徐曉彤 劉加珍 李梅
摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲被稱為“電子海洛因”,提到網(wǎng)絡(luò)游戲總是與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮導(dǎo)致學(xué)業(yè)成績下降、離家出走等負面消息聯(lián)系起來,網(wǎng)絡(luò)游戲作為大學(xué)生休閑娛樂的工具是不需要禁止的。文章對聊城大學(xué)186名大學(xué)生進行問卷調(diào)查,表明網(wǎng)絡(luò)游戲并非大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要原因。另外,以網(wǎng)絡(luò)游戲為出發(fā)點,分析大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,探討如何在大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的基礎(chǔ)上,利用網(wǎng)絡(luò)游戲的正面價值和教育意義改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的狀況。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;大學(xué)生;正面價值;教育意義
中圖分類號:G646? ? ?文獻標(biāo)志碼:A? ? ?文章編號:1674-9324(2019)40-0246-04
隨著新時代的到來,互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為大學(xué)生這一新時代的年輕群體生活中必不可少的一部分。網(wǎng)絡(luò)在給大家生活、學(xué)習(xí)、工作帶來便利的同時,也給大家?guī)砹艘恍┬聲r代的爭議,比如:網(wǎng)絡(luò)游戲是否該禁止的問題。中國互聯(lián)網(wǎng)實驗室將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為:利用TCP/IP協(xié)議以網(wǎng)絡(luò)為載體,可以多人同時參加的游戲項目。相比于傳統(tǒng)的聽音樂、看電視等休閑娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑已經(jīng)成為新時代大學(xué)生休閑娛樂的主要方式之一。在網(wǎng)絡(luò)游戲帶給人放松、娛樂體驗的同時,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲過度使用造成的網(wǎng)游成癮問題也日趨嚴(yán)重。面對大學(xué)生日趨嚴(yán)重的網(wǎng)游成癮問題,網(wǎng)絡(luò)游戲究竟是否該承擔(dān)主要責(zé)任?網(wǎng)絡(luò)游戲是否該完全禁止?
高校大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是近年來高校學(xué)生管理工作中出現(xiàn)的一個新課題,也是對高校自身發(fā)展的一個嚴(yán)峻考驗。就大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因而言,既包括自身意志薄弱,又禁不住新穎、豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲等的誘惑,還受到大學(xué)生的家庭、學(xué)校和社會環(huán)境因素的影響,以及父母專制教養(yǎng)、教師支持、越軌同伴、沖動性等均與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮存在關(guān)系。很多在校大學(xué)生因此而荒廢學(xué)業(yè),不知不覺成了網(wǎng)絡(luò)游戲的受害者,針對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題可從加強網(wǎng)絡(luò)道德建設(shè)、健全大學(xué)生人格、完善高校教育體制和增強家庭及社會責(zé)任等幾方面入手,學(xué)校、家庭、政府三位一體,攜起手來,出臺相關(guān)的管理規(guī)定,控制大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種科技和藝術(shù)結(jié)合的新的文化娛樂樣式,除了具備娛樂性、趣味性,還具有一定的文化性和教育意義。本文通過問卷調(diào)查對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀和影響因素進行分析,來探討網(wǎng)絡(luò)游戲是否需要完全禁止以及怎樣因勢利導(dǎo),發(fā)揮網(wǎng)游的積極作用,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂功能,而又不至于使人上癮,以期從網(wǎng)絡(luò)游戲角度分析大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因及減少網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生數(shù)量的對策,更好地發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正面價值和教育意義。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)最新發(fā)布的第42次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》數(shù)據(jù),截至2018年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.86億,較上一年增長了4391萬。網(wǎng)游用戶規(guī)模、互聯(lián)網(wǎng)普及率以及網(wǎng)游使用率等指標(biāo)均呈逐年上升趨勢(圖1)。在全國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶逐年上升的大背景下,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象也日趨嚴(yán)重。本次問卷調(diào)查共186人參與,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的總?cè)藬?shù)為139人。據(jù)問卷調(diào)查顯示,在這139人中有將近三分之一的同學(xué)是從大學(xué)開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲的(圖2),大學(xué)階段充足的自由支配時間為大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲提供了充分條件,使得學(xué)生在大學(xué)階段玩游戲的人數(shù)明顯增加。雖然超半數(shù)的同學(xué)只是偶爾玩游戲,而且時間不超過兩個小時,但是也不乏少數(shù)每天必須玩、不玩不行、對網(wǎng)絡(luò)游戲極度依賴的同學(xué)(圖3)。這些同學(xué)每天玩游戲的平均時長都在八小時以上,幾乎除了睡覺的其余時間都在游戲中度過,嚴(yán)重影響了正常的學(xué)習(xí)、休息時間。另外,據(jù)問卷顯示,這部分對網(wǎng)絡(luò)極度依賴的同學(xué)認(rèn)為自己網(wǎng)絡(luò)游戲上癮的原因里幾乎都包括網(wǎng)上娛樂項目比較有吸引力這一條。網(wǎng)絡(luò)游戲真的是導(dǎo)致大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要原因嗎?網(wǎng)絡(luò)游戲該完全禁止么?
網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有吸引力固然是吸引大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因之一,但據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果表明,大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的原因還是出于無聊打發(fā)時間、放松減壓以及朋友的帶動等(圖4)。對比圖4與圖5大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因與大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因可知,大學(xué)生對自己網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因認(rèn)知并不清晰,只單純地將自己網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因推到網(wǎng)絡(luò)游戲本身所具有的吸引力以及難以衡量和觀測的自控力上,并不認(rèn)真分析自己喜愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲并對其上癮的根本原因主要是來自無聊、沒有目標(biāo)、無事可做,大學(xué)生活過于自由輕松,時間空閑多,加上受到周圍網(wǎng)絡(luò)游戲用戶越來越多的大環(huán)境影響,大學(xué)生常受人際關(guān)系的影響,在朋友的帶動下,出于放松減壓的初衷以及充足的時間條件,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮狀況越來越蔓延普及,直至現(xiàn)在已成為各大高校的普遍現(xiàn)象。對于大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,網(wǎng)絡(luò)游戲自身的吸引力固然占一部分原因,但主要原因并不是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,而是大學(xué)生散漫無聊的生活節(jié)奏及較弱的自控力上,網(wǎng)絡(luò)游戲只是充當(dāng)大學(xué)生無聊打發(fā)時間以及娛樂減壓的工具,大學(xué)生網(wǎng)游成癮的控制并不需要通過禁止網(wǎng)絡(luò)游戲的使用來實現(xiàn)。
二、網(wǎng)游成癮的影響因素
(一)外在環(huán)境影響
1.家庭環(huán)境。大學(xué)生活相對輕松,放假后多數(shù)學(xué)生沒有作業(yè)的壓力,也缺少同齡人的其他娛樂活動,手機、電腦成為打發(fā)時間的首選。大學(xué)生已經(jīng)是成年人,父母多半對他們進行放縱式的民主教養(yǎng)方式,且由于父母工作忙碌等原因?qū)W(xué)生的關(guān)心和交流較少,孩子難得放假回家,父母對孩子玩游戲的情況多半也是睜一只眼閉一只眼,只覺得孩子玩玩游戲開心就好,并不覺得網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一件值得重視的事情。若同時家庭內(nèi)部對孩子期望過高且缺少必要的溝通交流,給學(xué)生造成較大的壓力,學(xué)生則更愿意將自己的心事封鎖在網(wǎng)絡(luò)世界中,通過網(wǎng)絡(luò)游戲消遣空閑時光。
2.學(xué)校環(huán)境。對于大學(xué)生來說,大學(xué)階段的主要時間都在學(xué)校里度過,因此學(xué)校環(huán)境在大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲癮的形成中有著不可替代的影響。大學(xué)過于寬松的管理體制和對于學(xué)生過低的考核要求使得當(dāng)代大學(xué)生將自己過多的自由支配的寶貴的大學(xué)時光浪費在了網(wǎng)絡(luò)游戲上。首先,體現(xiàn)在學(xué)校的學(xué)習(xí)中,通過調(diào)查分析,枯燥無趣的課堂教學(xué)和專業(yè)內(nèi)容以及大學(xué)教師對于學(xué)生上課玩游戲的無視,都是導(dǎo)致大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)依賴加深的原因。其次,在學(xué)校生活中,大學(xué)氛圍相對寬松,缺少高中時的嚴(yán)格管理,學(xué)生自由支配的時間充足,加之受到周圍朋友的影響帶動,組隊開黑玩游戲成了大學(xué)生打發(fā)無聊時間的好方法。另外,大學(xué)階段的教師、輔導(dǎo)員缺乏對學(xué)生生活、心理上的關(guān)注和引導(dǎo),大學(xué)生的壓力無處傾訴,便更多地轉(zhuǎn)向虛擬世界尋求現(xiàn)實生活中沒有的成就感和滿足感。
3.社會環(huán)境。隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,要想跟得上時代潮流,多數(shù)的同學(xué)認(rèn)為需要對當(dāng)今火熱的網(wǎng)絡(luò)游戲有一定的了解,這樣才能跟身邊的朋友們有共同話題,更有一部分同學(xué)想在游戲中憑借名次靠前獲得現(xiàn)實生活中沒有的成就感和滿足感。隨著各式各樣制作精美、新奇的網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,給大學(xué)生帶來的感官體驗遠遠高于枯燥的專業(yè)課內(nèi)容以及單調(diào)乏味的社團活動,這也是大學(xué)生更愛網(wǎng)絡(luò)游戲而不愿參加學(xué)校社團活動的原因之一;學(xué)校附近也是網(wǎng)吧大量布局的地方,即使有網(wǎng)絡(luò)游戲的防沉迷機制的存在,但因其對大學(xué)生的限制較小,對控制大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響也較小。
(二)內(nèi)在環(huán)境影響
1.個人性格。根據(jù)問卷調(diào)查分析,性格對于網(wǎng)癮的作用因人而異。性格外向的同學(xué),更容易受人際關(guān)系的影響,而與朋友一起組隊玩游戲增進感情;而性格內(nèi)向的同學(xué),由于不愛說話,缺少娛樂以及傾訴對象,往往也會通過網(wǎng)絡(luò)游戲來宣泄自己的情感和打發(fā)孤單無聊的時間。
2.社交能力。有戀愛對象的、更多地參與社團活動的同學(xué),對網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷程度明顯比單身、不愛參加社團活動的同學(xué)要低。在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮過程中,人際關(guān)系起到不可替代的作用。在大學(xué)生活里,舍友是相處時間相對較長的人,一個良好的宿舍氛圍可以有效地抵制網(wǎng)癮的加深,正如問卷調(diào)查中顯示,極少有宿舍僅自己一個人玩游戲的現(xiàn)象。
3.自我約束力。根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果分析,絕大多數(shù)大學(xué)生認(rèn)為自我約束力是造成網(wǎng)絡(luò)游戲癮的最重要的原因。自我約束力差的同學(xué)不能合理地控制自己玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間,導(dǎo)致游戲者一開始網(wǎng)絡(luò)游戲就沉溺其中不能自拔。多數(shù)沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)認(rèn)為,自我約束力差,玩游戲的時間常常超過預(yù)期的時間,控制不住對于勝利的渴望,不斷地增加游戲次數(shù),這是影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲癮的主要內(nèi)部環(huán)境。
三、結(jié)論與建議
提到網(wǎng)絡(luò)游戲,總是與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等負面消息聯(lián)系起來,網(wǎng)絡(luò)游戲雖有弊端,但網(wǎng)絡(luò)游戲作為人類休閑放松的工具,也給人們的身心帶來了極其愉快放松的感官體驗,我們應(yīng)客觀公正地看待網(wǎng)絡(luò)游戲帶給我們的影響,取其精華,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正向價值和教育意義。游戲者通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進行休閑娛樂時應(yīng)注意控制自己玩游戲的時間和頻率,適度使用網(wǎng)絡(luò)游戲來進行休閑放松,因勢利導(dǎo),借助網(wǎng)絡(luò)游戲的力量,逐步減少網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生數(shù)量。
(一)網(wǎng)游的正面價值
1.網(wǎng)絡(luò)游戲的教育意義。網(wǎng)絡(luò)游戲是可以具有教育性的,隨著新時代的到來,教育方式的多樣化,網(wǎng)絡(luò)游戲作為當(dāng)代大學(xué)生最喜歡的娛樂方式之一,也可以運用到教學(xué)中。一是網(wǎng)絡(luò)游戲可以作為課堂學(xué)習(xí)的媒介,輔助教學(xué)。利用網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性,合理適量地將與課程內(nèi)容相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬情境導(dǎo)入到課堂教學(xué)中,引起學(xué)生的共鳴,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機。網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾主要是學(xué)生,利用大學(xué)生們對當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣,將網(wǎng)絡(luò)游戲中與學(xué)習(xí)有關(guān)的部分場景、片段引入到課堂教學(xué)中,改善學(xué)生因?qū)λ鶎W(xué)專業(yè)不感興趣或因課程枯燥而玩游戲的現(xiàn)象;二是作為知識的載體,通過玩歷史類、槍械類游戲,了解游戲中相應(yīng)的歷史、槍械類知識,以及通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習(xí)了解到更多的計算機硬件配置類知識。
2.借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的特點,并用于教育教學(xué)。一是利用網(wǎng)絡(luò)游戲的快速反饋和交互性,并應(yīng)用于課堂教學(xué)。網(wǎng)絡(luò)游戲的等級、得分等反饋機制非??旖荨⒓皶r,而課堂教學(xué)中的反饋往往要等到下次上課時才能得到反饋或者部分反饋,且反饋質(zhì)量低??梢詫⒕W(wǎng)絡(luò)游戲中的反饋元素融合到教師的課堂反饋中,轉(zhuǎn)化為有利于課堂教學(xué)的元素,提高課堂的反饋效率。同時利用網(wǎng)絡(luò)游戲強大的交互性,在新課標(biāo)基礎(chǔ)上開發(fā)、創(chuàng)建一個教師與學(xué)生平等交流的平臺,增加師生互動,合作學(xué)習(xí),改變長期以來教師主導(dǎo)的灌輸式教育;二是將網(wǎng)絡(luò)游戲用于思想政治教育。設(shè)計和開發(fā)一款具有思想政治教育內(nèi)容,能夠引導(dǎo)玩家建立正確、積極的思想和觀念的網(wǎng)絡(luò)游戲,使其成為思想政治教育的一種全新傳播載體。通過游戲等級闖關(guān)等任務(wù),將思想政治教育的內(nèi)容融入其中,在同學(xué)們玩游戲的過程中潛移默化地傳播正能量。
但應(yīng)注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新時代教育、教學(xué)的新方法,在運用中應(yīng)適度、適量。網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟具有極吸引人的游戲?qū)傩?,在運用過程中應(yīng)避免出現(xiàn)因過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲而造成學(xué)生大范圍沉迷游戲、本末倒置的現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诮虒W(xué)、教育只是起到輔助的作用。反之,則可能適得其反,得不償失。
(二)如何控制大學(xué)生網(wǎng)游成癮
1.教師引導(dǎo)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在大學(xué)生群體中已日趨普遍,一部分認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲該禁止的人的觀點是:網(wǎng)絡(luò)游戲是誘使大學(xué)生網(wǎng)游上癮的根源,學(xué)生缺乏自制力會被網(wǎng)絡(luò)游戲束縛其中:而正視網(wǎng)絡(luò)游戲的人則會接受網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生休閑娛樂的主要方式這一現(xiàn)象,會將更多研究和關(guān)注點放在如何合理地控制大學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的時間和頻率,將利用網(wǎng)絡(luò)游戲休閑放松與網(wǎng)游成癮區(qū)別開來。首先教師應(yīng)正式認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲已成為新時代大學(xué)生休閑娛樂的主要方式這一現(xiàn)象,合理引導(dǎo)學(xué)生理性、客觀地對待網(wǎng)絡(luò)游戲,既不過分沉迷,也不過分抵制,不至于談游戲色變,要把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成普通的娛樂休閑的工具,控制上網(wǎng)時間和頻率。針對網(wǎng)絡(luò)游戲極度依賴的同學(xué),老師應(yīng)及時引導(dǎo)其進行專業(yè)的心理咨詢與矯治,逐步控制和減少其玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間與頻率,將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮控制在適度范圍內(nèi);或者因勢利導(dǎo),借助其對網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣,引導(dǎo)其向電競或者計算機等相關(guān)職業(yè)發(fā)展。
2.控制網(wǎng)游時間。網(wǎng)絡(luò)游戲既可以用來休閑娛樂,也可能造成網(wǎng)游成癮,所以需要將大學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的時間控制在合理范圍內(nèi),尋求一個合適的時間與頻率,定量地判斷大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谡I暇W(wǎng)時間還是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。教師應(yīng)幫助大學(xué)生清楚定位自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色,學(xué)會自省,不被網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo),正確認(rèn)知自身網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,比如自控力差、網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力、空閑時間多等,有針對性地減少、控制玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間及頻率。將網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作勞逸結(jié)合的工具,可以在周末完成學(xué)業(yè)的基礎(chǔ)上偶爾玩游戲,這樣不會耽誤平時正常的學(xué)習(xí)、休息時間。
3.開發(fā)教育游戲。將網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)為教育游戲。教育游戲是指能夠培養(yǎng)使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。某些游戲雖不是專門為教育目的而設(shè)計的,但是具有較強的教育意義,也可以納入教育游戲的范疇。教育游戲兼具教育性與游戲性兩種特點,游戲的趣味性可以引起學(xué)生的興趣,進入游戲中,而游戲的內(nèi)容及各種關(guān)卡等級的設(shè)定則與學(xué)習(xí)內(nèi)容有關(guān),通過等級獎勵機制吸引學(xué)生在不斷游戲的過程中學(xué)到相關(guān)知識。這樣既避免了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題,又在游戲的愉悅氛圍中激發(fā)了學(xué)生主動探索、學(xué)習(xí)的積極性,并收獲了相關(guān)知識;教育游戲憑借其豐富多樣的內(nèi)容和虛擬場景,打破了時空的界限,帶領(lǐng)學(xué)生體驗、實踐不同時空環(huán)境的不同內(nèi)容,在潛移默化中對學(xué)生造成影響,寓教于樂。另外,還可以將網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性引入教育游戲中,增加同學(xué)間、師生間互動的次數(shù)跟頻率。
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