楊直
差不多用了3個月,像每年都發(fā)生的一樣,DOTA2玩家再次刷新了TI的獎金記錄。同樣的3個月里,我們沒等到V社關(guān)于TI10何時舉行的確切消息。
在這個背景下,當關(guān)于風行至寶的討論占據(jù)社區(qū)話題的中心時,似乎很容易得出一個結(jié)論;“和比賽相比,DOTA2玩家喜歡的還是皮膚。”
這是一個頗為消極的結(jié)論。作為三大世界賽事之一,TI創(chuàng)造的諸多“奇跡”仍是電子競技驕傲的談資。甚至節(jié)節(jié)攀升的獎金一度是電競迷狂熱的象征。站在這個角度看,電子競技很怕失去TI,但DOTA2卻不怕。
而TI的遲到和狂歡的準時似乎在說,努力了這么久,電競還是在蹭游戲的車。
但這只是站在當下這個時間橫截面上做出的推測,如果我們多選取一些橫截面,也許會有不同的結(jié)論。
2010年,TI1在德國科隆舉行,總獎金160萬美金。起碼對國內(nèi)玩家而言,在當時V社的手里,TI是從“傳統(tǒng)”過渡到“正統(tǒng)”的手段。
2011年開始,TI開始扮演起“塑造者”的角色。在積少成多的游戲里,TI成了游戲的盡頭,而本子則成了“通關(guān)”的手段。以TI為核心的賽事體系經(jīng)歷過多次大改,但改革的目的都是為了突出TI核心的地位。
這也是DOTA2成功的關(guān)鍵,因為從結(jié)果看,越來越多的玩家參與到這場游戲里。在某第三方網(wǎng)站的統(tǒng)計里,2010年只有八個國家的玩家貢獻了TI獎金,而到了2016年,這個數(shù)字變成了21。而且,貢獻的數(shù)額和本國選手或戰(zhàn)隊的表現(xiàn)呈現(xiàn)明顯的正相關(guān)關(guān)系。
在不同地區(qū),基于不同的競技文化,玩家們也構(gòu)建了不同的可以被觀察到的儀式。
因此,也許我們可以這樣描述TI和DOTA2皮膚之間的關(guān)系。
同樣是利用皮膚打通游戲和賽事,但不同于“IP”的移植,TI更重要的作用是在過去10年里為DOTA2的至寶以及小本子附加了高額的溢價。
當大部分主打“競技”的游戲都和《英雄聯(lián)盟》一樣,走上“賣皮膚”的道路時,他們必須認可一種規(guī)則:和好看相比,稀有、附加的意義往往能讓皮膚賣得更貴。
然而,稀有是非常容易被識破,用多了就失效的把戲。那么去哪里尋找皮膚能承載的意義呢?
對于游戲而言,只要談及意義就離不開故事。要么是背景故事,要么是相關(guān)故事。
對《英雄聯(lián)盟》來說,S系列賽和女團是“意義”的誕生之地;而對DOTA2而言,TI則是意義的誕生之地。
事實上,所有玩家都明白,買本子買到最后,就是為了皮膚。然而,大部分人都不會按照“花了幾百塊買了一個皮膚”這樣的模式思考買本子的過程。對他們而言,這就像是游戲里的另一種限時玩法。一年一次,充值升級獲得票數(shù),票選至寶……V社用一系列手段把這個過程游戲化的同時,也讓其和TI緊緊地聯(lián)系在一起。
即便TI的成功是“奪人眼球”式的成功,我們也應(yīng)該意識到,V社是如何一步一步做到這一點的。更重要的是,時至今日,很多游戲廠商還是學不會V社的操作,以至于在眾籌獎金這件事上搞得不溫不火。哪怕這些游戲擁有更龐大或是更優(yōu)質(zhì)的用戶基礎(chǔ)。
所以,“和比賽相比,DOTA2玩家更喜歡皮膚”很可能是TI已經(jīng)完成了自己的任務(wù),幫助V社搭建好了以小本子為核心的充值游戲系統(tǒng),并且把它變成了每年固定時間的一種儀式。
然而,自始至終,TI都不是可有可無的。甚至只要V社粗暴地移植IP,那么TI很可能又會成為名為DOTA2的儀式里不可或缺的一部分,只不過在今年的環(huán)境下,這不是一個商人應(yīng)該做的事而已。
現(xiàn)在,離驗證最終結(jié)論只差一步。
一旦V社徹底取消了TI的舉辦,但仍然按時售賣小本子,那時,“TI”的獎金會是多少?
反過來,當小精靈改名Ana時,當V社邀請冠軍戰(zhàn)隊設(shè)計專有的皮膚時,TI的獎金又會是多少?
在最終的結(jié)果到來之前,或許我們?nèi)匀豢梢赃@么說,TI和皮膚從來不是游戲內(nèi)外割裂的DOTA2元素。只要狂歡準時開始,就一直有人等著遲到的TI。