任倩茹 李敏 蘇現(xiàn)東
關鍵詞:兒童;兒童科普平臺;交互設計
1國內外植物科晉平臺現(xiàn)狀分析
1.1國內植物科普平臺分析
1)形色APP:拍照識花,1秒就能知道植物的名字和故事。形色應用的主色調為藍綠色,與應用的主題“植物”形成呼應。形色APP主要有花間、遇見、拍照、畫展和我的5大板塊,是市場上評分較高的植物科普應用。形色APP最具特色的功能是用戶可以隨時隨地拍照上傳植物照片,獲取植物相關信息,方便快捷。在“遇見”下用戶可以查看由不同用戶在不同地點拍攝上傳的植物圖片。
2)花伴侶APP:絢麗多彩的植物世界?;ò閭HAPP的圖標是一呆美麗的六色花,寓意著絢麗多彩的植物世界?!盎ò閭H”數(shù)據(jù)庫中有11000種花草樹木,用戶通過拍照或從相冊中選取圖片即可快速識別植物?;ò閭H的百科功能有植物科屬分類的詳細介紹,能夠幫助用戶系統(tǒng)地了解植物的信息。
3)郊野公園樹徑APP:地圖尋跡式?!敖家肮珗@樹徑”主要有樹徑、實景導覽、樹木廊、天氣相關鏈接等功能,僅能在游覽郊野公園時使用,有地區(qū)性使用限制。樹徑功能介紹了郊野公園內栽種的各類樹木和樹木的詳細介紹資料,在人們游覽時可以提供樹木的位置信息來幫助人們方便快捷地觀察植物。
1.2國外植物科普平臺分析
1)Plantnet,Plantnet是一個觀察和自動識別野生植物的應用,主題色為鮮綠色和紫色。擁有拍照識別、植物展示、探索和我的觀察等功能,Plantnet致力于把世界各地用戶上傳的植物圖片按照不同地域和主題進行分類展示,并給出它們對應物種的植物學名稱。
2)PlantSnap。PlantSnap應用的主題色為墨綠色,是一款專為幫助您快速識別花卉、植物和樹木而開發(fā)的移動應用程序。數(shù)據(jù)庫中有585000余種植物,和其他植物科普類軟件一樣具有拍照識別植物功能外,還有搜索植物、探索和我的收藏等功能。附近和世界各地的植物都可以在探索地圖上被找到。
1.3植物科普平臺功能對比分析
通過分析對比對這幾款植物APP(如表1),發(fā)現(xiàn)廣泛被市場和用戶認可的應用,它們所提供的功能大致如下:
市場上絕大部分植物科普類應用都有“遇見”地圖功能,通過用戶端收集區(qū)域植物熱點,分布信息和大量植物圖片,生成龐大數(shù)據(jù)庫,幫助用戶規(guī)劃徒步旅行或短途旅行,并將您在旅行中拍下的每一種植物,樹木或花卉構建成一個圖庫,進而可以獲得向用戶提供拍照識別植物功能,其中一部分有拍照識別功能的應用通常會提供植物鑒定、搜索和植物話題動態(tài)功能,一些極少的應用會包含實景交互和小游戲功能。
2兒童心理特征分析
2.1兒童泛靈論
兒童常常把無生命物體都看成和人一樣是有生命、有意識,活的東西,常把玩具當作可以一起玩耍的伙伴。這是因為兒童對于世界的認識和了解并不完全,沒有邏輯思維,只能通過看到的形象與腦海中已經(jīng)獲得的知識相聯(lián)系來獲取新的認知。在很多兒童教育產(chǎn)品中,我們也經(jīng)常會看到動植物擬人化,如“太陽公公”“月亮姐姐”“花朵妹妹”等,這樣可以更能地激發(fā)兒童的學習興趣,產(chǎn)生共鳴。
2.2愛游戲
玩游戲是兒童的天性,在游戲中兒童會有輕松、自由的感覺。他們可以自由地活動,體驗任何他們想體驗的事物,并且游戲通常具有極強的趣味性,兒童很容易從中得到快樂,實現(xiàn)他們對現(xiàn)實世界的模仿和客觀世界的控制,使得身心得到平衡的發(fā)展。恰當?shù)挠螒蚧臃绞娇梢蕴岣邇和瘜W習的積極性。
2.3希望得到鼓勵
兒童對世界的認識和理解并不完全,內心比較脆弱,很難依靠自己辨明是非,如果沒有反饋或被給予負能量的反饋??赡軙λ麄儺a(chǎn)生消極影響,甚至導致他們放棄學習。所以應該盡量給予兒童積極正向的操作反饋,如豐富的聲音和動效,以及切合實際的贊美等。
3兒童植物科普平臺交互設計的方向
通過對植物科普平臺的現(xiàn)狀、平臺的適用性、以及兒童喜歡游戲,希望得到鼓勵、喜歡漫無目的地探索和對色彩敏感度較高等特點,歸納總結出兒童植物科普平臺的設計方向。
3.1以兒童為中心
通過對現(xiàn)在市場上植物科普類平臺進行調研分析,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)產(chǎn)品以成年人為核心,設計的產(chǎn)品不符合兒童的喜好,不能夠充分吸引兒童且不便于兒童操作。應該盡量使用兒童的設計語言,將兒童設計語言體現(xiàn)在設計細節(jié)上。采用兒童所熟悉的界面元素、動態(tài)效果、聲音效果等,嘗試站在兒童的角度看待植物。由于兒童并未建立抽象的、系統(tǒng)的、思維,可以選擇將應用中的元素擬人化,激發(fā)兒童的同理心和好奇心,讓兒童在輕松的氛圍中感受樂趣,學習知識。色彩元素對兒童來說比語言魅力更大,豐富鮮艷的色彩能夠代替文字快速吸引兒童。
3.2兼顧教育性與游戲化
喜愛游戲是兒童的天性,筆者希望能夠讓兒童在學習中獲得良好的體驗,這就需要我們在設計產(chǎn)品時充分考慮將游戲和教育的融合。游戲之所以能夠吸引兒童是由于游戲中多樣的激勵機制,它可以是游戲過程中出現(xiàn)的歡呼雀躍的聲音或動態(tài)畫面,也可以是完成任務后獲得的積分、成就徽章和游戲等級的提升等。這些激勵機制可以充分調動兒童的積極性,幫助他們獲得滿足感。兒童在心理上覺得獲得了肯定,便會產(chǎn)生更多的耐心和興趣,最終對植物科普知識的學習產(chǎn)生興趣。
3.3提升產(chǎn)品的可用性和易用性
不同的用戶需求下,應該選擇不同的平臺形式,結合實際情況提升產(chǎn)品的易用性和可用性。在交互細節(jié)上迎合兒童的心理模型和認知特點,營造屬于兒童的沉浸式操作空間,設計簡單的交互形式,進而減輕兒童認知負荷和誤操作的挫敗感。針對兒童對電子產(chǎn)品的操作分析后,發(fā)現(xiàn)兒童的手指精細操作能力較弱,因此可點擊元素應突出顯示,且面積不要過小,以免用戶誤操作,沒有實際功能的元素應在設計中弱化,且應盡量減少兒童用戶容易誤點擊的圖標元素和廣告內容。兒童植物科普平臺應致力于在設計細節(jié)上滿足兒童的行為習慣,實現(xiàn)和諧友好的自然交互。
4兒童植物科普平臺的交互設計原則
4.1聽覺交互設計原則
由于兒童對于視覺界面的集中時間有限,認字較少,即便多圖少文可能也無法解決兒童用戶面對的具體問題。因此兒童教育平臺設計應該在適當?shù)奈恢萌诤弦恍┓锨榫暗目ㄍㄕZ音和交互音效,達到延長兒童用戶注意力集中時間的目的。比如,在適當?shù)沫h(huán)境下提供渲染氣氛的背景音樂,在需要提示的地方設置聲音引導和人物對話等。需要我們特別注意的是,聲音上的選擇上要符合兒童的內心和情感,這樣才能將兒童很好地引入當前情景。
4.2觸覺交互設計原則
兒童階段手指精細能力相對于成人較弱,其肢體特征以及行為方式?jīng)Q定了兒童的觸覺交互方式有異于成人。只能實現(xiàn)常見簡單的交互方式,如單擊、拖拽、放大、縮小等(如圖1)。且對于兒童用戶來說,可點擊區(qū)域或按鈕應比正常成人操作區(qū)域稍大一下,以避免兒童誤點擊。
4.3沉浸式交互設計原則
由于兒童心智發(fā)展尚不成熟,大多數(shù)兒童注意力難以高度集中。因此,對于兒童科普教育應用來說,沉浸式體驗就顯得至關重要。通過讓兒童沉浸在游戲中,在不知不覺中獲得知識是設計首要目標。沉浸式體驗的好壞和玩家的能力以及挑戰(zhàn)的內容密切相關,需要把游戲的難度設定在兒童沉浸區(qū)域內。如果游戲操作難度過高,用戶便會產(chǎn)生挫敗感從而放棄游戲。如果游戲的難度過于簡單,用戶也會因為難以獲得成就感放棄游戲。因此,合理調控好用戶的能力和游戲的挑戰(zhàn)難度之間的平衡是讓用戶進入沉浸狀態(tài)的最好切入點。
5總結
兒童植物科普平臺是一片尚待開發(fā)的藍海,對于它的設計研究可以幫助兒童親近植物,親近大自然,有益兒童身心健康。其意義在于讓兒童在繁重的課業(yè)壓力,充滿誘惑的數(shù)字產(chǎn)品下能夠真正走進大自然,認識植物,并培養(yǎng)兒童的可持續(xù)意識。所以兒童植物科普平臺設計一定要堅持良好的用戶體驗原則,結合當前市場植物科普類應用的分析數(shù)據(jù),針對目標用戶兒童的喜好、心理特點、行為特點,以兒童為中心,兼顧教育性與游戲化性來提升產(chǎn)品的可用性與易用性,設計出真正適合兒童使用的平臺。