quán)法規(guī)定的形式要件。對(duì)此,《伯爾尼公約》并未對(duì)攝制手段提出任何要求,僅要求由一系列連續(xù)畫面組成。《伯爾尼公約指南》則更進(jìn)一步地明確了這一點(diǎn)。誠然,我國司法實(shí)踐也更傾向于作品具備“獨(dú)創(chuàng)性”這一實(shí)質(zhì)要件,如重慶帝某公司訴四川某學(xué)院案,法院認(rèn)為無論是在本質(zhì)上還是成果的形式上,利用軟件制作的影片與通過攝影機(jī)拍攝的影片并沒有實(shí)質(zhì)上的差別,因此,三維形式的動(dòng)畫片不要求符合“攝制在一定介質(zhì)”這一形式要件,依然可以類電影作品予以保護(hù)。鑒于國內(nèi)外對(duì)類電影作品的認(rèn)定方法存在差異,另考慮到我國游戲產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)勁發(fā)展趨勢(shì),在未來的司法實(shí)踐中,法院可采納電子制作的連續(xù)畫面符合“類電影作品”的要求,而排除“攝制于一定介質(zhì)上”的要求,簡而言之,網(wǎng)絡(luò)電子游戲在運(yùn)行過程中產(chǎn)生的畫面能否構(gòu)成“類電影作品”,主要取決于其是否具備法定的獨(dú)創(chuàng)性。
(2)以“獨(dú)創(chuàng)性”作衡量標(biāo)準(zhǔn)。獨(dú)創(chuàng)性,即作品所具有的可表明其源自作者的特性。當(dāng)玩家進(jìn)行游戲后,游戲情節(jié)、場景不斷發(fā)生變化,其所呈現(xiàn)的畫面也不盡相同,正體現(xiàn)了開發(fā)者的獨(dú)特思想。在此基礎(chǔ)上,游戲直播畫面以游戲的運(yùn)行畫面為主線,其中還包括動(dòng)態(tài)效果、背景音樂、主播講解內(nèi)容、與觀眾的文字互動(dòng)等更人性化、更符合玩家高品質(zhì)體驗(yàn)需求的因素,其創(chuàng)作過程綜合了多種技術(shù)方法,與攝制電影的方法類似,同時(shí)傳達(dá)出直播方自身的文化底蘊(yùn)、認(rèn)知理念,并且能夠借助網(wǎng)絡(luò)用戶被感知,甚至是有選擇的提取、復(fù)制、下載,因此,直播畫面可被認(rèn)定為類電影作品。游戲直播畫面能連續(xù)活動(dòng),具有雙向互動(dòng)性且區(qū)別于傳統(tǒng)的電影畫面,但我國著作權(quán)法中對(duì)類電影作品的認(rèn)定要件并未限定連續(xù)畫面的單向性。
著作權(quán)的本質(zhì)是以作品為對(duì)象的財(cái)產(chǎn)權(quán),“承認(rèn)作品的財(cái)產(chǎn)性”是著作權(quán)確立的標(biāo)志。若作品之上附著了產(chǎn)業(yè)利益,這種新利益便會(huì)成為法權(quán)訴求的基礎(chǔ)。誠然,游戲玩家只是按照既定規(guī)則進(jìn)行游戲操作,其游戲行為本身不產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性內(nèi)容,在直播中,運(yùn)營大型電競賽事的直播平臺(tái)的各種獨(dú)創(chuàng)性勞動(dòng)可能使直播畫面具備作品的要件,使直播方成為游戲直播畫面的著作權(quán)人并享有直播畫面帶來的經(jīng)濟(jì)利益。游戲直播畫面可被認(rèn)定為類電影作品,但是其著作權(quán)人仍需進(jìn)一步討論。
游戲畫面的著作權(quán)歸屬問題,我國理論上沒有明確界定,司法實(shí)踐也沒有一致的觀點(diǎn)。因此,筆者基于幾起著名的我國游戲糾紛案,提出個(gè)人觀點(diǎn)。
根據(jù)游戲直播畫面因素的創(chuàng)作性貢獻(xiàn)大小,首先,按照預(yù)設(shè)規(guī)則調(diào)控出游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)的游戲素材而形成游戲畫面,該畫面是開發(fā)者思想的客觀化,在此過程中玩家的行為并未產(chǎn)生任何獨(dú)創(chuàng)性的智力成果,在整個(gè)游戲過程中,僅起到重復(fù)游戲規(guī)則的作用。玩家既無創(chuàng)作的主觀目的,也不存在產(chǎn)生智力成果的客觀現(xiàn)實(shí)。故而,筆者認(rèn)為游戲玩家并不能成為游戲直播畫面的著作權(quán)人。但是,玩家在內(nèi)心構(gòu)思成熟的基礎(chǔ)上,借助游戲本身的素材,超越游戲開發(fā)者的游戲設(shè)計(jì)思想、操作水平,具體展現(xiàn)出玩家所付出的智力勞動(dòng),此時(shí),該玩家應(yīng)作為該等智力勞動(dòng)的著作權(quán)人受到相應(yīng)的著作權(quán)法保護(hù)。其次,根據(jù)游戲創(chuàng)造的目的,游戲開發(fā)者會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行開發(fā)、制作、發(fā)行,經(jīng)此程序,游戲開發(fā)者就不再對(duì)游戲進(jìn)行創(chuàng)造,游戲便被推入市場,也就是存在了許可玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn)的可能性,甚至是許可玩家對(duì)游戲畫面進(jìn)行截圖或提供截圖功能,大型的游戲競技當(dāng)然也不例外。有商家為了獲取商機(jī)更是多地區(qū)、多渠道直播或者轉(zhuǎn)播、重播,在此過程中,游戲版權(quán)方已經(jīng)通過授權(quán)許可的方式從被許可方獲取利益,因此,游戲版權(quán)方不再享有游戲直播畫面的權(quán)利。但是,由盜版游戲產(chǎn)生的游戲直播畫面當(dāng)然侵犯了版權(quán)方的權(quán)利,當(dāng)然需滿足“游戲版權(quán)方享有游戲畫面著作權(quán)”這一前提。最后,直播方應(yīng)享有直播畫面的權(quán)利,獲取商業(yè)效益。直播方與游戲版權(quán)方基于互利共贏達(dá)成合作,換言之,游戲版權(quán)方將其網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)版權(quán)轉(zhuǎn)讓給直播方,一旦發(fā)生侵權(quán),直播方將是最直接的受害者。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲直播并不僅是對(duì)游戲操作的再現(xiàn),還包括直播方加入的個(gè)性化因素,如游戲中特定的連續(xù)畫面,并伴隨著背景音樂、動(dòng)畫效果等,甚至是為商業(yè)利益加入不同的直播方式、新文化理念等。
融媒體時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)與不同產(chǎn)業(yè)融合已成常態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲是玩家在終端設(shè)備上進(jìn)行的娛樂活動(dòng),是玩家利用技術(shù)操作獨(dú)立的將預(yù)定的千萬種游戲模式現(xiàn)實(shí)化的結(jié)果。全球游戲產(chǎn)業(yè)日趨繁榮,衍生出的網(wǎng)絡(luò)電子游戲直播方能夠捕捉操作流暢、操作技能高超的游戲畫面并進(jìn)行播出,同時(shí)加入更知名的聲優(yōu)、新的文化理念等個(gè)性化的因素,最終形成的畫面因能達(dá)到獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)效果而被認(rèn)定為作品。根據(jù)游戲直播的制作過程、技術(shù)手段等,可將其作為類電影作品進(jìn)行保護(hù),使游戲產(chǎn)業(yè)在游戲直播產(chǎn)業(yè)與游戲著作權(quán)人利益的平衡中健康發(fā)展,體現(xiàn)出著作權(quán)制度利益分配的功能,真正凈化我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,使得游戲產(chǎn)業(yè)能更好的創(chuàng)新、聯(lián)動(dòng)、開放、融合。