李都 凡婷婷
【關(guān)鍵詞】游戲;媒介身份;虛擬空間;價值重塑
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與普及,根據(jù)第三方研究與咨詢公司Newzoo的報告,2018年,全球共有22億活躍的游戲玩家,其中中國玩家已達5.6億。2018年,在雅加達亞運會上,電子競技首次作為表演項目登上亞運會舞臺,雖然只被列為表演項目,但這一個看似完全打破傳統(tǒng)概念中的“體育”項目,無論對于全球的電競迷,還是對于傳統(tǒng)的綜合性運動會來說,在國際大型綜合體育賽事上出現(xiàn)電子競技項目是一個里程碑式的突破。電子競技給人最初的印象就是電子游戲,因為其高度的娛樂性與虛擬性容易讓很多青少年沉溺其中,也一度伴隨著各種批評。隨著電子游戲在逐漸合理的機制下運行發(fā)展,2017年全球游戲市場總規(guī)模達到了1089億美元,其中中國市場為275億美元,無論是市場規(guī)模還是玩家數(shù)量,中國都高居世界第一。多年之前,人們在討論“游戲是好東西還是壞東西”,而如今,人們能更理性地看待游戲的本身,以及將其作為媒介所衍生的價值。
荷蘭社會學家約翰·赫伊津哈在其著作《游戲的人》里提到:“游戲比文明更古老,更原始。人類文明就是在游戲中并作為游戲興起和展開的。”[1]玩游戲的過程本身就是對游戲的一個賦權(quán)過程,人們能在現(xiàn)實生活里看到游戲的影子,也能在虛擬的游戲里面窺探到多元而復(fù)雜的社會。與其說游戲來源于生活,不如說游戲通過虛擬世界塑造了更真實的生活?,F(xiàn)在游戲?qū)τ谌藗儊碚f,已然成為除了娛樂之外的新的社交媒介。
(一)游戲的虛擬空間裝飾了現(xiàn)實生活
德國詩人和劇作家席勒認為:“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中失去了自由。當人們僅存在被壓迫的生活空間里時,剩余精神不得不被利用起來,創(chuàng)造一個失去自由再生自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造的活動是基于人類的本能?!盵2]我們能夠看出,游戲其實是源于現(xiàn)實生活壓力下的產(chǎn)物,人們在現(xiàn)實生活的重重壓力之下,如果付出的精力和勞動得不到相應(yīng)回報的時候,無疑,游戲的虛擬空間給人們提供了一個更輕松的環(huán)境,尋找一個更舒適的“逃離”框架,因為游戲中的回報比現(xiàn)實中快得多,雖然現(xiàn)實生活中的回報是理性的,但大多數(shù)人卻是感性的。從前的刻板印象也許會認為,當人們?nèi)硇牡赝度氲接螒蛑袝r,這是一種典型的“逃離現(xiàn)實”,即被動地撤離現(xiàn)實。如果我們換一種方式來看,不如說大部分的游戲于我們而言是一種有目的的逃脫,是經(jīng)過深思熟慮的主動撤離,并且最重要的一點在于,它是一種有益的逃生。與其說游戲改變了生活,倒不如說生活在最初階段就已經(jīng)蘊含了游戲的本質(zhì),它是在游戲形態(tài)中醞釀并發(fā)展的。隨著文明發(fā)展逐漸變得復(fù)雜,隨著生產(chǎn)技術(shù)變得更加機械化與組織化,最初伴隨著游戲而生的社會土壤逐漸被更為繁雜的概念、思想、知識體系以及各種教條、道義等所湮沒,也與游戲劃清了界限,失去了聯(lián)系。所以,當游戲作為我們?nèi)粘I钪械囊欢尾迩鷷r也顯示出其必要性,因為它在裝飾著我們的生活。
(二)游戲虛擬空間增加了社會臨場感
游戲的特點在于,它是一種基于物質(zhì)滿足需求之上的,在一種特定的時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)制的,追求精神需求滿足的社會行為方式。它作為一種看似“不嚴肅的東西”,又有意識地獨立于“平?!钡纳?,具有的娛樂性吸引著世界各地的玩家。
有游戲就會有規(guī)則,游戲的規(guī)則必然受到現(xiàn)實社會的影響和借鑒。當一個游戲產(chǎn)生熱潮時,反過來也會在一定程度上影響現(xiàn)實社會。所以游戲與現(xiàn)實社會二者之間并非沒有聯(lián)系,而是互相影響的。游戲的虛擬空間對玩家產(chǎn)生的效應(yīng),首先在于增加了其社會臨場感,像《魔獸世界》《DOTA》《英雄聯(lián)盟》等比較受歡迎的幾款游戲,玩家基于對游戲的操作競技,能獲得其衍生的社交獎勵,被稱之為“情景社交性”。換句話說,雖然在游戲里一個人做任務(wù),打怪升級,但事實上你并不孤獨,因為你和有共同愛好的玩家共享同一個虛擬空間,這種共享的虛擬空間就是社會臨場感。當很多人在同一時間做同樣事情的時候,這種情景會給玩家?guī)硪环N虛擬的安全感。其玩家在游戲里找到了組織,為了共同的目標形成不同的團體,而這種身份認同給玩家?guī)硎姑?,也許在游戲里完成一個目標是沒有價值的,卻是有意義的。
(三)游戲的虛擬空間開辟了新的社交形態(tài)
在一個基于游戲產(chǎn)品的泛娛樂時代,人們表現(xiàn)出截然不同的時間觀念。游戲產(chǎn)品不單單只是一種娛樂工具,也為人際關(guān)系的拓展開辟了一條新途徑。例如一些家庭體感游戲,我們可以隨時邀請家人一同來玩。還有一些手游或掌機游戲推出計步活動和現(xiàn)實生活場景融合,采用“金幣社交”或者VR捕捉寵物等形式號召所有人走出家門。這種健康與游戲的邏輯關(guān)聯(lián)只要能夠掌控好度,對現(xiàn)實會有很多的正向反饋。從人性需求的角度來看,在沒有利益沖突的虛擬世界里,游戲正在成為一種新的社交方式。
游戲的進化在于其不斷探索自身的邊界,作為媒介本身來說,游戲試圖把任何與現(xiàn)實社會相關(guān)聯(lián)的東西融入進來。隨著游戲與社會交互增多,二者之間的規(guī)則相互影響,人們開始重新審視游戲所帶來的影響。拋開傳統(tǒng)認識層面的網(wǎng)癮來看,我們應(yīng)該從游戲的虛擬環(huán)境與玩家的個人發(fā)展融合角度去思考。
(一)規(guī)則與責任意識的復(fù)刻與缺失
游戲的成熟與發(fā)展依賴于游戲規(guī)則,它是玩家共同遵守的,是一種以可以預(yù)測的方式運行的系統(tǒng)決策程序。而這種游戲的虛擬規(guī)則較現(xiàn)實生活的規(guī)章制度更牢靠,也為玩家提供了更平衡的平臺?,F(xiàn)如今越來越多的人開始進入游戲空間,也正是因為其基于第三方平臺的平衡規(guī)則。在游戲中幾乎所有玩家都能在游戲規(guī)則下操作,并且通過幫助他人或是為他人決策而獲得成就感。相較于現(xiàn)實中為他人決策需要承擔風險而言,游戲中的風險成本要比現(xiàn)實生活中小得多,這導(dǎo)致部分玩家在游戲中能夠遵守規(guī)則,而在實際生活中卻判若兩人。一屏之隔,缺失的更多的是對規(guī)則與責任的認同?,F(xiàn)代社會重壓之下的人們,在太多事情上缺乏游戲精神,卻又在太多事情上過于游戲化。
(二)碎片化時間管理的意識不足
自游戲產(chǎn)生就一直伴隨著各種爭議,其中關(guān)于游戲的各種批判一直占據(jù)著主流,這無疑是在撕裂游戲與現(xiàn)實的關(guān)系。但是值得關(guān)注的是,大多批判游戲負面影響的人其實并沒有接觸和真正了解過游戲,游戲玩家被貼上了負面標簽,成了一個特殊群體。我們需要理性看待游戲成癮現(xiàn)象,而不是刻板地固化對某種事物的印象。對于玩家與游戲來說,能不能平衡好游戲與現(xiàn)實的關(guān)系,其實就在于玩家是否能夠利用好碎片化時間。游戲作為生活中的小插曲,應(yīng)該說它是對生活的填充。除去從事游戲行業(yè)的人,大部分人的生活都不是以游戲為中心,卻從不缺乏花太多時間在游戲上的各年齡段的人。碎片化的時間被游戲鏈接了起來,且在不知不覺中占據(jù)了主導(dǎo)地位,從而衍生出游戲成癮這一社會現(xiàn)象。碎片化的時間是零散無序且有限的,相比較網(wǎng)絡(luò)成癮來說,我們不妨將關(guān)注的視角轉(zhuǎn)移到碎片化時間管理的個人模式上來。
(三)游戲的價值變成單純的付出和索取
不可否認,虛擬空間給游戲玩家提供了一個精神溫室,它能帶來一種看似免費且源源不斷的興奮感,而當離開這個虛擬空間的時候往往總伴隨著空虛感帶來的一絲絲刺痛,科技記者克萊夫·湯普森把這種現(xiàn)象稱為“玩家之悔”。他承認,自己和其他玩家一樣,為此深感愧疚但又不能自拔。在他看來,“缺失這么長時間,通常只能用遭到外星人綁架來解釋。”一方面,他在為自己在虛擬世界取得的成就而驕傲,另一方面,他又感到了空虛。[3]游戲玩家在虛擬空間的這種有目的性的操縱獲取,僅僅只是把游戲單純的當成了一種自己操縱一系列事情來獲得所需要的補給,并且這種補給是可以被控制的。在玩游戲之前我們就已經(jīng)想到需要通過什么樣的操作來達到目的,即使知道在游戲結(jié)束后可能會陷入自責或是后悔。
游戲玩家的這種心態(tài),在于他們隨時都在跟這一困境搏斗。這種困境的惡性循環(huán)所帶來后果是只要一想到如果把玩游戲的時間拿來干別的事情,自身就會產(chǎn)生一種緊張的壓迫感,這種壓迫感越強烈,就越會滋生自我叛逆的心理。究其原因,游戲不應(yīng)該只被當做有目的性的付出和索取,而應(yīng)去尋找游戲的衍生意義。
游戲通過虛擬的幻覺創(chuàng)造了更高的真實,游戲作為一種媒介已經(jīng)深深地影響了人們的生活方式、生產(chǎn)方式和思維方式,游戲玩家更應(yīng)該理智思考游戲的意義所在。
(一)構(gòu)建規(guī)則與責任空間,重塑游戲精神
游戲與現(xiàn)實生活并非不相融,游戲的發(fā)展一定程度上是可以反映出現(xiàn)實的變化,游戲玩家從現(xiàn)實生活向虛擬空間的遷徙也并不完全意味著規(guī)則與責任的逃避。在游戲里我們所能夠獲取的無論是精神上的獎勵還是物質(zhì)上的貺遺,都需要遵守一定的規(guī)則和承擔相應(yīng)的責任。對于很多游戲玩家來說,在現(xiàn)實生活中被納藏的勇氣在游戲里展現(xiàn)得淋漓盡致,而當真正面對一些事情的時候又判若兩人,一方面我們要反對那些逃離規(guī)則和不愿意承擔責任行為,另一方面,我們保持在游戲里的規(guī)則遵守習慣,通過游戲來找回責任感,虛擬空間應(yīng)該是完成現(xiàn)實世界中自我提升的輔助平臺,而不是逃避空間。
(二)整合碎片化時間,利用游戲價值
碎片化時間是現(xiàn)代人生活中的一部分,看似“食之無味,棄之可惜”的碎片化時間急需合理地整合。尤其是游戲玩家如果利用不好碎片化時間,游戲帶來的負面價值就會遠大于有益價值。游戲的娛樂性可以轉(zhuǎn)移壓力,很多人玩游戲的初衷本就是利用空閑時間休閑娛樂,但是卻又難以利用好這個“空閑時間”。我們在面對碎片化時間的時候,應(yīng)該提前規(guī)劃好不同的場合該怎么接觸游戲,或者選擇合適的時間段,一旦碎片化時間和場景相結(jié)合,就有可能利用好游戲帶來的價值。
(三)挖掘虛擬空間衍生價值,尋找游戲意義
游戲之所以能發(fā)展到現(xiàn)在,不單單是因為其高度的娛樂性。眾所周知,每個人的成長或多或少伴隨著游戲的影子,可以說游戲曾在一代人青春里扮演著撫慰的角色,游戲玩家通過角色扮演和移情的過程使情感治愈成為可能。像美國藝電(Electronic Arts,EA)發(fā)行的模擬普通人生活的個人電腦游戲《模擬人生》一樣,人們可以以全新的視角看待城市、房屋和家庭,這無疑是對玩家世界觀的重塑,并且?guī)椭覀冊谏鐣薪坏揭驗椤拔覀兪俏覀儭倍谝黄鸬呐笥?,促進社交和情感溝通。我們應(yīng)該挖掘的是虛擬空間的這些衍生價值,而不僅僅把游戲當做一個娛樂工具。
新媒體環(huán)境下,游戲與社會、虛擬空間和現(xiàn)實間彼此緊密聯(lián)系,并共同影響社會的各個領(lǐng)域。游戲玩家的增長也反映出游戲的前景,在高速發(fā)展的社會環(huán)境中,對于游戲這個虛擬的環(huán)境,人們應(yīng)該理性看待游戲的媒介意義和衍生價值,而不僅僅將其看作是純粹的娛樂產(chǎn)品。
注釋:
[1]約翰·赫伊津哈.游戲的人[M].杭州:中國美術(shù)學院出版社,1996.
[2]譚利.現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲場景中的中國古代建筑元素的運用[J].網(wǎng)友世界,2013(Z4).
[3]簡·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.
(作者:均為陜西師范大學新聞與傳播學院研究生)
責編:姚少寶