張志沛
摘要:過去,微課多是作為學(xué)生興趣學(xué)習(xí)的一部分,沒有硬性的要求和標(biāo)準(zhǔn),在疫情下,突然變成主流。經(jīng)過一段時間的設(shè)計與開發(fā),微課以其獨特的優(yōu)勢,在三維動畫的軟件教學(xué)中,為教學(xué)提供了極大的便利,以下以《三維動畫》課程為例論述“微課”的設(shè)計與開發(fā)。
關(guān)鍵詞:“微課”;教學(xué);設(shè)計;應(yīng)用
一、重點突出
由于微課一般較短,和線下的課程相比教師不會一遍遍重復(fù)知識點,學(xué)生自學(xué)的時候容易錯過細(xì)節(jié),單純的錄屏是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。可利用后期剪輯,將相關(guān)的指令和易錯的點單獨用紅筆特別標(biāo)示出來。
除了視頻之外,根據(jù)命令的需要,部分章節(jié)的結(jié)束可以伴有一個小結(jié)。例如MAYA中的約束指令,無論是父子約束、方向約束、家庭約束等等,操作的步驟十分相似,學(xué)生容易混淆??梢越柚唵蔚墓P記作為輔助復(fù)習(xí)的資料,便于學(xué)生復(fù)習(xí)時快速找到每個指令的位置,并回憶出對應(yīng)的作用。
二、分模塊兒
maya的功能非常強大,但伴隨而來的問題則是命令過多,過雜,導(dǎo)致學(xué)生學(xué)后忘前,針對此情況,應(yīng)該根據(jù)課程需要分模塊兒建立微課。拿動畫課來講,仿照真實動畫的制作過程,將課程分為建模-動畫-渲染-特效四個部分,同時根據(jù)知識點名稱命名,便于學(xué)生尋找。各個模塊兒之間除了單獨的指令外,應(yīng)該融匯貫通而非相互獨立。例如渲染和建模部分,多數(shù)情況下由不同的教師進(jìn)行教學(xué),渲染的模型不需要修改,學(xué)生只需要練習(xí)打光即可。但學(xué)生在自制制作的時候遇到諸多問題。例如學(xué)生建模初期常見的擠壓面命令過多,法線混亂,即使教授相關(guān)修改方式,學(xué)生也不會重視,因為單看外形上并沒有多大的區(qū)別。建模產(chǎn)生的應(yīng)縣最大的往往是渲染,混亂的模型導(dǎo)致貼圖扭曲、變形。由于沒缺乏系統(tǒng)練習(xí),學(xué)生并不清楚如何正確修改,只一味認(rèn)為貼圖錯誤,多次更換貼圖不成功之后,往往是重做,大大降低了學(xué)習(xí)效率。如果在學(xué)生建模的初期,拿一些簡單的,學(xué)生自己制作的模型渲染就可以有效避免這種情況的發(fā)生。使用學(xué)生自己制作的模型,需要認(rèn)真練習(xí)展uv,貼圖,通過一段時間的練習(xí),學(xué)生可以通過uv圖和貼圖扭曲的位置快速辨別模型出錯的位置,直接在模型錯誤的地方進(jìn)行修改,除了節(jié)省了重做的時間外,學(xué)生則會獲得自己解決問題的成就感,激發(fā)學(xué)習(xí)的動力。
三、分梯度
有些學(xué)生接受得快,有的學(xué)生接受得慢,班級中很容易出現(xiàn)斷層的現(xiàn)象,隨著課程的難度加深,差距愈發(fā)明顯。為了讓更多的同學(xué)了解知識點,線下課程會花費大量的時間重復(fù)講解指令,但是進(jìn)度快的學(xué)生很容易在重復(fù)的課程中失去興趣,如果反過來,一味的講解知識點,進(jìn)度慢的同學(xué)也會因為愈加跟不上課程帶來的挫敗感放棄學(xué)習(xí)。同樣的知識點,可以通過不同的方式練習(xí)來拉開難度,避免顧此失彼。例如在maya中建立樓梯,可以分為三個等級,初級難度屬于基礎(chǔ)指令,學(xué)生只要建立一節(jié)臺階,先用按住shift+D,拖動一段距離,再按住shift+D就可以等比例復(fù)制樓梯了。
第二種難度
可以要求同學(xué)們先建立一個cube,通過擠壓面建立樓梯,乍一看,擠壓命令是相對早起學(xué)過的,但是樓梯擠壓之后是需要進(jìn)行加線形成循環(huán)邊,鍛煉了學(xué)生修改模型的能力。
第三種難度,可以結(jié)合一下實物,
新建一個柱子,將一節(jié)臺階的中心點,定到柱子中心點,建立完之后,為了便于操作,使用modify-freeze transformations,這樣所有的數(shù)值都會還原到初始模式,但是模型位置不變。之后讓臺階深入到塔的中心,避免穿模。調(diào)好了在時間軸第01幀按一下s在,第48幀更改一下數(shù)值,比如高度,因為是繞著塔進(jìn)行向上旋轉(zhuǎn),rotate改為720,改完數(shù)值后在按一下s拖動幀,就會樓梯就會圍繞塔轉(zhuǎn)一圈。
進(jìn)入到animation菜單,點擊旁邊visualize-create animation snapshot點擊旁的框,通過調(diào)整time range,和increment得到最后的旋轉(zhuǎn)樓梯。
雖然都是樓梯,但是學(xué)生可以根據(jù)自身的難度和喜好,自由選則。對于基礎(chǔ)指令掌握熟練的同學(xué)不用浪費時間用在復(fù)習(xí),通過做練習(xí)的方式學(xué)習(xí)大綱外的制作方法。對于基礎(chǔ)弱的同學(xué)也不會因為跟不上進(jìn)度而沮喪,總有適合自己的練習(xí),這種方法可以根據(jù)不同學(xué)生的特點在同一時間段進(jìn)行教學(xué),大大提高課堂效率。
四、線上線下相結(jié)合
以目前的發(fā)展形勢看,線上課程并不能完全取代線下課程,學(xué)生在自學(xué)的同時往往需要老師的指導(dǎo),尤其是初期,學(xué)生在剛剛接觸軟件的時候容易遇到很多操作問題,例如給模型加線的時候沒有加環(huán)線,導(dǎo)致越到后期模型越扭曲,。于maya本身軟件所需要的電腦配置就很高,當(dāng)指令繁多的情況下,電腦在后臺計算的時候,很容易出現(xiàn)錯誤導(dǎo)致失敗。例如在maya2019中,利用物體本身的blocking命令時,物體應(yīng)該在blocking這一幀是停止的,然而在實際操作的時候,經(jīng)常會出現(xiàn)命令失靈的情況,這個時候其實只要關(guān)閉軟件,重啟一次基本劇可以解決了。當(dāng)學(xué)生自己操作的時候,往往會認(rèn)為是自己的哪一步操作出現(xiàn)問題,繼而重做,嚴(yán)重影響到學(xué)習(xí)的進(jìn)度,同時一遍遍的修改容易讓學(xué)生產(chǎn)生倦感。當(dāng)教師建立課程的時候還應(yīng)該分時間分階段分難度的發(fā)放給學(xué)生課程,例如學(xué)習(xí)通是可以設(shè)置課程的發(fā)放日期的。這是由于,完全開放課程,潛在上會有部分學(xué)生忽略前期簡單的指令,認(rèn)為自己的知識儲備量足夠,直接選擇高難度的教程進(jìn)行學(xué)習(xí)。這樣其實是弊大于利的,當(dāng)學(xué)生學(xué)會了容易產(chǎn)生自滿情緒,從而在接下來的學(xué)習(xí)中容易會略小的知識點,如果學(xué)生沒有學(xué)會則會產(chǎn)生打退堂鼓的想法。
五、及時更新
時代在變,科技在飛速發(fā)展,一方面在制作動畫的手段上越來越方便,但是另一方面,軟件更新的速度也越來越快。和理論課不同,軟件每一年的更新都會伴隨著新的功能,界面的命令可能會隨著軟件的更改而變化,拿2010、2014年和2018年的maya版本做對比,增加了很多新的指令,并且更改了許多命令的位置,有些甚至被取消了。例如10年、14年的mental ray渲染器,被arnold渲染器所取代,打光的方式和命令差別明顯。類似這種例子在軟件里面數(shù)不勝數(shù),這就意味著課程需要根據(jù)實時的情況及時進(jìn)行更新。除了更新必要的知識點以外,還需要考慮如何讓學(xué)生高效完成作業(yè)。當(dāng)三維動畫制作到后期的時候,需要有大量的時間進(jìn)行渲染,渲染的時間并沒有隨著軟件的更新得到有效的改善,渲染速度的快慢很大程度上取決于電腦的配置。在課程中加入相關(guān)的子課程,比如云渲染的相關(guān)知識點,為學(xué)生提供另一種輔助的制作方法,提高渲染的時間。再比如maya里邊的貼圖,也是需要學(xué)生耗費大量的時間,怎么展uv,如何排版,如何繪制才能隱藏模型貼圖上的接縫??梢院唵蔚匿浿埔幌聅ubstancepainter(直接在模型上繪制)。
總結(jié)
微課對于學(xué)生和教師都是雙贏的局面,可以有效的提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率、學(xué)習(xí)積極性并有助于培養(yǎng)學(xué)生自我學(xué)習(xí)、自我反思的習(xí)慣和能力,對于老師來說,通過建立、設(shè)計、更改微課可以達(dá)到自我復(fù)習(xí)、自我提高的效果。
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