【摘要】目前在全球范圍內(nèi),日本、韓國等國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較成熟。動漫產(chǎn)業(yè)是日本國民經(jīng)濟的重要組成部分;20世紀后的韓國動畫產(chǎn)業(yè)成功走向世界的舞臺,獲得了國際認可。文章以日本和韓國的動漫產(chǎn)業(yè)為例,嘗試通過對兩國動漫產(chǎn)業(yè)鏈運作模式和衍生品開發(fā)的分析,為相關(guān)動漫學術(shù)研究提供參考。
【關(guān)? 鍵? 詞】日本;韓國;動漫產(chǎn)業(yè)鏈;動畫;衍生品
【作者單位】趙航,河南工業(yè)大學漯河工學院。
【中圖分類號】G114【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.22.019
從世界范圍來看,動漫產(chǎn)業(yè)形成了以創(chuàng)意為核心,在漫畫和動畫作品創(chuàng)作完成后,通過電視、電影、網(wǎng)絡平臺傳播進而開發(fā)衍生品的完整產(chǎn)業(yè)鏈,即動漫產(chǎn)業(yè)鏈。動漫產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成分為上游、中游、下游三個環(huán)節(jié)。上游是內(nèi)容方,主要由動漫設計制作公司負責動漫作品的創(chuàng)意制作。中游是渠道發(fā)行方,負責將動漫作品發(fā)行到電視臺、電影院線、網(wǎng)絡視頻平臺。下游是衍生品開發(fā)方,包括對動漫IP的運營、代理,以及對衍生品的開發(fā),如影視?。ㄕ嫒耍?、游戲、玩具、服裝、主題公園等??傮w來看,動漫產(chǎn)業(yè)形成了以上游和中游為基礎,向下游延伸的產(chǎn)業(yè)鏈。
一、日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈運作模式與衍生品開發(fā)分析
日本是當今的動漫大國,其動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展十分成熟,不僅涵蓋了漫畫、動畫,還擴展至衍生品產(chǎn)業(yè)。日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的運營,基本以漫畫為開端,繼而向下游延伸。日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的盈利模式非常成熟,其將漫畫、動畫、游戲、衍生品等環(huán)節(jié)有序連接,實現(xiàn)風險共擔、利益共享。
1.日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的運作模式
日本的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式,是“漫畫刊登—動畫上映—游戲出品—衍生品生產(chǎn)銷售—動漫作品對外銷售及深度開發(fā)”的良性循環(huán)模式(如圖1所示)。
日本動畫協(xié)會于2017年發(fā)布的調(diào)查結(jié)果顯示,2017年日本動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達到2.15萬億日元(約為人民幣1351億元),創(chuàng)歷史最高紀錄,其輸出海外的動畫、電影和動漫游戲高達9948億日元(約為人民幣625億元)。全球在播的動畫有一半以上是由日本制作的,可以說,日本是世界上最大的動畫作品輸出國。
在動畫衍生品產(chǎn)業(yè)發(fā)展上,日本起步雖然比美國晚,但其利用自身是動畫輸出大國的優(yōu)勢,對在世界范圍內(nèi)已經(jīng)有一定影響力的動畫形象進行二次開發(fā),獲得了巨大的經(jīng)濟效益。日本動漫衍生品開發(fā)不是對動漫形象進行簡單開發(fā),而是以漫畫出版為龍頭,在動畫播出后,根據(jù)市場評價確定衍生品的營利點。日本動畫播出周期較長,因而動畫播放權(quán)和衍生品的授權(quán)之間可以形成良性循環(huán)。日本的動漫企業(yè)將動漫產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)緊密聯(lián)結(jié),深度開發(fā)動漫資源,使其與文旅、游戲產(chǎn)業(yè)融合,進而實現(xiàn)最大收益。
2.“哆啦A夢”衍生品案例分析
《哆啦A夢》是由日本漫畫家藤子·F·不二雄創(chuàng)作的漫畫。《哆啦A夢》從1970年開始長篇連載,是藤子·F·不二雄漫畫作品中最受歡迎的作品之一。后來《哆啦A夢》漫畫被改編為動畫片、電影,深受觀眾的喜愛。故事內(nèi)容圍繞一只來自22世紀的貓型機器人——哆啦A夢展開,它受前主人野比世修的委托幫助解決主人野比大雄的種種困難,之后發(fā)生了許多幽默而感人的故事?!抖呃睞夢》動畫片1991年以《機器貓》的名字引入中國,至今已有近30年,在中國,《哆啦A夢》有大批的粉絲,覆蓋從兒童到成年人的群體。
《哆啦A夢》動畫片目前已經(jīng)制作近700集,其劇場版、電影、外傳多達30余部;2015年《哆啦A夢:伴我同行》的電影票房收入在日本達到83.8億日元,在中國大陸達到5.3億元?!岸呃睞夢”衍生品遍布各行各業(yè),服裝、玩具、文具、日用品……涵蓋人們生活的方方面面。目前,“哆啦A夢”形象授權(quán)的動畫衍生品有1300多種。藤子·F·不二雄對“哆啦A夢”動漫形象的塑造不僅提升了衍生品在產(chǎn)業(yè)鏈中的價值,還讓授權(quán)企業(yè)獲得了高額的回報。“哆啦A夢”衍生品的成功主要在于漫畫、動畫和電影為其鋪好了路,它的形象已經(jīng)深入人心,因此可以通過授權(quán)獲得利潤。
“哆啦A夢”的版權(quán)屬于集合版權(quán),它的漫畫、動畫、影視、游戲等屬于不同的版權(quán)方,比如在中國,其電視動畫的版權(quán)屬于旭通廣告,圖書的版權(quán)屬于上海碧日咨詢,品牌形象授權(quán)屬于國際影業(yè)集團下的艾影(上海)商貿(mào)有限責任公司?!岸呃睞夢”版權(quán)早期的收益來源主要依靠動畫的發(fā)行,發(fā)展到后來,衍生品的授權(quán)業(yè)務收入逐漸占到了總收入的一半以上?!岸呃睞夢”衍生品在中國的授權(quán)模式有兩種:一種是聯(lián)合發(fā)行,即企業(yè)與品牌形象授權(quán)方合作開發(fā);另一種是版權(quán)買斷,即企業(yè)直接支付授權(quán)金,買斷該動漫形象一段時間內(nèi)的某些使用權(quán)限?!岸呃睞夢”衍生品的授權(quán)商品涵蓋了生活、家居、教育、電子、時尚、文化用品、食品等領(lǐng)域,甚至涉及銀行信用卡業(yè)務。2018年由“哆啦A夢”品牌方打造的3D賽車競速手游《哆啦A夢飛車》上線,標志著“哆啦A夢”開始進軍游戲領(lǐng)域?!岸呃睞夢”品牌方還與騰訊、淘寶、天貓、京東合作,創(chuàng)建了相關(guān)動漫衍生產(chǎn)品的正版授權(quán)專賣店。
“哆啦A夢”發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)有40年的歷史,其影響深入人心,不僅是因為動畫內(nèi)容生動有趣,衍生品的繁榮發(fā)展也有助于“哆啦A夢”品牌形象的鞏固。從日本動漫產(chǎn)業(yè)來看,衍生品的開發(fā)大多是在漫畫出版、動畫播出、電影上映后,有了良好的市場基礎,衍生品授權(quán)和動畫制作之間才能互惠互利,形成良性循環(huán)。
二、韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈運作模式與衍生品開發(fā)分析
韓國的動漫產(chǎn)業(yè)是后起之秀,其結(jié)合自身條件開拓市場,在政府的大力支持下走出了一條具有韓國特色的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路。目前,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國國家經(jīng)濟發(fā)展的重要支柱。韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2019年韓國漫畫產(chǎn)業(yè)白皮書》調(diào)查顯示,2018年韓國漫畫產(chǎn)業(yè)的銷售額達到了11786.13億韓元(約合人民幣69億元),比2017年上升了8.9%。韓國動漫產(chǎn)業(yè)的成功,不僅在于優(yōu)質(zhì)的動漫作品、規(guī)范的動漫市場,還在于其國家的扶持力度,動漫產(chǎn)業(yè)的制作、發(fā)行的專業(yè)度,以及其對動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)等。
1998年,韓國提出“文化立國”發(fā)展戰(zhàn)略,在韓國政府的大力支持和鼓勵下,韓國動漫市場形成了健康的發(fā)展環(huán)境。韓國文化觀光部于2005年3月8日表示,要投入125億韓元用于扶持漫畫、動畫片、動畫形象創(chuàng)作產(chǎn)業(yè),主要內(nèi)容包括發(fā)掘明星項目、制作優(yōu)秀項目、促進海外出口等,并設立了“韓國動畫片制作工作室”“漫畫奎章閣”等項目,通過種種措施,支持韓國動漫企業(yè)的發(fā)展。在韓國政府的大力推動下,韓國動漫迅速崛起,一躍成為動漫產(chǎn)業(yè)大國。
1.韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的運作模式
韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈先由網(wǎng)絡漫畫創(chuàng)造出形象和內(nèi)容,之后進入動畫制作階段,動畫作品完成后,在電視臺播出或在電影院上映。韓國動漫形象相關(guān)的電視劇、電影、動畫、游戲、音樂劇等的開發(fā)幾乎是同步進行的,這有利于強化動漫形象,進而開發(fā)動漫衍生品,形成動漫產(chǎn)業(yè)鏈(如圖2所示)。
韓國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,不僅借鑒了美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式,而且充分融合了本國的國情,挖掘民族文化的特色,具有強烈的韓國風格。韓國動漫在敘事風格上借鑒日本,在衍生品的開發(fā)方面借鑒美國,經(jīng)過數(shù)十年的探索,構(gòu)建了動漫文化本土化戰(zhàn)略,成功地將自身打造為動漫產(chǎn)業(yè)大國。韓國動漫產(chǎn)業(yè)在學習過程中不斷發(fā)掘自身優(yōu)勢,找準自身的市場定位,在市場推廣方面,以最有效的方式融入市場,獲取效益和回報。目前,韓國動漫企業(yè)抓住互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展機遇,快速拓展動漫游戲產(chǎn)業(yè),在發(fā)展速度上有趕超美國和日本的趨勢。
20世紀以來,韓國出品了很多優(yōu)秀的動畫,如《美麗密語》(2020)、《五歲庵》(2003)《雞媽鴨仔》(2011)等,在國際上獲得了很多大獎。但是由于長篇動畫存在風險高、投資高、制作難度高等問題,因而韓國政府鼓勵動畫工作室或個人制作動畫短片。動畫短片的制作讓韓國動畫迅速找到了新的發(fā)展方向,如《倒霉熊》《爆笑蟲子》《寶露露》等動畫短片,因為內(nèi)容新穎時尚、類型豐富多元而在世界范圍內(nèi)受到不同年齡層次觀眾的喜愛。
2.“爆笑蟲子”衍生品案例分析
韓國的《爆笑蟲子》是一部風靡全世界的搞笑動畫短片,由韓國動漫公司TUBAN公司出品,2011年發(fā)行至今已近十年,更新到第三季,豆瓣評分9分以上,也是目前豆瓣評分最高的韓國動畫。這部動畫雖然全程沒有任何對白,每集動畫內(nèi)容不超過2分鐘,但故事內(nèi)容充滿創(chuàng)意,融合音樂、節(jié)奏、豐富的肢體動作,倡導積極樂觀、忠誠陪伴的價值觀?!侗οx子》以Yellow(黃小憨)和Red(紅小鬧)兩只蟲子的生活為背景,故事內(nèi)容簡單,以爆笑喜劇為故事風格,通過黃小憨、紅小鬧和它們的伙伴——屎殼郎、蝸牛、青蛙、螳螂、蜘蛛、螞蟻等生動地展現(xiàn)了精彩的蟲子世界和各種笑料。很多觀眾第一次看《爆笑蟲子》就被圈粉,其中很大的原因是故事精彩,內(nèi)容吸引人。而好的動畫內(nèi)容可以為衍生品的開發(fā)奠定堅實的基礎。
目前,“爆笑蟲子”品牌在韓國已經(jīng)形成了成熟的商業(yè)推廣模式,包括2000多種衍生品的開發(fā)設計和銷售。黃小憨和紅小鬧還擔任了韓國疫苗形象大使、2012韓國分享慶典大使、文化體育館礦工節(jié)約能源宣傳形象大使等。此外,“爆笑蟲子”主題樂園在韓國開設了4家門店,由此可見,“爆笑蟲子”品牌的商業(yè)推廣已經(jīng)形成了成熟的模式。
“爆笑蟲子”在中國的版權(quán)屬于前海拉瓦動漫有限公司,目前在抖音有303.7萬粉絲,在喜馬拉雅的音頻播放量為8257.2萬,訂閱量為34.1萬,其微信表情包有4.3億使用量,淘寶皮膚下載量為390萬,我們可以看到,“爆笑蟲子”的形象已覆蓋數(shù)字信息科技(LARVA-AI智能機器人)、數(shù)字信息科技(AR/VR場景體驗)、衍生產(chǎn)品、創(chuàng)意產(chǎn)品等領(lǐng)域的主流產(chǎn)品。此外,“爆笑蟲子”的品牌形象在新業(yè)態(tài)(樂園、展覽、嘉年華)、軟線產(chǎn)品(母嬰、服裝、家居、布藝用品)、出版物(圖書及音像制品)、聯(lián)合促銷(贈品及禮品、酒店、航空、游輪、電影植入)、快消品(食品、個人護理)、硬線產(chǎn)品(文具、玩具、電子消費品)等領(lǐng)域均有應用??梢哉f,“爆笑蟲子”衍生品的成功得益于其內(nèi)容充滿創(chuàng)意,利用無對白的方式輕易觸動受眾的笑點,以簡筆生動的卡通形象讓受眾留下深刻印象。截至2020年3月,《爆笑蟲子》動畫短片,在全球有180多個國家傳播,收視率超過110億次,在中國各大主流視頻網(wǎng)站的全網(wǎng)點擊率超過532.2億次,獲得日本TBS Digicon6 2009動畫片優(yōu)秀獎、美國國際艾美獎2013動畫片提名等眾多獎項。我們可以看到,“爆笑蟲子”通過賽事、展會、媒體宣傳、異業(yè)合作、舞臺劇、全息展覽、美陳、地鐵、院線、TV動畫、航空海報、公交、自媒體、粉絲、論壇等方式,構(gòu)建線上線下、海陸空一體化覆蓋的品牌宣傳推廣渠道。
三、結(jié)語
從日韓兩國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈的打造我們不難發(fā)現(xiàn),好的動畫內(nèi)容是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的部分。精良的制作、巨額資金的投入,可以提升動畫的制作效果,但內(nèi)容仍是整部動畫片制作的基礎。動畫內(nèi)容包括故事內(nèi)容講述和文字寫作,優(yōu)質(zhì)的動畫作品離不開好的內(nèi)容,有了好的內(nèi)容,就可以此為基礎,打造成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。動畫內(nèi)容和動漫衍生品既“唇齒相依”,又相互制約,一般來說,成功的動漫衍生品營銷可以對動畫作品進行反哺,擴大作品的知名度,形成動漫產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)。具體來看,好的動畫內(nèi)容包括以下要素:生動的故事情節(jié)、內(nèi)容受到大眾認可、市場定位準確。如果動畫作品本身的創(chuàng)作都還沒有完成,沒有進行細節(jié)分析和制定長遠計劃,就匆忙將重心轉(zhuǎn)移到衍生品的開發(fā)上,將會降低動畫作品質(zhì)量,甚至導致衍生品開發(fā)半途而廢。
很多動畫制作以大量的電腦特效來博人眼球,忽略動畫內(nèi)容,這樣很難獲得成功。好的動畫內(nèi)容是動畫作品的靈魂和生命,即使動畫制作不那么精良,精彩的內(nèi)容也可能彌補其短板。結(jié)合“哆啦A夢”和“爆笑蟲子”的案例,我們不難發(fā)現(xiàn),無論是動畫創(chuàng)作還是衍生品的授權(quán)、營銷,都要有精準的定位和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,要掌握前沿的營銷模式,注重傳遞品牌價值。值得注意的是,動漫企業(yè)在進行品牌授權(quán)時,應選擇與動漫品牌定位一致的產(chǎn)品,這樣有利于維護動漫品牌形象。
總體來看,學習和借鑒日韓動漫發(fā)展的經(jīng)驗,有利于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國的動漫企業(yè)應把握時代發(fā)展機遇,摸清市場脈搏,尋找適合自身發(fā)展的道路,打造成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,進而走向世界舞臺。
|參考文獻|
[1]王傳東,鄭琳. 動漫產(chǎn)業(yè)分析與衍生產(chǎn)品開發(fā)[M]. 北京:清華大學出版社,2010.
[2]潘瑞芳. 淺談動漫產(chǎn)業(yè)鏈[J]. 新聞界,2010(4):185-186+106.
[3]劉杰峰,林明臻,魏明. 美日韓動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的實踐經(jīng)驗及對我國的啟示[J]. 咸寧學院學報,2012(4):96-98.
[4]孫玉成,伍停,韓美珍. 新世紀韓國動畫——國家策略引領(lǐng)與產(chǎn)業(yè)崛起[J]. 民族藝術(shù)研究. 2017(5):72-81.
[5]增田弘道. 日本動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運作模式[M]. 李希望,譯. 北京:科學出版社,2012.