郎朗
(廣東技術(shù)師范大學(xué)天河學(xué)院,廣東 廣州 510540)
在娛樂業(yè)領(lǐng)域,電子游戲項(xiàng)目已于近二十年在市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,具有高便捷性、符號(hào)化傳播能力、高消費(fèi)刺激能力等諸多傳統(tǒng)游戲項(xiàng)目無法比擬的優(yōu)點(diǎn),是科技創(chuàng)新給娛樂業(yè)帶來的一次新生。然而,作為一種新穎的、消費(fèi)趨勢(shì)逐漸穩(wěn)定的項(xiàng)目,電子游戲項(xiàng)目在給當(dāng)代投資商提供極多的開發(fā)、運(yùn)營(yíng)機(jī)遇的同時(shí),也對(duì)長(zhǎng)期以來見證各種游戲項(xiàng)目倒臺(tái)的運(yùn)營(yíng)商形成了極大的壓力?!伴_發(fā)什么樣的游戲能有利潤(rùn)”、“怎么運(yùn)營(yíng)游戲能有利潤(rùn)”等問題正困擾著不少投資商。事實(shí)上,這一系列問題是任何投資商在開發(fā)、運(yùn)營(yíng)游戲項(xiàng)目時(shí)均無法回避的現(xiàn)實(shí)課題,本文認(rèn)為只有在細(xì)致對(duì)比分析各游戲項(xiàng)目經(jīng)營(yíng)上的風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇、細(xì)致考察各游戲項(xiàng)目的主要消費(fèi)群體、深入研究各游戲項(xiàng)目主體游戲的盈利模式的基礎(chǔ)上,確定合理的開發(fā)方向和運(yùn)營(yíng)策略才能規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)、獲得收益。
游戲項(xiàng)目的盈利模式主要分為:無收費(fèi)制游戲項(xiàng)目的盈利模式和收費(fèi)盈利模式。無收費(fèi)制游戲的盈利模式指收取第三方費(fèi)用的模式。該種模式是在游戲中插入廣告以賺取被宣傳方的宣傳費(fèi)用?,F(xiàn)在市面上普遍的小游戲、小程序,諸如43XX游戲網(wǎng),21XX游戲網(wǎng)、微信小游戲等等,多是采用該模式。收費(fèi)制游戲項(xiàng)目的盈利模式又包括:買斷收費(fèi)制游戲項(xiàng)目的盈利模式、長(zhǎng)期收費(fèi)制游戲項(xiàng)目的盈利模式。
買斷收費(fèi)制游戲的盈利模式分為單次買斷模式和補(bǔ)丁買斷模式。這一類游戲項(xiàng)目需要耗費(fèi)較大的成本,并且需要市場(chǎng)需求的積累,同時(shí)即對(duì)消費(fèi)者吸引力極強(qiáng)。
單次可買斷整個(gè)游戲全部?jī)?nèi)容的游戲作品稱為單次買斷模式。這一類的游戲項(xiàng)目一般并非單個(gè)游戲構(gòu)成,而是一系列的游戲作品形成的項(xiàng)目。首先,在該類項(xiàng)目開始的初期,游戲開發(fā)商會(huì)以較為優(yōu)質(zhì)的游戲去拓寬該項(xiàng)目市場(chǎng),在消費(fèi)者人群中創(chuàng)造較好口碑;接著,被拓寬后的市場(chǎng)會(huì)涌入大量的消費(fèi)者對(duì)該系列游戲進(jìn)行消費(fèi),并從中衍生出該游戲項(xiàng)目所蘊(yùn)含的文化;最后,這種文化會(huì)在消費(fèi)者群體中符號(hào)化并加速傳播,從而使該項(xiàng)目獲得大量收益。該類作品的代表諸如藍(lán)洞公司開發(fā)的電腦游戲《絕地求生》、卡普空公司開發(fā)的電視游戲、電腦游戲《鬼泣》等。
補(bǔ)丁買斷模式每次更新新的游戲補(bǔ)丁時(shí),如果想體驗(yàn)補(bǔ)丁內(nèi)容需要額外支付費(fèi)用的買斷制游戲即為補(bǔ)丁買斷模式。與單次買斷模式相比,補(bǔ)丁買斷模式的游戲項(xiàng)目可以僅由一個(gè)游戲作品所構(gòu)成。在這種情況下,在單次買斷模式的游戲項(xiàng)目中,用于拓寬市場(chǎng)的游戲作品將轉(zhuǎn)變?yōu)樵撚螒蜃髌返某跗诎姹?,后續(xù)補(bǔ)丁可以不斷提升該游戲的質(zhì)量。這類游戲的代表作品諸如卡普空公司開發(fā)的電視游戲、電腦游戲《怪物獵人:世界》、騰訊騰訊旗下WEGAME和Valve公司旗下Steam兩個(gè)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的《隱形守護(hù)者》等。
長(zhǎng)期收費(fèi)制游戲的盈利模式分為時(shí)間收費(fèi)模式和效益收費(fèi)模式。這一類游戲項(xiàng)目的初期投入較買斷收費(fèi)制游戲少很多,但其多為網(wǎng)絡(luò)游戲,故運(yùn)營(yíng)成本也是需要深遠(yuǎn)考慮的問題。該類游戲項(xiàng)目的特點(diǎn)是消費(fèi)者消費(fèi)能力大多數(shù)都不強(qiáng)。同時(shí),該類游戲的消費(fèi)者流動(dòng)很大,時(shí)常會(huì)有消費(fèi)者停止消費(fèi)或有新的消費(fèi)者加入消費(fèi),這一點(diǎn)帶來的風(fēng)險(xiǎn)是很大的。
時(shí)間收費(fèi)模式最為經(jīng)典的游戲項(xiàng)目之一即為20世紀(jì)十分流行的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲) 《魔獸世界》。該游戲的收費(fèi)模式是玩家在線即收費(fèi),收費(fèi)可按小時(shí)收費(fèi)、也可按天數(shù)收費(fèi)。
效益收費(fèi)模式是如今游戲產(chǎn)業(yè)的大頭,我們所熟知的中國(guó)人最為喜愛的游戲,上到年輕人所熱愛的《英雄聯(lián)盟》 《穿越火線》 《地下城與勇士》(該三款游戲均為騰訊公司運(yùn)營(yíng),且連續(xù)數(shù)年處于世界計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利榜前十的地位),下到中年人、老年人所常玩的“中國(guó)象棋”“消消樂”“斗地主”類游戲,均是以效益收費(fèi)模式為盈利模式的游戲。這些游戲項(xiàng)目的關(guān)鍵在于掌握了消費(fèi)者“玩一玩也不花錢”“不試白不試”這種心態(tài),他們最初往往是希望用游戲消磨時(shí)間、打發(fā)無聊,但是在領(lǐng)悟到游戲作品真正的內(nèi)涵與文化后,會(huì)成為十分熱衷于這些游戲的忠實(shí)消費(fèi)者群體的一員。
電子游戲市場(chǎng)目前趨同化十分嚴(yán)重,近期新開發(fā)的游戲已經(jīng)越來越缺乏創(chuàng)新性。例如市面上數(shù)量較大的《貪玩藍(lán)月》《熱血傳奇》《龍神傳說》等均屬于與盛大游戲旗下《熱血傳奇》相同的“傳奇”類游戲。再例如最近極其火爆的《荒野行動(dòng)》《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《全軍出擊》均屬于與藍(lán)洞旗下《絕地求生》相同的“吃雞”類游戲。這種借助一個(gè)IP瘋狂對(duì)其進(jìn)行爆款打造的行為缺乏創(chuàng)新性,也讓市場(chǎng)更加處于寡頭壟斷狀態(tài),十分不利于其他游戲項(xiàng)目的投資商開發(fā)新的游戲,形成惡性循環(huán),導(dǎo)致中國(guó)電子游戲市場(chǎng)止步不前,停滯于和十年之前一樣的創(chuàng)新水平,更讓很多中小投資商失去了生存空間。
國(guó)內(nèi)一些游戲項(xiàng)目的運(yùn)營(yíng)狀況目前存在的問題包括:
第一,運(yùn)營(yíng)商看不到隨著時(shí)代而改變的新的商機(jī)游戲項(xiàng)目五花八門,運(yùn)營(yíng)商也都身經(jīng)百戰(zhàn),熟知各種不同的盈利策略。但是作為一個(gè)運(yùn)營(yíng)商,極其多的視角停留在商人層面,只能看到持續(xù)收費(fèi)游戲所帶來的利潤(rùn)。這造成了“幸存者效應(yīng)”的問題,即大多數(shù)投資商認(rèn)為只有持續(xù)收費(fèi)制游戲才能帶來長(zhǎng)久盈利。實(shí)際上,隨著消費(fèi)觀念的更新,買斷制游戲已經(jīng)占據(jù)了極大的市場(chǎng)份額。據(jù)國(guó)外游戲行業(yè)數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)Newzoo預(yù)測(cè),2020年時(shí)全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1285美元。其中,僅視頻游戲占比28%,遠(yuǎn)超PC客戶端游戲的19%。對(duì)比趨同化極其嚴(yán)重、占比僅3%的PC網(wǎng)頁游戲,更加是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。
第二,盈利機(jī)制的不理智導(dǎo)致運(yùn)營(yíng)和盈利不長(zhǎng)久。運(yùn)營(yíng)商操之過急,竭澤而漁導(dǎo)致短期盈利暴漲最后消費(fèi)者大量流失,例如騰訊公司代理運(yùn)營(yíng)的《劍靈》,因?yàn)橛绞竭^于激進(jìn)使得消費(fèi)者大量流失。2014年1月時(shí)該游戲有150萬在線消費(fèi)者,到2015年12月時(shí),該數(shù)目銳減至5萬。
第三,游戲項(xiàng)目主體游戲在制作的過程中觸犯了需要整改的部分導(dǎo)致其受到?jīng)_擊。
我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)的法律法規(guī)較為嚴(yán)格,而這樣一來,已經(jīng)成型的游戲項(xiàng)目就會(huì)被要求整改,整改所帶來的沖擊對(duì)于項(xiàng)目來說是致命的。例如騰訊公司旗下WEGAME平臺(tái)于2018年8月8日上架的單機(jī)游戲《怪物獵人:世界》,該游戲在上架短短不到五日的時(shí)間就因?yàn)樯形催^審而下架。該消息一放出來,騰訊股價(jià)暴跌2.32%,合計(jì)700億人民幣。
第四,游戲項(xiàng)目主體游戲的核心內(nèi)容易于被剽竊,導(dǎo)致其拓寬的市場(chǎng)被瓜分。游戲項(xiàng)目主體游戲的核心內(nèi)容泄露,私服、盜版泛濫,對(duì)項(xiàng)目產(chǎn)生毀滅性的沖擊。例如2001年盛大出品的網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血傳奇》,因?yàn)樵创a泄露私服、盜版泛濫,如今已經(jīng)徹底冷落,瀕臨倒閉。
隨著教學(xué)改革的步伐不斷邁進(jìn),老師在課堂中不但要傳授學(xué)生知識(shí),還需要把學(xué)生的探索精神與創(chuàng)造能力培養(yǎng)起來,但是由于受到根深蒂固的傳統(tǒng)教育觀念所影響,很多的老師在教學(xué)過程中并沒有把提升學(xué)生的綜合素質(zhì)重視起來。在教學(xué)的過程中老師必須改變這種傳統(tǒng)的教學(xué)觀念,充分應(yīng)用新課改背景下的現(xiàn)代化教學(xué)理念,尊重學(xué)生學(xué)習(xí)過程中的主觀能動(dòng)性,引導(dǎo)每個(gè)學(xué)生都能夠主動(dòng)深入思考,并能夠展現(xiàn)自己的個(gè)性。
投資發(fā)行這類游戲項(xiàng)目時(shí),盡可能在作為其被宣傳方時(shí),進(jìn)行較小額投資。在科技發(fā)展以指數(shù)速度進(jìn)步的今天,信息變得愈發(fā)有價(jià)值,因此該類項(xiàng)目可以快捷植入廣告和信息的游戲被賦予了新的價(jià)值。因此,如果投資人是作為被宣傳方,即該類游戲的嵌入廣告是服務(wù)于投資人的,則可以獲得較好的宣傳效果。因而,只有當(dāng)投資者處于該類游戲的被服務(wù)方時(shí),才有必要去投資這類游戲項(xiàng)目。從微信小程序近期的火爆,結(jié)合美國(guó)心理學(xué)家羅伯特·西奧迪尼在《先發(fā)影響力》中提到的簡(jiǎn)單重復(fù)效應(yīng),只需要利用游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)作為等價(jià)交換要求消費(fèi)者觀看廣告,即可得到極好的宣傳效果。
買斷收費(fèi)制游戲的項(xiàng)目開發(fā)、運(yùn)營(yíng)策略。開發(fā)、運(yùn)營(yíng)這一類游戲項(xiàng)目時(shí),因?yàn)槠涠唐谑找婺芰Ρ乳L(zhǎng)期收費(fèi)制強(qiáng),故需要?jiǎng)?chuàng)造極強(qiáng)的峰值體驗(yàn)。這一類游戲項(xiàng)目的潛在消費(fèi)者數(shù)量并不算特別巨大,但他們的消費(fèi)能力普遍較強(qiáng)。這些有強(qiáng)大消費(fèi)能力的潛在消費(fèi)者中,有一部分十分熱衷于某特定游戲項(xiàng)目的潛在消費(fèi)者,他們通常自稱為“粉絲”(即英文Fans的中文音譯),并且會(huì)在一個(gè)系列的游戲項(xiàng)目發(fā)行新的游戲時(shí),有較大可能從潛在消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)消費(fèi)者。因此,能夠投資一個(gè)擁有極大市場(chǎng)潛力的買斷收費(fèi)制游戲項(xiàng)目可以為投資者提供大量收益。但與收益相對(duì)應(yīng)的,是較大的投資風(fēng)險(xiǎn)。該類游戲投入成本大,導(dǎo)致了其潛在消費(fèi)者一旦放棄消費(fèi)選擇,則會(huì)讓游戲項(xiàng)目虧損嚴(yán)重。
單次買斷模式游戲項(xiàng)目開發(fā)、運(yùn)營(yíng)策略。開發(fā)一個(gè)單次買斷制游戲項(xiàng)目時(shí),其主體游戲應(yīng)加入三個(gè)或以上的峰值體驗(yàn)時(shí)刻。當(dāng)一個(gè)游戲作品同時(shí)達(dá)成三個(gè)或以上的峰值體驗(yàn)時(shí)刻時(shí),這個(gè)游戲作品所在的項(xiàng)目獲得盈利的可能性極大,可以進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。這類游戲項(xiàng)目最為成功的案例就是近幾年興起的、由藍(lán)洞游戲公司開發(fā)的軍事類游戲《絕地求生》,也就是消費(fèi)者群體中所稱的“吃雞”。其游戲目的是在軍事演習(xí)中淘汰所有人,而游戲獲勝時(shí)會(huì)有一句“大吉大利,今晚吃雞”。這一點(diǎn)成功地應(yīng)用了美國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家、心理學(xué)家丹尼爾·卡尼曼在《行為設(shè)計(jì)學(xué):打造峰值體驗(yàn)》一書當(dāng)中所提出的“打造榮耀時(shí)刻”和“打造欣喜時(shí)刻”的峰值體驗(yàn)打造方式。這種峰值體驗(yàn)的打造一旦成功,就會(huì)將游戲作品的文化內(nèi)容化作“吃雞”一詞一樣的符號(hào),在消費(fèi)者群體中廣為流傳。因此,單次買斷模式游戲項(xiàng)目的盈利核心即為游戲制作者為消費(fèi)者所打造的峰值體驗(yàn)。
Steam平臺(tái)代理運(yùn)營(yíng)該游戲,從2017年3月開始運(yùn)營(yíng)直到2017年9月初銷售達(dá)1000萬份,按每份標(biāo)價(jià)100元人民幣計(jì)算,短短6月收入達(dá)到10億人民幣。這說明了投資一個(gè)擁有強(qiáng)大拓寬市場(chǎng)能力的主體游戲的游戲項(xiàng)目是十分有前景的。但是在同一個(gè)項(xiàng)目上,騰訊公司也希望分得一杯羹。該公司曾經(jīng)花費(fèi)4000萬人民幣購(gòu)買《絕地求生》制作公司藍(lán)洞公司不到5%的股份,從而獲得利益。這即是一款擁有較強(qiáng)峰值體驗(yàn)主體游戲的游戲項(xiàng)目所能帶來的強(qiáng)大盈利能力和對(duì)投資者的吸引力。
所以,當(dāng)開發(fā)商開發(fā)一個(gè)項(xiàng)目時(shí),一定要注重其對(duì)于峰值體驗(yàn)的打造。而當(dāng)運(yùn)營(yíng)商運(yùn)營(yíng)一個(gè)單次買斷制的游戲項(xiàng)目時(shí),首先要觀察它用于拓寬市場(chǎng)的這款游戲的游戲主體,是否能給消費(fèi)者帶來較為良好的游戲峰值體驗(yàn)。所謂峰值體驗(yàn)則是可以通過幾個(gè)要素來評(píng)判:以“隨機(jī)性”突破傳統(tǒng)的框架腳本,從而達(dá)成“欣喜時(shí)刻”;以“創(chuàng)新性”突破傳統(tǒng)的認(rèn)知,從而達(dá)成“頓悟時(shí)刻”;以“記錄性”認(rèn)可消費(fèi)者,從而達(dá)成“榮耀時(shí)刻”;以“使命性”吸引消費(fèi)者,從而達(dá)成“共鳴時(shí)刻”。
補(bǔ)丁買斷模式游戲項(xiàng)目開發(fā)、運(yùn)營(yíng)策略。當(dāng)制作團(tuán)隊(duì)水平較高、擁有一定行內(nèi)業(yè)績(jī)時(shí),開發(fā)商可以對(duì)其進(jìn)行投資幫助其開發(fā)項(xiàng)目。而運(yùn)營(yíng)商則可以對(duì)一個(gè)已經(jīng)被打造成為熱門IP的游戲項(xiàng)目參與運(yùn)營(yíng)。這種游戲項(xiàng)目收益的穩(wěn)定性相比起單次買斷模式要高,并且在游戲不斷發(fā)行新補(bǔ)丁的過程中可以不斷完善其內(nèi)容,從而給潛在消費(fèi)者向?qū)嶋H消費(fèi)者轉(zhuǎn)變的機(jī)會(huì)。但需注意,它的消費(fèi)者流失可能性相較于單次買斷模式更大。因?yàn)槊恳淮窝a(bǔ)丁的更新都有可能使得消費(fèi)者的消費(fèi)熱情下降,從而最后退出對(duì)該游戲項(xiàng)目的消費(fèi)。
卡普空公司制作的電視游戲《怪物獵人:世界》從2018年1月26日發(fā)行,直到2018年末累計(jì)銷售超過1000萬份,營(yíng)收總額排在全球電視游戲營(yíng)收總額的第十名,凈利潤(rùn)高達(dá)6.4億元。但是這強(qiáng)悍的盈利能力并非一朝一夕所致,而是《怪物獵人》系列長(zhǎng)期積累而來。
對(duì)長(zhǎng)期收費(fèi)模式游戲項(xiàng)目開發(fā)、運(yùn)營(yíng)策略。風(fēng)險(xiǎn)回避者適合這類項(xiàng)目。建議有較大投資能力的運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。這類游戲項(xiàng)目的盈利能力的決定因素就在于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的水準(zhǔn),和運(yùn)營(yíng)商對(duì)于消費(fèi)者消費(fèi)心理的把控。這種游戲項(xiàng)目的缺陷在于消費(fèi)者參與游戲的門檻較高,但是消費(fèi)群體的消費(fèi)喜好程度極其穩(wěn)定,能有效彌補(bǔ)長(zhǎng)期收費(fèi)制游戲項(xiàng)目相對(duì)于買斷收費(fèi)制游戲項(xiàng)目消費(fèi)者消費(fèi)喜好不穩(wěn)定的劣勢(shì)。在度過游戲項(xiàng)目剛剛問世的短時(shí)間的邊際效益作用時(shí)期后,該類游戲項(xiàng)目甚至可以帶來比買斷收費(fèi)制中補(bǔ)丁買斷模式更為穩(wěn)定的收益。
由暴雪娛樂公司開發(fā)并發(fā)行的《魔獸世界》自2004年發(fā)行以來廣受好評(píng),截至2008年底,付費(fèi)用戶已達(dá)1150萬人;2014年1月,竟高達(dá)1億用戶。并且該游戲于2018年在全球電腦游戲營(yíng)收總額排行第六名,再創(chuàng)佳績(jī)。如此龐大的消費(fèi)群體進(jìn)行消費(fèi),該游戲的盈利能力不言而喻。但這一切均要?dú)w功于暴雪娛樂的游戲研發(fā)能力和游戲項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)能力。能夠開發(fā)出市場(chǎng)占有率62%的電子游戲,創(chuàng)建優(yōu)質(zhì)的峰值體驗(yàn)依然是重中之重的核心。
對(duì)效益收費(fèi)模式游戲項(xiàng)目開發(fā)、策略。風(fēng)險(xiǎn)追求者適合這類項(xiàng)目。建議有較大投資能力的運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。并且收益來源是通過道具收費(fèi),并不像時(shí)間收費(fèi)模式的游戲項(xiàng)目那樣穩(wěn)定,所以對(duì)運(yùn)營(yíng)商判斷消費(fèi)者心理的能力有著極大的考驗(yàn)。這類游戲項(xiàng)目的主體游戲通常是免費(fèi)的、不花錢的,但是在游戲中會(huì)有需要付費(fèi)的小道具來為投資者和運(yùn)營(yíng)商提供利潤(rùn)。效益收費(fèi)模式和其他幾個(gè)模式的都不同,它自己本身也可以分為體驗(yàn)性效益收費(fèi)和功能性效益收費(fèi)。而且效益收費(fèi)模式成功的游戲項(xiàng)目,往往會(huì)把這兩個(gè)類型結(jié)合在一起,為消費(fèi)者創(chuàng)造最高端游戲峰值體驗(yàn)的同時(shí)獲取利潤(rùn)。
體驗(yàn)性效益收費(fèi),指的是收費(fèi)道具并不會(huì)影響游戲性,僅僅是影響了消費(fèi)者作為玩家的體驗(yàn)感。如網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》中角色的皮膚,這些皮膚可以讓你的角色看起來更加帥氣、漂亮,也可以穿上節(jié)日的外衣,但是本質(zhì)上對(duì)游戲的勝利與否、角色的強(qiáng)弱與否毫無任何關(guān)系。體驗(yàn)性收費(fèi)最重要的是對(duì)消費(fèi)者消費(fèi)觀的判斷——因?yàn)榻^大多數(shù)消費(fèi)者認(rèn)為:“買這玩意對(duì)我又沒啥用,只是好看而已”,在這種消費(fèi)觀的消費(fèi)者眼里,體驗(yàn)性收費(fèi)是毫無意義的,他們基本不會(huì)進(jìn)行消費(fèi),或者從不消費(fèi)。但是在面對(duì)一些十分重視視覺感、游戲代入感的消費(fèi)者,他們會(huì)在體驗(yàn)性收費(fèi)上進(jìn)行大量的消費(fèi)?!队⑿勐?lián)盟》的開發(fā)公司Riot公司剛開始一直處于虧損狀態(tài),但是就在2011年,眼光獨(dú)到的騰訊公司在已經(jīng)擁有22.34%股份的情況下依然花費(fèi)了2.31億美元認(rèn)購(gòu)了它的股份,當(dāng)時(shí)持股高達(dá)92.78%。敢如此投資一個(gè)虧損公司,證明騰訊的投資目光十分長(zhǎng)遠(yuǎn)。果不其然,《英雄聯(lián)盟》這個(gè)游戲項(xiàng)目創(chuàng)收不負(fù)眾望,僅2018年一年就達(dá)到了14億美元的營(yíng)收,位居全球電腦游戲營(yíng)收總額排行第二,令所有當(dāng)初想要投資該項(xiàng)目卻放棄了的投資者們都瞠目結(jié)舌。在《英雄聯(lián)盟》早期獲得一定盈利后,騰訊公司抱著鴻鵠之志又扶持天美工作室開發(fā)與之相同類型的手機(jī)游戲《王者榮耀》,并在2018年一年內(nèi)創(chuàng)收21億美元,位居全球手機(jī)游戲營(yíng)收總額排行第一。由此可見,投資一款符合大眾需求的體驗(yàn)性效益收費(fèi)為主的游戲項(xiàng)目是十分具有潛力的,關(guān)鍵在于深入感知該游戲消費(fèi)者群體的消費(fèi)傾向。
功能性效益消費(fèi),指的是收費(fèi)道具會(huì)影響游戲性,會(huì)讓消費(fèi)者在游戲中的能力得到提升。如網(wǎng)絡(luò)游戲《地下城與勇士》中的“深淵派對(duì)邀請(qǐng)函”,這是玩家獲取高級(jí)裝備的重要途徑。當(dāng)消費(fèi)者進(jìn)行消費(fèi)時(shí),往往會(huì)得到顯著的提升,因此功能性消費(fèi)是效益收費(fèi)模式的核心與靈魂?!兜叵鲁桥c勇士》是騰訊公司傳奇性地一次投資,該游戲由韓國(guó)的Neople公司開發(fā),并于2005年發(fā)行,隨后傳入中國(guó)。當(dāng)時(shí)已經(jīng)有《魔獸世界》這樣的3D網(wǎng)游,作為2D橫版、畫質(zhì)較差的《地下城與勇士》,諸多公司是十分不看好這一項(xiàng)目的。但是騰訊公司卻看到了商機(jī)——當(dāng)時(shí)的街機(jī)廳日益減少,因?yàn)榻謾C(jī)游戲的局限性和落后性,許多的街機(jī)廳改為網(wǎng)吧來為自己增加更多的收入,大量的街機(jī)玩家成為了《地下城與勇士》這一類街機(jī)游戲的潛在消費(fèi)者。騰訊公司看準(zhǔn)這個(gè)時(shí)機(jī),幾乎輕而易舉拿到了大家都不喜歡的《地下城與勇士》的運(yùn)營(yíng)權(quán),然后一步?jīng)_到了盈利的巔峰。在2018年,《地下城與勇士》全球累計(jì)創(chuàng)收100億美元,折合人民幣650億。其中,三分之一的收入,也就是210億人民幣來自于中國(guó)市場(chǎng)。這是一個(gè)令人震驚的數(shù)字,沒有任何一個(gè)投資者能夠想象到當(dāng)年這個(gè)為投資者們所不屑的項(xiàng)目如今竟然有如此輝煌的成就。功能性效益消費(fèi),本質(zhì)上就是不嚴(yán)格規(guī)定收入來源的一種冒險(xiǎn)行為,在這種環(huán)境下,一定要細(xì)致分析市場(chǎng)和潛在消費(fèi)者的消費(fèi)傾向。就像當(dāng)年騰訊公司洞察沒落的街機(jī)市場(chǎng),將大量的消費(fèi)者引入該項(xiàng)目中獲得盈利一樣,不能只局限于一個(gè)小的、電子游戲的圈子內(nèi),更要眼觀六路耳聽八方。因?yàn)槭袌?chǎng)始終是一個(gè)整體,絕非單獨(dú)存在的。
美國(guó)未來學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書當(dāng)中提出觀點(diǎn):如果人們繼續(xù)忽視游戲,就會(huì)錯(cuò)失良機(jī),并最終失去未來。當(dāng)一個(gè)優(yōu)質(zhì)的游戲項(xiàng)目得到足夠的尊重和傳遞時(shí),游戲本身會(huì)被附加文化價(jià)值,傳遞正確的價(jià)值觀。沒有人可以忽略科技為我們的生活帶來的改變,也正因如此,開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商不能忽視電子游戲項(xiàng)目所帶來的經(jīng)濟(jì)上、文化上、教育上的意義和價(jià)值。當(dāng)今社會(huì)沒有愚者,所以當(dāng)然沒有笨蛋消費(fèi)者。只有將游戲項(xiàng)目的文化價(jià)值符號(hào)化,才能帶來更高的收益。