• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      大學(xué)生游戲消費調(diào)查研究與分析

      2019-12-25 07:01:04孟玉潔
      現(xiàn)代交際 2019年22期
      關(guān)鍵詞:大學(xué)生分析

      孟玉潔

      摘要:互聯(lián)網(wǎng)、電腦、手機等產(chǎn)業(yè)的興起,推動了中國游戲行業(yè)的發(fā)展。根據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶研究報告,我國游戲消費最大群體年齡段是23—25歲,而大學(xué)生則是游戲消費群體中重要的組成部分。通過對合肥某高校學(xué)生進行關(guān)于游戲消費的問卷調(diào)查可以看出,大部分高校學(xué)生表現(xiàn)出對游戲的喜愛,盡管不是所有人都愿意進行游戲消費,但大學(xué)生中游戲消費者仍不在少數(shù),這有必要引起社會、學(xué)校以及大學(xué)生自身的關(guān)注。

      關(guān)鍵詞:大學(xué)生 游戲消費 分析

      中圖分類號:G645? 文獻標(biāo)識碼:A? 文章編號:1009—5349(2019)22—0147—02

      自“電氣時代”之后,互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展為人們開啟了一個新興領(lǐng)域,計算機、手機行業(yè)快速崛起,改變著人們的生活和工作環(huán)境。與此同時,隨著計算機、手機等電子產(chǎn)品的普及,許多新興產(chǎn)業(yè)漸漸發(fā)展起來,如游戲產(chǎn)業(yè)。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲的種類不斷豐富,如手機網(wǎng)游、客戶端網(wǎng)游、單機游戲,等等,其下又分了很多小類別,如冒險類游戲、射擊類游戲。有些人把它們統(tǒng)稱為“網(wǎng)絡(luò)游戲”。有的則將游戲分為家用游戲機游戲、單機PC版游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、街機游戲等。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也帶動著游戲消費金額的增長。根據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶研究報告,我國游戲消費最大群體是23—25歲這一年齡段。隨著網(wǎng)絡(luò)進入校園,目前大學(xué)生群體也成為游戲消費領(lǐng)域的一類年輕群體,調(diào)查大學(xué)生群體對游戲消費的程度如何,分析促使這類人群產(chǎn)生游戲消費行為的因素,可以幫助我們了解這一群體的消費心理。

      一、研究方式

      1.文獻閱讀法

      登錄中國知網(wǎng),查找與本課題相關(guān)的研究成果,根據(jù)前人研究成果,收集相關(guān)問卷資料。

      2.問卷調(diào)查法

      網(wǎng)絡(luò)問卷和紙質(zhì)問卷同時發(fā)放。在“問卷星”上共發(fā)放50份網(wǎng)絡(luò)問卷,紙質(zhì)問卷同樣發(fā)放50份。

      二、研究對象

      研究對象為合肥某高校各個年級、各個專業(yè)的在校生。研究共發(fā)放問卷100份,回收有效問卷93份,回收率為93%;其中男生35人,占總?cè)藬?shù)的37.63%,女生58人,占總?cè)藬?shù)的62.37%;大一學(xué)生38人,大二學(xué)生22人,大三學(xué)生29人,大四學(xué)生4人。

      三、研究結(jié)果與分析

      調(diào)查顯示,19.35%的學(xué)生明確表示不喜歡玩游戲外,其余受訪學(xué)生大都選擇一般喜歡、比較喜歡或者非常喜歡項,這說明大部分學(xué)生對游戲的喜好程度是偏向喜歡的。在學(xué)生喜歡的游戲類型表中,受到大學(xué)生青睞的游戲類型是手機網(wǎng)游,占比59.14%,平臺游戲其次,這與手機類電子產(chǎn)品的普及密不可分。如今,智能手機已經(jīng)擁有不亞于電腦的硬件能力,手機網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨著這一變革出現(xiàn)。相比于以往的PC端網(wǎng)游,手游的操作對于大部分玩家而言比較簡單且容易上手;同時玩家可以利用碎片化時間更加靈活地決定玩手游的時間,而不是像PC端網(wǎng)游一樣需要有特定的時間以及電腦設(shè)備。手機網(wǎng)絡(luò)游戲也有著廣闊的市場,因此目前很多傳統(tǒng)游戲巨頭和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都把產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向定位于手機網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。

      游戲都帶有商業(yè)性質(zhì),很多游戲公司基于消費者的消費行為制定出不同的營銷策略。在針對大學(xué)生玩游戲過程中是否有過消費行為的調(diào)查發(fā)現(xiàn),52人表明自己有過消費行為,占總體的55.91%,也有44.09%的同學(xué)表示沒有過消費行為,這說明要不要在游戲上消費,每個人有不同的選擇,而選擇愿意消費的學(xué)生也不在少數(shù)。調(diào)查發(fā)現(xiàn),選擇在游戲上消費的這部分同學(xué)大部分是在游戲提供的皮膚或角色上進行消費。在為什么愿意在游戲上消費的問題上,大部分學(xué)生表示游戲的體驗感很棒,對游戲喜愛并支持;另一部分學(xué)生表示因為充錢可以獲得比普通玩家更大的游戲權(quán)限和人物屬性。由此可把大學(xué)生選擇愿意進行游戲消費的原因分為兩大類:一是網(wǎng)絡(luò)游戲本身的趣味性、藝術(shù)性等吸引著玩家消費。汪濤等人在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲影響因素中談到網(wǎng)絡(luò)游戲的兩大特征:游戲品質(zhì)及服務(wù)質(zhì)量,其中包括服務(wù)質(zhì)量的有效性、反應(yīng)性、保證性和關(guān)懷性。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)在很多游戲畫面唯美、設(shè)計的環(huán)境、角色富有更高的美感和質(zhì)感,能給玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗。同時游戲公司通常會賦予投入人民幣的玩家更高的游戲權(quán)限和服務(wù)水平,以此達到吸引消費者的目的。二是大學(xué)生消費者在進行游戲消費時也存在著一定的攀比心理,玩游戲時也希望自己擁有高水平的裝備、高水平的技術(shù)以獲得其他玩家的稱贊,以此產(chǎn)生了更高的游戲動力和滿足感。除此之外是從眾心理,受調(diào)查中也有7.55%的學(xué)生表示是跟著其他朋友玩游戲,看到其他人都充錢而自己不花錢很不好意思。雖然這項占比很小,但是說明這種現(xiàn)象也是存在的。

      總體而言,該校大學(xué)生在游戲上的消費是理性的。在受調(diào)查的有過游戲消費的大學(xué)生中,每年在游戲中的消費一般在1—200元之間,有少數(shù)年消費在200元以上;86.79%的學(xué)生表示在游戲中的消費開支并不會影響正常生活,游戲消費比例占自己生活費比例的10%及其以下。至此調(diào)查還未發(fā)現(xiàn)因為在游戲上消費經(jīng)常影響正常生活的情況,可見大部分大學(xué)生在游戲領(lǐng)域的消費都是理性的,并沒有把主要消費投入到游戲領(lǐng)域,消費理念保持較健康的狀態(tài)。在消費以后的感受調(diào)查項中,52人中有41.51%的學(xué)生覺得錢花得不太值,會在消費之后感到后悔,也有33.96%的學(xué)生認(rèn)為錢花得很值,還有9.43%的學(xué)生則認(rèn)為是物超所值??梢娫谟螒蛳M時,大學(xué)生存在沖動消費的行為。(如圖2、圖3、圖4所示)

      四、總結(jié)與討論

      1.總結(jié)

      從本次調(diào)查來看,大學(xué)生對游戲的喜好程度大部分是偏喜歡的,但不是所有喜歡玩游戲的大學(xué)生都愿意在游戲上消費,畢竟每個人的消費觀念、喜好程度等都有不同。愿意在游戲上消費的大學(xué)生也不在少數(shù)。在消費心理方面,大學(xué)生在游戲上的消費存在攀比心理和從眾心理;在消費觀念方面,大學(xué)生在游戲消費上絕大部分持理性消費態(tài)度;在消費行為方面,部分大學(xué)生存在沖動消費行為。

      2.不足之處

      (1)本次研究依然存在不足之處,樣本取自一所高校,研究結(jié)果僅針對本學(xué)校。研究結(jié)果是否適用于其他地區(qū),有待進一步研究。

      (2)研究沒有涉及人格對游戲消費的影響因素。游戲消費是否與個人人格特質(zhì)相關(guān)有待進一步探究。

      游戲作為一項目前擁有廣闊市場的新興產(chǎn)業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)科技高度發(fā)展的時代里依然會呈現(xiàn)出它的活力,或許以后隨著這項產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,更多種類的游戲伴隨著更高超的設(shè)計與營銷方式出現(xiàn)在我們的視野中。就目前這代大學(xué)生而言,游戲消費并無對錯,而把握在游戲領(lǐng)域消費的度,保持消費的理性,分清虛擬與現(xiàn)實,杜絕過度沉溺于游戲,則是所有人最應(yīng)注意的。對大多數(shù)人而言,游戲是一種有效的放松娛樂身心的途徑。我們希望保持著這份初衷,樹立正確的“三觀”和消費觀念,使游戲服務(wù)于自己而不是使自己淪為虛擬游戲世界的傀儡。

      參考文獻:

      [1]夏禮祝,夏劼.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費現(xiàn)狀調(diào)查與思考[J].佳木斯職業(yè)學(xué)院學(xué)報,2015(3):333-334.

      [2]李俏斕,李曉輝,李梓佳.大學(xué)生網(wǎng)游消費現(xiàn)狀調(diào)查及研究:以江蘇大學(xué)為例[J].科技創(chuàng)新與生產(chǎn)力,2018(10):13-15,18.

      [3]溫盧,張昊雯,左怡.高校學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的影響因素分析:基于南京高校的實證研究[J].新媒體研究,2018,4(17):5-8.

      [4]包燕.基于消費者行為視角下的手機網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略研究[D].山東師范大學(xué),2018.

      [5]周思渺,劉金琳,舒文芳.淺析網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為[J].中國集體經(jīng)濟,2018(28):138-139.

      [6]汪濤,魏華,周宗奎,等.網(wǎng)絡(luò)游戲消費的影響因素[J].心理科學(xué),2015,38(6):1482-1488.

      [7]蔡臣臣.我國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為分析[D].廣西師范大學(xué),2010.

      責(zé)任編輯:張正吉

      猜你喜歡
      大學(xué)生分析
      隱蔽失效適航要求符合性驗證分析
      帶父求學(xué)的大學(xué)生
      電力系統(tǒng)不平衡分析
      電子制作(2018年18期)2018-11-14 01:48:24
      大學(xué)生之歌
      黃河之聲(2017年14期)2017-10-11 09:03:59
      新大學(xué)生之歌
      北方音樂(2017年7期)2017-05-16 00:32:46
      電力系統(tǒng)及其自動化發(fā)展趨勢分析
      中西醫(yī)結(jié)合治療抑郁癥100例分析
      在線教育與MOOC的比較分析
      大學(xué)生實習(xí)如何落到“實處”
      讓大學(xué)生夢想成真
      中國火炬(2013年7期)2013-07-24 14:19:23
      威海市| 龙江县| 郑州市| 神池县| 湘西| 榆树市| 南丰县| 江口县| 基隆市| 龙岩市| 沾益县| 杭锦旗| 塔河县| 红原县| 榆社县| 新晃| 昌乐县| 河池市| 洞头县| 仙桃市| 普宁市| 甘泉县| 平乡县| 龙海市| 安西县| 泽普县| 临湘市| 日土县| 昌吉市| 扶风县| 扎囊县| 定襄县| 华安县| 濮阳市| 孝昌县| 云和县| 阿荣旗| 永和县| 应城市| 西乌| 桐柏县|