王 晶
(浙江師范大學(xué) 幼兒師范學(xué)院,浙江 杭州 310007)
關(guān)于藝術(shù)的跨媒介性(intermediality of arts)的探討和對藝術(shù)的跨媒介研究(intermedial studies of arts)在西方已經(jīng)具有半個世紀(jì)左右的理論積淀史,作為一種在文學(xué)研究、文化研究和傳播學(xué)研究等領(lǐng)域已得到廣泛使用的方法,在國內(nèi)的藝術(shù)學(xué)理論研究中也開始獲得重視。根據(jù)哥本哈根大學(xué)教授克勞斯·布魯恩·延森(Klause Bruhn Jensen)的研究,“跨媒介性”這一術(shù)語的出現(xiàn),最早可追溯到1812年英國詩人柯勒律治對“中間物”(intermedium)一詞的使用,1965年美國“激浪運動”(the Fluxus Movement)藝術(shù)家迪克·希金斯(Dick Higgens)則將“intermedia”一詞引入藝術(shù)理論之中,“強調(diào)的是藝術(shù)作品所具有的創(chuàng)新和越軌的潛能,即在兩個或兩個以上的媒介形式所形成的縫隙之間傳遞信息”[1]。希金斯之后,“intermedia”往往可以指涉先鋒藝術(shù)中的“混合媒材”(mixed media)作品,或藝術(shù)類型學(xué)中的綜合型藝術(shù)。根據(jù)延森對希金斯的闡釋,“intermedia”及其更加理論化的衍生詞“intermediality”可以有另外一種翻譯,除了“跨媒介”和“跨媒介性”這種強調(diào)不同媒介之間的信息傳播和形式變遷的普遍譯法外,如將重點聚焦于“縫隙”所表征的差異性以及以差異作為前提的關(guān)聯(lián)性,那么“媒介間性”則是另一種合適的譯法,“inter-”這個詞綴本義就有“在……之間”。
與“跨媒介”或“跨媒介性”強調(diào)的“跨越”即信息的自由流動和形式的不斷變遷不同,“媒介間性”更加關(guān)注兩種或兩種以上藝術(shù)—媒介之間的差異性與關(guān)聯(lián)性,還將引導(dǎo)我們聚焦于綜合藝術(shù)所涵攝的不同媒介類型的差異性,綜合藝術(shù)的萌芽往往正是從這種媒介差異性的縫隙中生長出來的。關(guān)于綜合藝術(shù),德國浪漫主義作曲家瓦格納曾在《未來的藝術(shù)作品》(1849)一文中提出“總體藝術(shù)作品”(德文The Gesamtkunstwerk,英文the total artwork,亦可譯為“整體藝術(shù)作品”)這一范疇,并認(rèn)為藝術(shù)創(chuàng)作已邁入“總體藝術(shù)作品”的時代。所謂“總體藝術(shù)作品”是指涵攝了舞蹈藝術(shù)、聲音藝術(shù)、詩歌藝術(shù)乃至造型藝術(shù)等所有藝術(shù)類型的整體性藝術(shù),能夠?qū)⑷祟愃兴囆g(shù)潛能均收入其中,是人類創(chuàng)造力最集中和最充分的呈現(xiàn)形式,而他提出最高的“總體藝術(shù)作品”或“未來的藝術(shù)作品”的典范形態(tài)則是戲劇。[2]瓦格納一度的藝術(shù)理論戰(zhàn)友尼采則緣其啟發(fā),在1870年至1871年間從幻象—造型藝術(shù)之神阿波羅和感性—音樂藝術(shù)之神狄奧尼索斯那相互撐拒的縫隙中,為悲劇這一他心目中的總體藝術(shù)作品的典范提出了生命意志論的誕生模式,同時奏響現(xiàn)代藝術(shù)形上學(xué)的最強音。然而,在隨后兩個世紀(jì)的媒介發(fā)展史中,無論是瓦格納的戲劇還是尼采的悲劇,都已無法占據(jù)“總體藝術(shù)作品”中“最高”或“未來”的位置。20世紀(jì)初年建筑在攝影術(shù)基礎(chǔ)上的電影技術(shù)的成熟,宣告了“更高”的綜合藝術(shù)類型在機(jī)械復(fù)制時代的誕生。然而不久,電影的代表性又受到來自新媒介時代的挑戰(zhàn)。對于21世紀(jì)而言,“未來的藝術(shù)作品”或“總體藝術(shù)作品”的代表形態(tài)是動畫,而動畫藝術(shù)也正歷經(jīng)了具身性創(chuàng)作、機(jī)械復(fù)制、數(shù)字化擬真的迭代發(fā)展,不但代表了人類藝術(shù)完整的跨媒介發(fā)展史,更是表現(xiàn)出對一切傳統(tǒng)藝術(shù)形式的高度涵攝潛能。
在現(xiàn)行的人文和藝術(shù)知識生產(chǎn)體系以及一般社會公眾的心目,動畫藝術(shù)往往被視為影視藝術(shù)之下的一個子類型,然而這種分類本身存在問題:動畫作為一種人類藝術(shù)意識,具有遠(yuǎn)比電影更加悠久的歷史,同時也存在與電影不同的媒介起源。眾所周知,電影的起源是建立在對自然景象進(jìn)行復(fù)制的攝影術(shù)這一原生媒介基礎(chǔ)上,至今不過一百余年的歷史。然而,從藝術(shù)的媒介起源史來看,動畫的原生媒介以及受這種原生媒介決定的人類動畫意識之發(fā)生,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比19世紀(jì)上半葉發(fā)明的攝影術(shù)以及19世紀(jì)末年才誕生的電影要早得多。關(guān)于歐洲史前藝術(shù)的一些研究表明,早在三萬年前,原始人類就已經(jīng)開始利用繪畫的手段,來試圖創(chuàng)造運動的幻象。根據(jù)法國藝術(shù)考古學(xué)家馬克·阿澤瑪(Marc Azéma)與佛洛朗·利維爾(Florent Rivère)的研究,在法國、西班牙等地的史前巖洞中,存在大量采用疊影法(superimposition)繪制的動物運動分解圖[3];最為著名的是法國蓬達(dá)克-肖維巖洞(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc)的《奔跑的野牛》(AJoggingBison,距今約三萬年),該畫用疊影的腿(8條腿)和背(2條關(guān)于背部的輪廓線)來指示野牛的運動。[4]阿澤瑪?shù)热苏J(rèn)為,除了通過共享軀干、增加四肢(或頭部、尾部等)指示一個運動不同位置的疊影法之外,原始洞穴圖像中還有在形式上更為復(fù)雜的并置法(juxtaposition),即采用多幅圖像對同一動物及其運動加以描繪、以腿部位置的細(xì)微差別來分解運動的繪制法。[3]
這些用疊影法或并置法制作的圖像,無疑指向動畫藝術(shù)的那顯而易見的原生媒介——繪畫。需要指出的是,對于“媒介”一詞,人們往往將之理解為一種傳遞信息的形式或承載信息的文本,而忽略這種形式或文本本身所依托的物質(zhì)性材料。正是這種物質(zhì)性材料決定了不同媒介以及作為媒介的藝術(shù)之形式差異性的發(fā)生。從藝術(shù)發(fā)生學(xué)的角度看,繪畫等造型藝術(shù)是具身性藝術(shù)的延伸,換言之,詩、樂、舞這三種以人體為物質(zhì)性媒介的原始藝術(shù)更為原初,人類的身體才是藝術(shù)的“元媒介”(metamedia),而利用工具(石頭、燧石或天然性顏料)在巖壁、石頭或骨頭上進(jìn)行刻繪的造型藝術(shù)形式則是隨后產(chǎn)生的,并不以人的身體或器官的某種功能直接作為物質(zhì)性媒介。具身性藝術(shù)與脫離身體的造型藝術(shù)的差異在于,無論是舞蹈、聲音還是語言藝術(shù),都首先是一種時間性藝術(shù),因為作為媒介的身體始終處在生成的時間性序列之中,也即無時無刻不處在具體的運動和變化之中,相反從具身性媒介中分離出來的造型藝術(shù),從一開始就具有對抗時間的性質(zhì),即抓住某一個靜止的瞬間、制作一個關(guān)于生成進(jìn)程的切片。盡管繪畫等造型藝術(shù)早在原始時代就具有指示運動的潛能,即通過線條或構(gòu)圖來表征運動的趨向,然而這種表征運動的形式本身僅僅是暗示意義上的,并不能夠真正呈現(xiàn)處在時間性序列之中的運動,原始時代真正能夠呈現(xiàn)運動的仍為具身性藝術(shù)——軀體、樂音和語音的運動。
關(guān)于動畫藝術(shù)的時間性,馮學(xué)勤在《論動畫藝術(shù)與動畫形上學(xué)》一文中稱:“以反時間的形式去暗示時間性的意識一旦出現(xiàn),造型藝術(shù)已經(jīng)抵達(dá)了它自身的邊界:在新的藝術(shù)類型那里,舊的藝術(shù)類型已經(jīng)成為新的藝術(shù)用來切割時間的刀片?!盵5]如其所言,造型藝術(shù)止步于對時間—運動的真正呈現(xiàn)。然而,將一個簡單的動物運動加以分解的這種史前藝術(shù)實踐本身,似乎尚不足以成就一種新的藝術(shù)類型。無論是疊影還是并置,分解了的運動圖像仍然是靜止的,運動的幻象本身并未真正創(chuàng)造出來;要創(chuàng)造出運動的幻象,就必須將分解后的圖像重置于時間的序列之中,簡而言之就是要使之“動起來”。盡管馮學(xué)勤采信了阿澤瑪?shù)热说耐茢?,即原始人可能會通過某種史前的手段來實現(xiàn)這點,然而這種推斷本身缺乏更多的證據(jù)(1)阿澤瑪?shù)热税凳?,?dāng)原始人用火把沿著石壁一點點地照過去時,由于光影和明暗的交替,可能會產(chǎn)生一種令人震撼的運動幻象。然而,由于史前的動作分解圖無法為運動的幻象生成提供必須的精確性,同時火把作為一種人工的光學(xué)放映手段本身也無法提供一種穩(wěn)定性和精確性,史前人類的運動影像創(chuàng)造即便不是完全不可能的,至少也缺乏必要的證據(jù)和更多的實驗。可參見Marc Azéma & Florent Rivère,Animation in Palaeolithic art: a pre-echo of cinema, Antiquity, 86(2012):319。,只能構(gòu)成他所說的史前動畫意識——“建筑在動作分解基礎(chǔ)上的運動幻象創(chuàng)造意識”[5]——那并不充分的例證。畢竟我們只能看到對運動的分解,而未能清晰地看到運動幻象的呈現(xiàn)。證據(jù)的缺乏也指向了一個再明顯不過的原因:高度依賴身體這一元媒介的時間性藝術(shù),在原始時代無法完整地保存下來,我們最多只能在反時間的造型藝術(shù)中看到原始的時間性藝術(shù)的遺跡。于是,史前巖洞中那些關(guān)于動物運動的分解圖,以及那些令人存疑的運動幻象呈現(xiàn)推斷,也許可以被視為人類動畫意識發(fā)生的表征,但更多意義上起到了一種提示功能,提示我們在非具身的、反時間的造型藝術(shù)與具身性的時間藝術(shù)之間存在著一條裂縫,這條裂縫正召喚著新的、更加成熟的綜合藝術(shù)形式從中生長出來。
現(xiàn)今發(fā)現(xiàn)的動畫考古學(xué)例證當(dāng)中,最為充分地呈現(xiàn)了動畫意識或者動畫藝術(shù)原始形態(tài)的最早證據(jù),是位于伊朗東南部的沙赫里索克塔(Shahr-I Sokhta,英譯為Burnt City,漢譯又稱伯恩城)出土的一個距今5000余年的陶杯。在陶杯的杯壁上,赫爾曼德文明(Helmand Civilization)時代的匠人繪制了5幅環(huán)形圖案,表現(xiàn)了一只山羊跳起來吃樹葉的分解運動。(2)關(guān)于圖像本身,可參見Bendazzi,Animation:World History, VolⅠ:Foundations:the Golden Age. Boca Raton:CRC Press,2016,p7;動態(tài)圖可參見北大文博考古學(xué)院相關(guān)講座頁面https://archaeology.pku.edu.cn/info/1031/2540.htm。與那些并不十分充分地表征人類動畫意識的歐洲巖洞壁畫相比,這個例證的重大意義在于,當(dāng)人們快速轉(zhuǎn)動陶杯時,就能夠清晰地看到運動的幻象。這表明,“新的藝術(shù)類型”已經(jīng)從造型藝術(shù)和時間性藝術(shù)之間的裂縫中生長了出來,如果此前的巖洞分解圖還僅僅是埋在土壤之下的萌芽的話,這個例子就意味著,具身性的時間藝術(shù)和非具身的、反時間的造型藝術(shù)之間的裂縫被新的藝術(shù)類型跨越的同時,這兩類媒介—藝術(shù)形式也被更高的形式所吸納了。造型藝術(shù)首先在運動分解的過程中被吸收,“成為新的藝術(shù)用來切割時間的刀片”,換言之,成為新的媒介形式的內(nèi)容或創(chuàng)造的工具,進(jìn)而通過簡陋卻可信的連續(xù)放送手段,又被重新投入到了時間—生成的序列之中。詩、樂、舞這些時間藝術(shù)那最為核心的共通性要素——節(jié)奏感,也成為這種新的藝術(shù)類型最為關(guān)鍵的創(chuàng)造元素。正如對動畫本體探索作出了重大貢獻(xiàn)的諾曼·麥克拉倫(Norman Mclaren)所說,動畫并不僅僅停留在“會動的畫”,更準(zhǔn)確的理解是“畫出來的運動”,對“幀與幀之間的縫隙”亦即“畫出來的節(jié)奏感”的把握,遠(yuǎn)比畫了什么更加重要。[6]而“幀與幀之間的縫隙”在節(jié)奏感的把握中被跨越,也正表征著造型藝術(shù)與時間藝術(shù)之縫隙被動畫所跨越。
節(jié)奏感正是來自相比造型藝術(shù)更為原始的媒介形態(tài)——身體的內(nèi)在規(guī)定性,麥克拉倫的動畫創(chuàng)作之所以表現(xiàn)為對身體運動和舞蹈的贊頌(3)麥克拉倫尤其熱衷于舞蹈藝術(shù),他甚至承認(rèn)自己更愿意涉足舞蹈而不是動畫領(lǐng)域,他后期的幾部作品如《雙人舞》(Pas De Deux)等正是通過動畫形式表現(xiàn)為對舞蹈藝術(shù)的贊美??蓞⒁妸W利維耶·科特:《奧斯卡最佳動畫短片》“幕后·手記”,長春:吉林美術(shù)出版社,2009年,第5頁。,也正因此而獲得理解。必須指出的是,盡管我們對綜合藝術(shù)的理解,往往是指時空兩個要素的綜合;從這一理解出發(fā),詩、樂、舞統(tǒng)一的、從性質(zhì)上或可稱為“原始戲劇”的藝術(shù)類型,構(gòu)成與人類一起誕生的最為古老的綜合藝術(shù)形式。然而,動畫意識及動畫前史例證的出現(xiàn),還意味著時間性藝術(shù)開始具備了一種脫離元媒介而呈現(xiàn)的可能;換言之,更具“綜合性”的藝術(shù)類型,已不再僅僅是時空兩個維度意義上的,而是要加上具身性媒介的與非具身性媒介這另外兩個維度。畢竟,具身性藝術(shù)一定是時間藝術(shù),然而時間藝術(shù)未必具身——這點,在機(jī)械復(fù)制時代的綜合藝術(shù)類型中得到了鮮明的表現(xiàn)。
沙赫里索克塔的酒杯與肖維巖洞的野牛一樣,在動畫藝術(shù)發(fā)展史中被歸入前史的范疇,還有在隨后的十?dāng)?shù)個世紀(jì)中出現(xiàn)于世界各地的諸如走馬燈、手翻書等同樣展示了運動幻象的例證。盡管在藝術(shù)作為“技術(shù)”的意涵層面,我們可以稱這些例證為“動畫藝術(shù)”,然而它們畢竟尚不能代表這種藝術(shù)的成熟。與原始的詩、樂、舞相比,造型藝術(shù)的確是一種在呈現(xiàn)方式上脫離了那構(gòu)成“傳播的充分和必要條件”[1]5亦即人類身體的媒介形式,然而這種形式畢竟只是人的有限延伸,仍然受處于時空序列中的身體這一人類藝術(shù)的元媒介所局限。這種局限反映在其生產(chǎn)和傳播受到時空條件的高度約束:當(dāng)一副畫被前現(xiàn)代社會中的畫家或工匠創(chuàng)作出來之后,這幅畫本身具有一種來自特定身體亦即個體的原創(chuàng)性,本雅明所謂藝術(shù)的“光暈”正是源于這種源自元媒介的不可復(fù)制性;同時,亦如他認(rèn)為的那樣,這也決定了這幅畫僅僅能夠在少數(shù)的人和有限的時空中傳播,亦即淪落為上流社會階層區(qū)隔的表征或玩物,而非通過大規(guī)模生產(chǎn)的、大眾可以輕易獲得的東西。從造型藝術(shù)和時間性藝術(shù)的媒介縫隙中生長出來的動畫藝術(shù),在其前史的發(fā)展中更是受到雙重制約:一方面,前史中的任何一個例證,最多只能表現(xiàn)一個簡單的運動,因為表現(xiàn)一個復(fù)雜的運動就必須以更多的圖像進(jìn)行分解,這在手工生產(chǎn)或前工業(yè)生產(chǎn)時代是無法做到的;另一方面,單憑人力也無法實現(xiàn)運動幻象的連續(xù)放送所要求的穩(wěn)定性和長時性(4)這點,正是本塔齊之所以未把埃米爾·雷諾的“光學(xué)戲影機(jī)”視作現(xiàn)代動畫鼻祖,而僅僅將之歸入到現(xiàn)代動畫的前史的根本原因。詳參見Bendazzi,Animation:World History, VolⅠ:Foundations:the Golden Age.Boca Raton:CRC Press,2016,p16.。于是,動畫作為一般意義上的“藝術(shù)”,在公眾心目中總是與“現(xiàn)代”——機(jī)械復(fù)制的大眾媒介時代緊密相連。
我們一開始就已經(jīng)提到,將動畫歸屬于電影的一個類型,是動畫與電影這兩種總體藝術(shù)作品在現(xiàn)代發(fā)生媒介糾纏的結(jié)果。盡管史前就已經(jīng)出現(xiàn)了動畫意識,而且在前現(xiàn)代社會中也具有大量關(guān)于能夠呈現(xiàn)運動幻象的技藝?yán)C,但創(chuàng)作長時間的、復(fù)雜的同時易于傳播的運動幻象,必須建立在更加精確和數(shù)量更大的運動分解及其生產(chǎn)能力基礎(chǔ)之上。于是動畫與電影一樣,共享現(xiàn)代關(guān)于運動解析的關(guān)鍵科學(xué)原理:視覺暫留原理。這一科學(xué)原理最早由英國學(xué)者彼得·羅格特(Peter Roget)于1824年在其研究報告《移動物體的視覺暫留》(PersistenceofVisionregardtoMovingObject)中說明,即快速移動的物體能夠在人類視知覺系統(tǒng)中留下視覺的“余暉”,這種余暉源于視覺神經(jīng)瞬時滯后的反應(yīng),這說明了運動分解圖何以能在連續(xù)的放送過程中呈現(xiàn)運動的幻象,同時也為呈現(xiàn)幻象運動的分解圖像創(chuàng)造提供了精確的瞬時計量單位——根據(jù)不同需要,一秒的運動可以被精確切分為8幀、16幀或24幀不等的圖像。正如動畫史家本塔齊(Giannalberto Bendazzi)所說,羅格特所發(fā)現(xiàn)的這一現(xiàn)象“激發(fā)了隨后超過半個世紀(jì)的探索”[7]12。需要指出的是,這種針對視覺暫留原理以及移動影像的探索開始不久,現(xiàn)代動畫的早期科學(xué)先驅(qū)們首先利用繪畫,制作出類似于“幻盤”(thaumatrope,1824,由英國著名哲學(xué)家約翰·帕里斯發(fā)明)和“詭盤”(phenakistiscope,1832,由比利時數(shù)學(xué)家約瑟夫·普拉多發(fā)明)等現(xiàn)代動畫的早期形式[7]13;而電影的原生媒介——攝影術(shù)則要到1833年才由法國人達(dá)蓋爾發(fā)明出來。也就是說,在機(jī)械復(fù)制時代的開端,也仍是動畫的原生媒介——繪畫率先承擔(dān)了對移動影像的探索。
然而,攝影術(shù)作為一種新興強勢媒介,其發(fā)明不但直接對繪畫藝術(shù)的發(fā)展產(chǎn)生了巨大的影響——19世紀(jì)末以來的繪畫逐漸將對自然形象的逼真模仿讓位于直接復(fù)制自然的攝影,同樣也主導(dǎo)了后來關(guān)于移動影像的探索過程。隨著技術(shù)的普及和不斷提升,19世紀(jì)中后期開始出現(xiàn)了大量利用攝影術(shù)開展的運動影像研究,如最為著名的對奔馬的研究(幕布里奇)。在這一過程中連續(xù)攝影術(shù)(choronophotography)也逐漸成熟起來,為電影的誕生提供了一個技術(shù)前提,加上另一前提——連續(xù)放映技術(shù),電影這一更加強勢的機(jī)械復(fù)制媒介終于在19世紀(jì)末誕生了。病逝于1883的瓦格納無緣看到盧米埃爾兄弟拍攝的《火車進(jìn)站》(1895),顯然他那“最高的總體藝術(shù)作品”——戲劇無法涵攝機(jī)械復(fù)制時代的電影,相反電影可以把任何一部戲劇作品收納其中,如中國電影史那意味深長的開篇之作——《定軍山》(1905)。作為一種具身性的藝術(shù)類型,戲劇的媒介局限性決定了它必然成為新的媒介形式的內(nèi)容,一如繪畫早在原始時代就已表現(xiàn)出要成為新媒介內(nèi)容的趨勢一樣,哪怕這一趨勢若隱若現(xiàn)地延續(xù)了上萬年。
當(dāng)然,與戲劇不同,電影從一開始就無法涵攝動畫,盡管作為一種強勢媒介它很快就遮蔽了動畫。這種遮蔽尤其反映在,盧米埃爾兄弟及其他現(xiàn)代電影誕生的標(biāo)志性人物遮蔽了并非以連續(xù)攝影的方式制作出首部現(xiàn)代動畫的埃米爾·雷諾(Emile Reynaud)。直接在明膠片上刻繪了15000張運動分解圖、發(fā)明了活動視鏡(praxinoscope)和光學(xué)戲影機(jī)(theatre optique)并創(chuàng)造出單片時長達(dá)15分鐘的首部現(xiàn)代動畫集《光學(xué)啞劇》(PantomimesLumineuse,1892)的雷諾,僅被人們視為電影那微不足道的甚至失敗的前史人物。英國動畫學(xué)者莫琳·弗尼斯(Maureen Furniss)哀嘆道,“雷諾盡管產(chǎn)生了非凡的發(fā)明,卻很快就被數(shù)量不斷增長的那些關(guān)于運動影像的發(fā)明人以及聞到了這一新媒介所散發(fā)出來的錢香的商人所超越”,面對20世紀(jì)10年代已逐漸發(fā)展成熟的電影技術(shù),感到嚴(yán)重落伍的雷諾最終在1918年親手毀掉了自己的技術(shù)成果以及絕大多數(shù)的作品。[8]24無疑,在日漸成熟的連續(xù)攝影技術(shù)和放映技術(shù)以及電影對真實運動景象的強大復(fù)制能力面前,雷諾那種既費時又費力而且十分稚拙的技藝方法已相形見絀;后來大多數(shù)的動畫制作者也拋棄了雷諾的技法,主要采用電影的技術(shù),即對畫出來的圖像進(jìn)行連續(xù)拍攝并連續(xù)放映的方式,以追求生產(chǎn)的精度和效率。
令人感慨的是,從媒介發(fā)展史的角度出發(fā),甚至連本塔齊、弗尼斯這些卓越的動畫史家都未曾看到《光學(xué)啞劇》所具有的重大意義,它標(biāo)志著瓦格納“最高的總體藝術(shù)作品”——戲劇,首先是被動畫這一既新又舊的媒介形式所吸納,從而成為這種并非具身性呈現(xiàn)的時空綜合藝術(shù)的媒介內(nèi)容。如若將之與《火車進(jìn)站》《工廠大門》等最早的電影作品相比,更會發(fā)現(xiàn)這種吸納本身所具有的深長意味:起源于攝影術(shù)的電影,最早的作品展現(xiàn)的是人們通過影像征服自然的歡欣,這種歡欣來自人類第一次獲得精確再現(xiàn)處在時間序列中的真實自然的魔力;而起源于造型—幻象藝術(shù)的動畫,卻從現(xiàn)代獲得更強大的藝術(shù)表現(xiàn)力的那一刻起,就立即對戲劇這一更具幻象親緣性的“總體藝術(shù)作品”進(jìn)行吸納。電影的媒介起源決定了,無論電影是否表現(xiàn)虛擬場景,也無論它后來是否采用一種為動畫所模仿的蒙太奇剪輯技術(shù)——這一點是電影真正掌握時間性藝術(shù)之創(chuàng)造性精髓的關(guān)鍵,然而其表現(xiàn)無論如何都是建立在運用自然真實運動的復(fù)制材料這一基礎(chǔ)之上的,一如攝影以對自然真實景象的復(fù)制為前提。源自造型媒介的動畫,盡管在運動表現(xiàn)上同樣要以自然運動為參照,以獲得運動那起碼的現(xiàn)實感,然而卻從一開始就不可能像電影那樣復(fù)制自然運動,夸張、變形等表現(xiàn)手法絕不僅僅體現(xiàn)在其卡通和漫畫式的原初造型上,運動表現(xiàn)上違逆自然的對時空法則加以操控才奠定了動畫藝術(shù)的精髓。相反起源于攝影術(shù)的電影,后來雖然能夠在蒙太奇的意義上操控時間,卻從根本上無法擺脫其最基本的創(chuàng)造材料——復(fù)制出來的自然運動影像本身的局限性,而同樣作為運動影像的動畫從一開始就是對運動的創(chuàng)造而非機(jī)械的復(fù)制運動。
于是,在機(jī)械復(fù)制時代的開端,這兩種同樣指向未來的、擺脫了具身性呈現(xiàn)“總體藝術(shù)作品”,就已經(jīng)呈現(xiàn)出了一條因相互糾纏而不易察覺的媒介縫隙,作為電影特效的動畫正造成了這種模糊。如果說動畫因其繪畫媒介而拙于精確的復(fù)制自然運動、進(jìn)而走向?qū)\動幻象和幻象世界的自由表現(xiàn),那么電影正相形見絀于這種表現(xiàn)自由。結(jié)果是,機(jī)械復(fù)制時代的代表性藝術(shù)——電影立即將動畫作為一種特殊手段而收入麾下。當(dāng)電影無法實現(xiàn)對幻象運動的捕捉或希望表現(xiàn)幻象世界時,作為特效拍攝技術(shù)的動畫就成為電影不可或缺的手段。在盧米埃爾兄弟拍攝《火車進(jìn)站》的同年,美國愛迪生工作室(Edison Studio)的導(dǎo)演阿爾弗雷德·克拉克(Alfred Clarke)拍攝了世界上首部采用停機(jī)替換(stop-camara subsititution)技術(shù)的短片《斬首蘇格蘭女皇瑪麗》(TheExecutionofMary,QueenofScots,1895),當(dāng)斧頭落下的一剎那,導(dǎo)演停止了連續(xù)攝影過程,真人演員被一個人偶模型所取代,再度開拍之后,人偶的頭就被斧頭砍落在地。[8]29
盡管該片本身并沒有像動畫藝術(shù)那樣、通過一幀一幀的攝制來創(chuàng)造運動的幻象,但卻是不久以后的“定格拍攝”(stop-motion)技術(shù)的前身,這一技術(shù)正成就了以“偶”為主要拍攝對象的定格動畫(stop-motion picture);而定格動畫以及類似雷諾那種直接在絲帶上繪制的“直接動畫”(direct animation,即不需要攝影機(jī)拍攝的動畫),也正是機(jī)械復(fù)制時代的電影所倚重的特效表現(xiàn)手段。相反,原理與克拉克相似,諸如日本電視劇集《奧特曼》那樣,利用人偶扮演而非采用定格動畫制作的運動影像,總是讓觀影者覺得低級。于是,真實運動影像(也即真人電影)+動畫運動影像這種混合媒介類型,也從電影藝術(shù)和現(xiàn)代動畫誕生的一開始就大量出現(xiàn),如梅里愛那世界首部科幻片《月球旅行記》(1902)、最早的土偶運動影像作品——艾德溫·波特(Edwin S. Porter)的《面包房里的趣事》(FuninaBakeryShop,1902)或約翰·布萊克頓的《一張幽默表情的滑稽臉》(HumorousPhasesofFunnyFaces,1906)等,這些作品既是早期電影特效的代表,同樣也被現(xiàn)代動畫史所記錄。這些混合媒介作品預(yù)示了機(jī)械復(fù)制時代兩種綜合藝術(shù)之間的歷史發(fā)展關(guān)系:一方面,電影利用動畫的特效手段,獲得了對幻象事物和幻象世界的自由表現(xiàn)能力;另一方面,動畫也依附于日漸成熟的電影技術(shù)、電影創(chuàng)作方法和電影生產(chǎn)體制,以使自身獲得更加充分的發(fā)展——迪士尼動畫正是這種發(fā)展的歷史典范。在這一延展性至少超過大半個世紀(jì)的歷史關(guān)系描述中,起主導(dǎo)性作用的“總體藝術(shù)作品”毫無疑問是電影。于是,直至今天,人們都習(xí)慣于將動畫視為電影的一個子類,而忘記了二者之間根本的起源差異性,而差異性的縫隙將被下一個媒介時代的動畫藝術(shù)所跨越。
起源媒介的差異性決定了電影就其影像復(fù)制的本質(zhì)而言是對客觀現(xiàn)實世界的再現(xiàn),這點正是現(xiàn)實主義理論家巴贊為電影奠定的本體論。正如巴贊所認(rèn)為的那樣,即便電影可以通過復(fù)雜的蒙太奇語言表現(xiàn)處在虛構(gòu)時空中的故事,然而電影這種虛構(gòu)表現(xiàn)的魅力卻來自于客觀現(xiàn)實本身,換言之在電影那里幻象的根基從來都該深扎于現(xiàn)實之中。正類似于希望表現(xiàn)運動的繪畫,電影表現(xiàn)幻象世界的欲望顯露,同樣意味著這種藝術(shù)已經(jīng)抵達(dá)其自身的媒介邊界,于是對動畫特效的利用就成為一種必然。然而,如果因起源媒介而在特定的媒介史階段中具有技術(shù)局限性,無法精確和高效地復(fù)制自然,因此一度依附于電影的動畫,以被遮蔽為代價而幫助電影實現(xiàn)了表現(xiàn)能力的延伸的話,那么當(dāng)它在新的媒介時代獲得一種超越對真實自然運動的機(jī)械復(fù)制的空前表現(xiàn)力時,電影最終勢必成為動畫的媒介內(nèi)容。這一新的媒介時代,即建筑在計算機(jī)技術(shù)基礎(chǔ)上的數(shù)字媒介時代,或用波德里亞的范疇來說是仿像與擬真時代。我們將看到,一方面在大銀幕上電影越來越表現(xiàn)為一種動畫化的發(fā)展趨向,真實影像日益被數(shù)字仿像所覆蓋的同時,機(jī)械復(fù)制被數(shù)字?jǐn)M真超越;另一方面,動畫也不再僅僅依賴電影這種單向度的媒介,作為游戲的動畫早已跨越了其在機(jī)械復(fù)制時代所倚重的舊形式,而將人機(jī)交互的新形式涵攝其中。人機(jī)交互意味著,如果對造型或電影的利用本身并不充分的話,動畫將日益走向一種充分發(fā)展的具身性藝術(shù)。這些,都意味著瓦格納那“未來的藝術(shù)作品”有了最新的代表,人類歷史上的“總體藝術(shù)作品”將在新時代的動畫藝術(shù)中實現(xiàn)最新的迭代。
數(shù)字媒介建基于計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,而計算機(jī)本身從一種單純的計算工具發(fā)展到具備對一切事物的擬真和再生產(chǎn)能力,計算機(jī)圖形學(xué)(Computer Grahpic,即CG)的發(fā)展本身至關(guān)重要,而CG技術(shù)一誕生,就立即成為動畫創(chuàng)作的新工具。CG技術(shù)的原理,是將通過二進(jìn)制的計算機(jī)數(shù)字語言轉(zhuǎn)換為電訊號并在顯示屏上投射出圖像,采用類似原理的還有在軍事和醫(yī)學(xué)領(lǐng)域中得到廣泛運用的示波器(Oscillosope),即將電子訊號轉(zhuǎn)換為光波形式(如雷達(dá))。事實上,早在20世紀(jì)50年代,赫實(Hy Hirsh)、布特(Mary Ellen Bute)等人就已利用示波器,創(chuàng)作了《洛可可嬉游曲》(DivertissementRococo,1951)、《情緒反差》(MoodContrasts,1953)等實驗動畫作品。[8]249-250相對于示波器那種簡單處理方式,計算機(jī)對圖形圖像的處理能力更強。對計算機(jī)圖形學(xué)做出重要貢獻(xiàn)的約翰·惠特尼(John Whitney)成為電腦動畫的奠基人之一,他意識到與示波器成像原理相似的計算機(jī)同樣能夠產(chǎn)生相似效果,于是進(jìn)入著名的計算機(jī)公司IBM,發(fā)展出了直接在電腦屏幕上作畫的工具和技術(shù),并于1975年創(chuàng)作了電腦動畫的最早作品之一《阿拉伯風(fēng)味》(Arabesque)。其他對電腦動畫的發(fā)展起到重大推動作用的還有編制了計算機(jī)繪圖程序的伊凡·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)、創(chuàng)造出首個專門性的計算機(jī)動畫語言的肯·諾頓(Ken Knowlton)、發(fā)明了關(guān)鍵幀(keyframe)技術(shù)的彼得·福德斯(Peter Foldes)等人。[8]250-255
正如弗尼斯所說,20世紀(jì)50年代至70年代的那些高度實驗性質(zhì)的計算機(jī)動畫作品,與20世紀(jì)上半葉那些實驗動畫的命運一樣,“多數(shù)的作品僅僅在一些相對十分狹小圈子中展示,在這些遠(yuǎn)離主流文化的小圈子里,先驅(qū)們相互分享、相互砥礪”[8]256。畢竟,早期計算機(jī)實驗動畫技術(shù)相對而言程序繁瑣、成本昂貴,形式上也主要是簡單的二維影像,尚無法滿足電影工業(yè)的更多需要,像拉里·庫巴(Larry Cuba)那種為《星球大戰(zhàn)4:新希望》(1977)提供電腦特效的案例少之又少,更遑論呈現(xiàn)為一種為公眾承認(rèn)的獨立的藝術(shù)形式。然而,就在同一個時期,同樣建筑在計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)上的人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展,甚至催生出了掙脫單向度賞析的新形式——作為電子游戲的動畫。世界首部電子游戲作品,是由1958年美國核機(jī)構(gòu)——布魯克海文國家實驗室的雇員威利·希金伯森(Willie Higginbotham)利用當(dāng)時那龐大的晶體管主機(jī)和一臺示波器創(chuàng)作的《二人彈球》。[8]276五六十年代此類作品主要是科學(xué)家用來自娛的技術(shù)副產(chǎn)品,其所依托的軟硬件顯然無法滿足大眾的需求,但到了70年代情況發(fā)生改變,以諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)、泰德·達(dá)布尼(Ted Dabney)發(fā)明的首個專門性的視頻游戲《計算機(jī)太空》(ComputerSpace)及小型化的六邊形游戲機(jī)為開端。80年代,形式各異的家用電子游戲機(jī)與類型豐富的電子游戲,如雨后春筍般在美國及日本等工業(yè)發(fā)達(dá)國家興起,并在隨后的數(shù)十年時間里深刻地影響了全球青年的日常生活。
游戲動畫與影視動畫的相同之處在于,二者都是對運動影像的創(chuàng)造而非機(jī)械復(fù)制。當(dāng)然,在計算機(jī)數(shù)字技術(shù)發(fā)展的早期,作為動畫的游戲?qū)\動影像的創(chuàng)造尚未達(dá)到超越真實自然的程度,甚至到20世紀(jì)末以前,絕大多數(shù)的電子游戲還停留在漫畫卡通造型的、低清晰度的、二維的、運動形式機(jī)械簡單的水準(zhǔn)。盡管90年代后期已出現(xiàn)了諸如《古墓麗影》《反恐精英》等寫實的三維游戲影像,然而其運動影像的逼真性仍無法與同時代的真人影視相比。當(dāng)然,電子游戲的交互性品格所帶來的浸沒式體驗足以讓那個時代的游戲玩家忘掉這點,并無限忘我地沉入到這種第一人稱視角的新興藝術(shù)體驗中去,畢竟電子游戲的最初產(chǎn)品只不過是會動的幾何圖形。然而,同時期在對影像品質(zhì)要求更高的電影工業(yè)中,一方面是日益成熟的數(shù)字動畫作為電影特效已經(jīng)成為《侏羅紀(jì)公園》《終結(jié)者》《異形》《X戰(zhàn)警》等科幻電影創(chuàng)造一個又一個票房奇跡的根本前提;另一方面,以皮克斯攜手迪士尼而創(chuàng)作的《玩具總動員》(1995)為標(biāo)志,獨立的三維動畫電影長片也最終走上了大銀幕。作為三維動畫技術(shù)發(fā)展的先鋒力量,皮克斯公司80年代中期那些一度被好萊塢大腕們所懷疑甚至嘲諷的短片,終于以該片充分驗證了3D數(shù)字動畫的強大創(chuàng)造力。這兩方面發(fā)展所表現(xiàn)的趨向是:如果機(jī)械復(fù)制時代的動畫無法像電影那樣逼真地復(fù)制自然運動,進(jìn)而從這種缺憾中發(fā)展出基于夸張的形象和夸張的運動表現(xiàn)的獨特藝術(shù)魅力的話,那么今天的動畫一方面保留了這種來自機(jī)械復(fù)制時代甚至更為古老的起源媒介時代所決定的藝術(shù)特性,另一方面又在逼真性上超越了真實影像和真實運動影像從而在表現(xiàn)上達(dá)到了“超真實”的境地。
“超真實”(hyperreality)是一個因波德里亞的使用而普及于人文學(xué)界的范疇,盡管他開始使用這一范疇的20世紀(jì)七八十年代計算機(jī)數(shù)字技術(shù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到今天的程度,然而其預(yù)見性使之最能夠用來指涉今天的數(shù)字動畫。波德里亞所謂的“超真實”,簡言之就是比真實還要真實的幻象,或者擺脫了與真實之關(guān)聯(lián)的純粹的幻象符號——通過對真實事物進(jìn)行虛擬(即“擬真”,simulation)而非機(jī)械復(fù)制所產(chǎn)生的“仿像”(simulacrum)。盡管在波德里亞看來,甚至連攝影術(shù)這種機(jī)械復(fù)制時代的技術(shù),都已經(jīng)使得真實在媒介轉(zhuǎn)換的過程中消失了:“真實本身也在超真實中沉沒了。通過另一種復(fù)制媒介,可以巨細(xì)無疑地摹寫真實,如攝影。真實在從媒介到媒介的轉(zhuǎn)換過程中被揮發(fā)了,成為一種死亡寓言。”[9]然而必須指出的是,機(jī)械復(fù)制時代的代表性媒介攝影及其所成就的電影,僅僅是對真實的忠實復(fù)制,換言之并沒有真正“創(chuàng)造”真實自然運動影像;能夠創(chuàng)造運動影像的動畫在此時代中卻沒有辦法達(dá)到復(fù)制的逼真程度。于是,以真實自然運動為材料的真人實拍電影在這一時代中占主導(dǎo)性地位,動畫最多只是借用電影技藝的一個子類型或承擔(dān)電影特效的工具。然而在數(shù)字媒介時代,真人實拍影像在運動表現(xiàn)和視覺形象兩個方面都已相形見絀。在運動表現(xiàn)上,通過運動捕捉技術(shù),數(shù)字動畫在獲得精準(zhǔn)的運動參數(shù)的前提下加以調(diào)整,將真實自然運動分解成最純粹的材料,以創(chuàng)造出更精確和更精彩的運動表現(xiàn)效果;在視覺形象上,數(shù)字動畫又創(chuàng)造出比真實事物的真實外觀更加“真實”的材質(zhì)感,最后一個“真實”指的正是“超真實”,一切以“真實”為模本并通過機(jī)械復(fù)制出來的形象,在“擬真”面前都充滿了不純粹的雜質(zhì):在今天的數(shù)字動畫作品中某一形象那動輒以數(shù)十萬計的毛發(fā)中,沒有一根毛發(fā)沾染微塵;而任何一張被數(shù)字化構(gòu)建出來的臉上,也沒有任何一個來自自然、來自生成之絕對偶然性的斑點。于是,成為問題的不再是能否逼真或能否酷肖自然,相反真實和自然本身反而成為了問題。
這些,正是波德里亞的“超真實”可以借來指涉數(shù)字媒介時代的意義。在這個擬真與仿像的時代,原來僅僅作為輔助工具的動畫特效,現(xiàn)在日益侵蝕真人影視的地盤。如果說機(jī)械復(fù)制時代的演員以基于真實自然運動的表演成就了各自那無法輕易替代的魅力,那么在當(dāng)代那些越來越動畫化的、同時在票房號召力上遠(yuǎn)超真人影視的奇觀電影當(dāng)中,如漫威、DC或卡梅隆的系列電影中,真人演員越來越成為一種為更加完美的仿像提供基本參數(shù)的工具,而真正的表演和真正的形象早就被虛擬的表演和虛擬的形象替代:當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)“真實”只是穿著一身粘滿感應(yīng)器的純色服在動捕鏡頭前對著虛空表演,那么誰會在乎《阿凡達(dá)》中那個美麗的外星公主由誰飾演?如果人們公認(rèn)2001年那部純粹以3D數(shù)字動畫的形式擬真的《最終幻想:靈魂深處》是一部失敗的作品,因為無論從運動表現(xiàn)還是從人物形象上該作都仍僅表現(xiàn)了技藝的殘缺,那么2019年阿麗塔(《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》)這個更加純粹的動畫擬真形象,則使所有與之配戲的真人演員相形見絀——一種真實自然中無法存在的絕對純粹性使得真實本身成為了令人遺憾的東西。事實上,當(dāng)今皮克斯—迪士尼所代表的那些仍舊保留了機(jī)械復(fù)制時代造型特征的3D數(shù)字動畫作品,即那些一般的社會公眾能將之輕易與《阿凡達(dá)》乃至梅里愛的《月球旅行記》那類“真人+動畫電影”區(qū)分出來的作品,如果按波德里亞的邏輯,那么其存在意義僅僅是為了遮掩真人電影動畫化的整個趨勢——在《擬真與仿像》中波德里亞正用同樣的超真實邏輯宣稱:迪士尼樂園的存在僅僅是為了遮掩整個美國社會的迪士尼化。[10]
當(dāng)然,波德里亞的寫作風(fēng)格本身就帶有極強的“危言”色彩,一切預(yù)言者往往都會借這一策略來提高調(diào)門。但無法否認(rèn)的是,動畫藝術(shù)至今已發(fā)展成熟,而電影就算不會完全被動畫所完全取代——一如人類歷史上任何一種媒介和藝術(shù)類型都未必會因新興起的媒介和藝術(shù)類型而徹底消失,然而這種代表機(jī)械復(fù)制時代的總體藝術(shù)作品,至今無論如何都無法再把動畫遮蔽在身后了。2009年,當(dāng)皮克斯的《機(jī)器人總動員》(Wall-E)獲得美國電影學(xué)會獎(AFI)“年度最佳影片”、美國多個電影評論家學(xué)會(波士頓、芝加哥、俄亥俄)“最佳影片獎”等一系列原本頒給真人電影的獎項時,正如當(dāng)時很多評論家認(rèn)為的那樣,奧斯卡“最佳動畫電影長片”這一獎項設(shè)置,客觀上還起到了一勞永逸地保護(hù)真人電影的功能——奧斯卡最佳影片獎因此永遠(yuǎn)不會頒給動畫電影,即便某部像《機(jī)器人總動員》那樣優(yōu)秀的動畫長片具有問鼎最佳影片桂冠的絕對實力。這點表明,退一步講,仍作為電影特殊類型而存身其中的動畫時時提醒電影自身的媒介邊界,盡管這種邊界在電影一開始誕生時就已經(jīng)出現(xiàn)了;進(jìn)一步講,數(shù)字動畫的發(fā)展已經(jīng)超越了對真實世界及其運動的復(fù)制,相反真實世界和真實自然運動僅僅是動畫的材料,換言之動畫在媒介形式上已經(jīng)展現(xiàn)出覆蓋電影的能力。更何況,今天的動畫也決不僅僅停留在電影那種被動的靜觀媒介了,作為游戲的動畫早已具備了機(jī)械復(fù)制時代的總體藝術(shù)作品所不具備的交互性和體驗感,而今天的電子游戲也絕不僅僅還只是停留在疲憊的雙眼和麻木的敲擊鍵盤或按鍵的手部運動上,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展過程中,伴隨著高度浸沒式的體驗,動畫終將回歸到一種充分具身性的藝術(shù)和媒介類型,成為徹底涵攝一切藝術(shù)和媒介類型的“總體藝術(shù)作品”,而今天的諸如裝了傳感器而與屏幕相連的跳舞毯、VR頭盔和類似于Wii那樣的游戲手柄,很快將成為這種“未來藝術(shù)作品”在未來發(fā)展中的古老遺跡。
總之,以動畫藝術(shù)為焦點的跨媒介發(fā)展考察,將為我們提供如下幾點啟示:第一,綜合藝術(shù)之“綜合”,首先意味著多元媒介形式的綜合;綜合藝術(shù)的發(fā)展史,也正是藝術(shù)自身的跨媒介關(guān)系史;綜合藝術(shù)跨媒介發(fā)展的動力,來自于其自身所含攝的媒介差異性及其間性關(guān)系。第二,綜合藝術(shù)之“綜合”的極限形式——“總體藝術(shù)作品”,今天看來應(yīng)該同時含攝時間與空間、具身與“衍身”(身體的延伸形式)、真實與幻象、被動與交互這“四組八維”。第三,作為游戲的動畫盡管如作為影視的動畫一樣未被主流的藝術(shù)學(xué)生產(chǎn)場域充分肯定其藝術(shù)品格,卻已彰顯了“未來的藝術(shù)作品”的強大潛能。因此,以動畫為焦點而對綜合藝術(shù)所進(jìn)行的跨媒介考察,就不僅寄寓了改變其邊緣化地位的希望,更具有促使藝術(shù)學(xué)理論研究走向開放、走向真正意義上的跨學(xué)科綜合的意義:藝術(shù)學(xué)理論所追求的“藝術(shù)一般”,絕不僅僅只是停留在藝術(shù)哲學(xué)意義上的“共時性的一般”,更應(yīng)該對藝術(shù)的差異性變遷這一“歷時性的一般”加以描述??缑浇檠芯克劢沟幕诿浇殚g性關(guān)系的藝術(shù)生成史,就提供了一種有益的方向。