劉澤溪 魏 兵
“交互性”是指計(jì)算機(jī)程序根據(jù)編程人員指令做出的反應(yīng)。本文所討論的“交互性”指發(fā)生于用戶與影像之間、基于數(shù)字媒體技術(shù)的“人機(jī)交互”。交互式電影的交互功能依靠數(shù)字媒體技術(shù)得以實(shí)現(xiàn)。Netflix 2018年末推出網(wǎng)絡(luò)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,其交互性即源于程序設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、后期特效處理、CG技術(shù)、互動(dòng)終端技術(shù)等。
媒介融合解放了媒介內(nèi)容生產(chǎn)的技術(shù)邊界,為交互式電影的個(gè)性化訂制提供了技術(shù)基礎(chǔ)。媒介融合的表現(xiàn),不僅在于數(shù)碼產(chǎn)品的更新?lián)Q代,更在于全新思維模式的出現(xiàn)。作為一種突破虛擬與現(xiàn)實(shí)的連接,數(shù)字終端正深刻改變著影視的藝術(shù)形態(tài)和內(nèi)部結(jié)構(gòu),其功能也不僅僅局限于觀影場景層面,更帶來了思維模式變革,造就了活動(dòng)主體與影像時(shí)空的深層互動(dòng)。由互聯(lián)網(wǎng)思維衍生出的“用戶思維”“交互思維”“平臺(tái)思維”深刻影響著影視藝術(shù)的傳播路徑和產(chǎn)業(yè)形態(tài)。
隨著互動(dòng)技術(shù)的創(chuàng)新,受眾與影視作品的互動(dòng)程度越來越高,交互式電影正在成為未來影視形態(tài)發(fā)展的新方向。交互的初衷是以用戶體驗(yàn)為中心,讓觀眾作為主角參與到影片創(chuàng)作中,并以第一人稱視角體驗(yàn)故事劇情的走向,這種藝術(shù)形態(tài)以傳統(tǒng)觀影為基礎(chǔ),卻具備GC游戲的性能特征。創(chuàng)作者利用交互技術(shù)為影視藝術(shù)創(chuàng)造了多元形態(tài)和思維方式,也為電影形態(tài)帶來了更多不確定性,呈現(xiàn)自由靈活特征。
交互,將觀眾的操作體驗(yàn)作為設(shè)計(jì)重點(diǎn)。內(nèi)容生產(chǎn)者需要調(diào)動(dòng)受眾的參與,根據(jù)用戶對劇情的不同思考,設(shè)計(jì)有針對性的劇情內(nèi)容,滿足多元受眾群體。這種將受眾體驗(yàn)與故事情節(jié)巧妙結(jié)合的互動(dòng)參與方式,不僅淡化了電影與游戲概念,更激發(fā)了受眾的興趣,帶給受眾獨(dú)特的觀感體驗(yàn)。
傳統(tǒng)媒體時(shí)代,觀眾只能單向度地接收影像傳達(dá)的信息,然而,互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的普及顛覆了大眾收發(fā)信息的方式。傳統(tǒng)的媒體時(shí)空遭到解構(gòu),默片、黑白電影等形態(tài)單一的媒介因?yàn)闊o法滿足用戶的感官體驗(yàn)而消逝于歷史長河中。大眾能根據(jù)自我需求進(jìn)行個(gè)性化信息抉擇,并發(fā)生從“觀眾”向“用戶”的角色轉(zhuǎn)變。
在以視覺消費(fèi)為中心的時(shí)代,信息的爆炸式增長沖擊著人類的感官、價(jià)值觀甚至是世界觀,理性思考的時(shí)間被不斷擠壓,用戶很少追問符號(hào)內(nèi)容的價(jià)值。曾經(jīng)直觀存在的一切,都在信息編織的擬態(tài)環(huán)境中成為純粹的表征。傳統(tǒng)影視劇,需要?jiǎng)?chuàng)作一系列人物,并賦予特定故事背景和性格特征,同時(shí)設(shè)計(jì)重重事件,以推進(jìn)情節(jié)發(fā)展。而交互式電影根據(jù)用戶編排播放預(yù)先設(shè)置劇情線,故事本身也是觀影目的,用戶需要通過虛擬角色的經(jīng)歷做出抉擇,以確保故事進(jìn)程。
現(xiàn)代社會(huì)的到來加速了生活方式和文化生產(chǎn)形態(tài)的顛覆性變化,個(gè)性化的內(nèi)容傳播成為影視傳媒業(yè)的趨勢,在互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)性的覆蓋之下,任何一種產(chǎn)品的內(nèi)容生產(chǎn)都不可避免發(fā)生變化,影視作品作為大眾娛樂的主流產(chǎn)品,其內(nèi)容和形式更容易發(fā)生變化。
相比較大眾觀影的一致性和純粹性,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上的數(shù)字電影構(gòu)建了更加靈活隱秘的虛擬傳播場景,在此場景中,個(gè)體既可以作為影像符號(hào)的接收者,也能在特定技術(shù)條件下享受表達(dá)的權(quán)利。用戶從單一定向的信息傳播模式中解脫,習(xí)慣于從社交媒體、門戶網(wǎng)站等平臺(tái)獲取零散信息,并從碎片化的信息中獲得感官刺激。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中的劇情線可以在選擇節(jié)點(diǎn)被安排、反轉(zhuǎn)、扭曲,影片提供的交互只是令玩家沉浸于單獨(dú)構(gòu)建的時(shí)空,用戶通過獨(dú)特交互方式與這個(gè)時(shí)空建立創(chuàng)造性聯(lián)系。交互式電影在敘事表達(dá)上傾向于隱藏?cái)⑹率址ǎ瑸橛脩魟?chuàng)造相對封閉的敘事空間。制作者通過設(shè)計(jì)多元?jiǎng)∏榫€將用戶帶入情節(jié)沖突和人物矛盾的解決。這種表達(dá)方式可能呈現(xiàn)出暫停、斷裂、往復(fù)的敘事特征?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》中,存在多處劇情線的往復(fù),這種互相連接的敘事片段賦予《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》紛繁多元的語義。
傳統(tǒng)觀影中,觀眾與電影角色身處不同維度的時(shí)空場景,所有的鏡頭畫面都在觀影之前完成。觀眾所執(zhí)行的只有觀看動(dòng)作,對影像時(shí)空中的人物、故事內(nèi)容、劇情走向沒有任何信息影響。自成世界的影視時(shí)空對觀眾的凝視也不會(huì)有任何反饋。雖然部分虛擬角色能打破第四堵墻與觀眾對話,但是這種“對話”依然是單向信息傳遞,觀眾依然被隔絕在電影時(shí)空之外。
互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,帶來了電影形態(tài)的顛覆式變革,從膠片到數(shù)字媒介的轉(zhuǎn)場,標(biāo)志著電影由物質(zhì)性轉(zhuǎn)向非物質(zhì)化。此外,觀影設(shè)備的升級(jí)換代,也打破了大眾觀影的非運(yùn)動(dòng)性,雖然觀影依然需要依附屏幕的物理屬性,但是隨著圖形用戶界面系統(tǒng)的普及,觀影的固定視點(diǎn)被打破,用戶能夠通過鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸屏、VR眼鏡等設(shè)備對圖像進(jìn)行控制,實(shí)現(xiàn)單一屏幕中的多視窗觀影。這種多元不僅是物理時(shí)空上的多元,更體現(xiàn)在賦權(quán)操作上的多元。
交互式電影在虛擬情境中為觀眾留出虛擬位置,觀眾化身為觀察者甚至決策者參與到劇情創(chuàng)作中。每一次的選擇執(zhí)行都會(huì)影響虛擬世界的狀態(tài),而執(zhí)行選擇的操作亦是觀影體驗(yàn)的重要組成部分。交互式電影通過程序編寫實(shí)現(xiàn)劇情線的變換,根據(jù)用戶抉擇調(diào)整故事走向和角色狀態(tài)。如此,傳統(tǒng)觀影中作為“信息被動(dòng)接收者”的觀眾,轉(zhuǎn)型為“主動(dòng)參與劇情制作”的觀眾。
運(yùn)用互動(dòng)終端等數(shù)字媒體技術(shù)生產(chǎn)的“交互式電影”,其呈現(xiàn)方式從傳統(tǒng)靜態(tài)觀影到故事內(nèi)容的場景化呈現(xiàn),再到沉浸式主觀體驗(yàn),使受眾置身于故事中,更加真實(shí)地感知人物角色和場景氛圍,與影視時(shí)空深刻交融。
影視藝術(shù)一直在尋求技術(shù)突破以強(qiáng)化觀影的真實(shí)效果。而數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用突破了傳統(tǒng)觀影形式,使媒介塑造的擬態(tài)環(huán)境與現(xiàn)實(shí)世界逐步融合。交互的體驗(yàn)感、劇情的選擇權(quán)令受眾成為劇情的參與者,每一次替代人物角色做出選擇時(shí),受眾的身份也從“觀望者”化身為的“參與者”。在交互式電影之前,屏幕的隔離削弱了在場感,觀眾對電影故事場景的認(rèn)知,更多是通過畫面切換形成的自身想象。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,場景化已經(jīng)成為影像傳播的發(fā)展趨勢。場景應(yīng)用引發(fā)了影視行業(yè)從劇本設(shè)計(jì)到畫面拍攝、平臺(tái)播放等諸多環(huán)節(jié)的革新,并在一定程度上重塑影視行業(yè)的生態(tài)面貌。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和智能終端形成的動(dòng)態(tài)鏈接,加速了影視藝術(shù)形態(tài)變革的步伐,視聽符號(hào)的傳播也打破了單向線性傳播模式,根據(jù)用戶的個(gè)性化需求,從內(nèi)容創(chuàng)作、操作方式到作品形態(tài)進(jìn)行全方位演化,為受眾提供更加個(gè)性化、娛樂化的媒介服務(wù),讓影像內(nèi)容更加“真實(shí)”。
隨著影視藝術(shù)向互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)轉(zhuǎn)移,私人訂制的生產(chǎn)模式也后來居上,影視制作者利用交叉關(guān)聯(lián)技術(shù),更清晰地掌握受眾的需求邏輯,對電影劇情進(jìn)行多層次設(shè)計(jì),讓受眾在繁雜多樣的故事線中創(chuàng)造個(gè)性化故事線,收獲特定結(jié)局。搭建優(yōu)質(zhì)的觀影體驗(yàn),讓受眾對影視作品產(chǎn)生相應(yīng)的認(rèn)同感和歸屬感,增強(qiáng)用戶的忠誠度和黏性,滿足受眾對選擇的需求。
相比傳統(tǒng)觀影時(shí)代觀眾對傳播者的“言聽計(jì)從”,基于數(shù)字平臺(tái)和移動(dòng)終端的互動(dòng)傳播削弱了傳播者的地位,為受眾提供更多的選擇空間。作為個(gè)體的消費(fèi)者成為行業(yè)的中心并開始主導(dǎo)產(chǎn)品的生產(chǎn)過程。尤其對于以個(gè)體體驗(yàn)和價(jià)值認(rèn)同為消費(fèi)導(dǎo)向的影視產(chǎn)品而言,數(shù)字媒體的出現(xiàn)意味著制作理念的顛覆,在“用戶至上”的導(dǎo)向下,讓觀眾參與影像的制作生產(chǎn)已成為必然選擇。
目前特定用戶群體參與電影創(chuàng)作,對電影的形態(tài)和傳播產(chǎn)生重要作用,首先是制作者在情節(jié)內(nèi)容、角色性格特征和場景氛圍的設(shè)計(jì)上會(huì)與用戶的個(gè)性保持一致。在“用戶至上”思維的指導(dǎo)下,觀眾的觀影品位與興趣成為影視生產(chǎn)的導(dǎo)向。
交互式電影從影視產(chǎn)業(yè)出發(fā),利用互聯(lián)網(wǎng)的聚集效應(yīng)不斷開發(fā)電影產(chǎn)業(yè)的平臺(tái)功能,根據(jù)用戶的消費(fèi)習(xí)慣和個(gè)性化需求調(diào)整作品形態(tài)和功能,實(shí)現(xiàn)了影視藝術(shù)與媒介環(huán)境的有機(jī)融合。當(dāng)影像的線性播放無法滿足受眾對表達(dá)的渴望之時(shí),交互電影提供了身體力行的體驗(yàn)機(jī)會(huì)。
交互式電影呈現(xiàn)出“記憶消費(fèi)”特征。交互電影以技術(shù)手段隔離出具有主體性的觀影場域以供觀眾感知影像信息,引領(lǐng)觀眾在互動(dòng)參與中感知、思索電影主題,帶來碎片化的觀影體驗(yàn)。
交互式電影以全知上帝視角制作敘事情景,呈現(xiàn)電影的復(fù)調(diào)性。對于《黑鏡》系列忠實(shí)粉絲來說,復(fù)雜的隱藏彩蛋既是跨越場景的記憶相認(rèn),也是一場編碼解碼的文化游戲,這種儀式感的重要性甚至不亞于互動(dòng)的娛樂性。
電影創(chuàng)作中,彩蛋的設(shè)置為玩家提供了選擇和懸念,彩蛋附加的謎題也成為一種吸引用戶的手段,劇本編碼、觀眾解碼彩蛋的過程,也成為“與電影并行的心智游戲”,體現(xiàn)出隨機(jī)性敘事的魅力。彩蛋的設(shè)置,也是電影游戲化互動(dòng)的體驗(yàn),尋找并解密彩蛋也擴(kuò)充了影片的游戲容量,對于細(xì)節(jié)的追求會(huì)吸引用戶反復(fù)觀看。
為了喚醒受眾對《黑鏡》系列劇的記憶,從場景布置到劇本臺(tái)詞,從人物形象到情節(jié)規(guī)劃,都設(shè)置了大量彩蛋以刺激受眾潛伏記憶。在Tuckersoft游戲公司辦公區(qū)走廊墻上兩張海報(bào)“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”,分別呼應(yīng)了黑鏡系列《國歌》和《金屬頭》的劇情內(nèi)容;男主角斯蒂芬接受治療的醫(yī)院“SanJunipero”,也是第三季第四集片名。彩蛋的嵌入可以喚醒受眾對經(jīng)典作品的潛在記憶,將單一作品與品牌相關(guān)聯(lián),強(qiáng)化用戶對同類作品的忠誠度。
交互式電影在調(diào)取、編碼記憶的基礎(chǔ)上,通過隱喻、轉(zhuǎn)喻、變異等方式,將受眾的個(gè)體經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)換為帶有媒介語義的符號(hào)。對受眾而言,他們在重復(fù)體驗(yàn)劇情的時(shí)候形成了對故事內(nèi)容、傾向乃至整個(gè)場景的記憶,這些記憶隨著體驗(yàn)次數(shù)的增加不斷被激活,并影響他們的思維與行動(dòng)。
觀眾實(shí)時(shí)參與并影響電影情節(jié)走向是交互式電影的基本特征。作為游戲和電影的融合產(chǎn)物,交互式電影的發(fā)展主要基于用戶的游戲參與和感官體驗(yàn),一方面通過設(shè)備提高人們對交互電影的感官需求,另一方面,通過不斷轉(zhuǎn)換視角改變單一視角。
交互式電影追求互文性創(chuàng)造,用戶能以角色身份、上帝視角參與到劇情演繹,創(chuàng)造特定的生活體驗(yàn)和故事劇情,而角色以行為和話語方式參與到游戲分享活動(dòng)?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》突破了任務(wù)式結(jié)構(gòu)的敘事模式,情節(jié)的推進(jìn)沒有附加任何任務(wù)屬性,觀影過程也沒有強(qiáng)烈主觀目的性,由于沒有任務(wù)捆綁,用戶可根據(jù)主觀喜愛自主抉擇,輕松體驗(yàn)劇情和電影技術(shù)價(jià)值。在敘事結(jié)構(gòu)上,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》體現(xiàn)出了靈活度和自由度,劇情的設(shè)置較為多元,甚至出現(xiàn)了“戲中戲”的黑色幽默結(jié)局。
傳統(tǒng)觀影中,觀眾通常只能被動(dòng)接收影像信息,用戶無法主動(dòng)探索與虛擬角色進(jìn)行交互觸發(fā),大部分的觀影,觀眾只能在固定位置以固定視角凝視劇中場景。在交互電影中,人物角色和故事劇情對觀眾選擇的信息反饋,構(gòu)建場景的臨場感和用戶參與的化身意識(shí)。內(nèi)容生產(chǎn)者和制作者通過畫面設(shè)計(jì)、劇情組接激發(fā)觀眾的情感體驗(yàn),在影像時(shí)空中為觀眾留出一席之地,展現(xiàn)出故事的戲劇性。
早期交互電影難以逾越兩大技術(shù)性難題。首先是互動(dòng)環(huán)節(jié)耗時(shí)過長導(dǎo)致用戶觀影體驗(yàn)下降,其次,便是視頻播放終端技術(shù)局限削弱了用戶的自主性與趣味性。隨著智能終端種類的豐富,交互式產(chǎn)品的設(shè)計(jì)也更加多元靈活。
數(shù)碼視屏的交互特質(zhì)解放了大眾觀影對觀眾的束縛,用戶無需仰視運(yùn)動(dòng)的畫面,影像從空中下放到大眾私人空間,觀眾得以自由調(diào)整與影像間的距離,打破屏幕、影像與觀眾之間的線性邏輯關(guān)系。基于電子代碼的統(tǒng)一性,媒介間的技術(shù)差異被消解,曾經(jīng)邊界分明的各類影像藝術(shù),實(shí)現(xiàn)了相互滲透、跨界融匯。作為獨(dú)立藝術(shù)形式的電影,也在新媒體語境下發(fā)生重構(gòu),原本穩(wěn)定的行業(yè)生產(chǎn)邊界不斷延展,電影的物質(zhì)形態(tài)被代碼解構(gòu),產(chǎn)品形態(tài)之間的跨界融合不斷發(fā)生。
電子游戲的出現(xiàn)遠(yuǎn)晚于電影,但是二者之間的共同性以及電子技術(shù)的發(fā)展,為彼此的融合轉(zhuǎn)化提供了可能。從電子游戲和電影的外部形態(tài)看,它們同為高度依賴科學(xué)技術(shù)的藝術(shù)形式,同為以視聽效果為主要手段的娛樂行業(yè);從內(nèi)部形態(tài)看電影與電子游戲同質(zhì)同構(gòu)。[1]《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在電影的固定場景中,利用游戲的敘事策略和邏輯和進(jìn)行二次創(chuàng)作,突出體驗(yàn)性帶來的互動(dòng)快感,用戶能夠在虛擬情境中進(jìn)行相對自由的活動(dòng)。
傳統(tǒng)觀影限制了大眾的主體參與,觀眾通常是肢體靜止,而視覺和聽覺活躍,在電影故事劇情中產(chǎn)生情緒變化。而游戲的互動(dòng)需要借助外接設(shè)備對屏幕人物進(jìn)行操控,這就需要注意力的投入。
交互式電影在電影的美學(xué)基礎(chǔ)上強(qiáng)化了觀影的“沉浸感”,以視像性元素吸引受眾,鼓勵(lì)其觀眾主動(dòng)參與到電影體驗(yàn)的構(gòu)建、個(gè)性化、消費(fèi)和分享活動(dòng)中。[2]在對文本進(jìn)行游戲化創(chuàng)作的過程中,保留了奇觀化影響和電影本文的內(nèi)涵,滿足了用戶對信息刺激和感官消費(fèi)的需求。
交互式電影作為電影與游戲的融合產(chǎn)物,不僅重構(gòu)了電影形態(tài),也影響了大眾對“觀影”概念的重新認(rèn)知。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》以模糊屬性和獨(dú)特互動(dòng)方式游離于電影和劇情游戲之間,這種游離是一次對電影既有形態(tài)定義的突破。
從默片到有聲電影,從黑白到彩色高清,再到如今VR技術(shù)主導(dǎo)下的高度還原,電影從未停止過追求場景體驗(yàn)的腳步。
數(shù)字技術(shù)的崛起、傳媒形態(tài)的劇變,也深刻影響著影視傳媒的行業(yè)生態(tài)。不斷更新的媒介技術(shù)給電影帶來迅猛的影響,甚至超出學(xué)界的認(rèn)知。在新媒體語境下,電影的呈現(xiàn)方式、影像形態(tài)和生產(chǎn)流程都發(fā)生了劇變。原本穩(wěn)定的電影邊界不斷擴(kuò)展,“電影”的概念也遭到解構(gòu)。
在數(shù)字時(shí)代,影視藝術(shù)產(chǎn)品的價(jià)值不僅體現(xiàn)在故事內(nèi)容、視覺效果,還包括操控價(jià)值。數(shù)碼屏幕的可操作性和影像的互動(dòng)性為用戶提供了更加豐富的娛樂形式?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》在保留電影的媒介敘事特征和敘事結(jié)構(gòu)的同時(shí),也融合了劇情游戲的敘事特征。大量游戲情節(jié)的嵌入實(shí)現(xiàn)了電影與游戲的跨媒介融合。比如用戶可以在不同場景進(jìn)行選擇,或是尋找彩蛋線索推動(dòng)劇情關(guān)鍵性轉(zhuǎn)折。這種不確定性場景的敘事方式與《盜夢空間》中的夢境描繪有很大相似性,都是帶來“游戲化體驗(yàn)”,從形式上強(qiáng)化“控制論”的主題,將觀影轉(zhuǎn)變?yōu)橐粓鲇螒蝮w驗(yàn)。
交互式電影利用移動(dòng)終端的便攜式特征,將屏幕背后的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)時(shí)空疊加重合,玩家不僅需要盯著畫面,還需在真實(shí)世界中不斷操作。這種跨越時(shí)空的參與模式實(shí)現(xiàn)了虛擬時(shí)空與現(xiàn)實(shí)的融合,并以現(xiàn)實(shí)的歸附帶動(dòng)注意力的歸附,令空間、時(shí)間、身體都融入場景中。
用戶參與進(jìn)行角色帶入和決策選擇,需要將注意力在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間不斷切換以達(dá)成設(shè)定目標(biāo)。就游戲機(jī)制而言,游戲的參與本身就要求玩家在現(xiàn)實(shí)與虛擬中不斷平衡,體現(xiàn)出在游戲機(jī)制上的流動(dòng)性特色。這種產(chǎn)品形態(tài)之所以可能,乃是基于移動(dòng)終端的交互特點(diǎn),不論是智能手機(jī)、平板電腦、PC終端,產(chǎn)品都能在技術(shù)上令各種操作成為可能?,F(xiàn)實(shí)世界的空間與時(shí)間向度,構(gòu)成影像游戲化進(jìn)程的挑戰(zhàn),也成為用戶推動(dòng)故事劇情延續(xù)的關(guān)鍵。
回顧媒介進(jìn)化史,信息技術(shù)的發(fā)展起著歷史性杠桿的作用。[3]每一次媒介形態(tài)的變革,都會(huì)給電影行業(yè)帶來巨大影響,最直觀的表現(xiàn),就是媒介環(huán)境劇變引發(fā)產(chǎn)品形態(tài)和用戶主觀體驗(yàn)的變化。經(jīng)過百年歲月雕琢和技術(shù)洗禮,電影已經(jīng)被賦予獨(dú)特的表現(xiàn)能力和相對完善的藝術(shù)表現(xiàn)系統(tǒng),而互動(dòng)式電影的崛起,更開創(chuàng)了電影內(nèi)容與用戶體驗(yàn)的共振,選擇權(quán)的下放、自由化的劇情、交互式的欣賞模式,帶領(lǐng)電影藝術(shù)進(jìn)入新空間。
注釋:
[1]汪代明,張金華.電子游戲與電影藝術(shù)[J].電影文學(xué),2007(7).
[2]孫靜.互動(dòng)電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(5).
[3] 匡文波.新媒體理論與技術(shù)[M].中國人民大學(xué)出版社,2014.