彭思杭 郭蕾志 劉跨
摘要:“率土之濱”從發(fā)行至今已有四五個(gè)年頭。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的情況下,堅(jiān)持尤為不易。本篇論文從玩家的視線出發(fā),步步深入,揭示游戲的本質(zhì),提出可行性建議。
關(guān)鍵詞:游戲樂趣;優(yōu)勢(shì);建議
一、游戲本身的樂趣
“游戲”的生成意義是給人帶來樂趣,隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)實(shí)游戲通過虛擬網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行了一系列變革,創(chuàng)新性地形成了各種以網(wǎng)絡(luò)為平臺(tái)的樂趣活動(dòng)。
所以回歸至游戲本身,可以簡(jiǎn)單直白地理解為一種尋求樂趣的方式。
那么一款游戲的產(chǎn)生,它的樂趣性即是它存在的核心!
率土之濱游戲官方對(duì)這款游戲的核心樂趣定位在策略對(duì)抗上,率土之濱也確實(shí)將策略對(duì)抗做得不錯(cuò)。真人即時(shí)策略博弈、游戲世界實(shí)時(shí)同步的設(shè)定,挑戰(zhàn)策略熱愛者的戰(zhàn)略性運(yùn)營(yíng)。
因此我們對(duì)該游戲的樂趣進(jìn)行了資料收集和數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析。
(我們共收集了205份相關(guān)的游戲評(píng)價(jià)及反饋,并做了相應(yīng)的分析。)
通過對(duì)上述數(shù)據(jù)的分析,我們得出一個(gè)較為意外的結(jié)論:
率土之濱作為一個(gè)SLG型策略游戲,玩家們對(duì)其中的樂趣并沒有集中在策略性上,這最大的樂趣來源是同盟間的作戰(zhàn)體驗(yàn)和它折射的社會(huì)現(xiàn)實(shí)。
(一)同盟作戰(zhàn)
新手可以加入當(dāng)?shù)卮竺藖肀Wo(hù)自己,免除被敵人淪陷,盟友還能幫助萌新快速適應(yīng)游戲、掌握節(jié)奏。以聯(lián)盟為單位的各種戰(zhàn)術(shù)實(shí)施,攻占城池(夜襲是最爽的),堅(jiān)守陣地使玩家們樂在其中。
(二)社會(huì)縮影
不少玩家認(rèn)為,這個(gè)游戲?qū)Α靶臋C(jī)”一詞的理解很深。覺得這不只是一款游戲,它還折射了一定的社會(huì)現(xiàn)實(shí)。鉤心斗角、內(nèi)奸背叛、算計(jì)敵人,在這個(gè)游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。有人謀權(quán)篡位,有人欺詐算計(jì),有人賣國(guó)投敵。玩家對(duì)此的樂趣在于它對(duì)現(xiàn)實(shí)的反映,讓人在游戲的世界里感同身受,懷著激昂的心情繼續(xù)游玩。
二、產(chǎn)品本身的優(yōu)勢(shì)
“游戲”從樂趣層面進(jìn)行宏觀分類,便分成許多不同的類別,而該游戲?qū)儆赟LG策略類手游。
策略類從字面上可分析出它的受眾群體,從策略游戲上手的難易程度又可將該人群直接劃分成高、中、低三個(gè)層次。
而“率土之濱”的上手難度顯然屬于高難度,則其針對(duì)的人群在原本策略類受眾群體的基礎(chǔ)上縮為1/3(市面稱之為小眾游戲),而在此基礎(chǔ)上同類產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng)顯得尤為重要并且激烈。
“率土之濱”游戲受眾群體圖例分析和概括如下:
對(duì)比同類產(chǎn)品:
(一)對(duì)比列王的紛爭(zhēng)(cok)
cok游戲最大的特點(diǎn)就是游戲運(yùn)營(yíng)和節(jié)奏把控驚人的好;cok每個(gè)時(shí)期的全服任務(wù)讓玩家很有目的性;cok內(nèi)部順暢的聊天系統(tǒng)增加了玩家間的交互。
但cok的策略性樂趣較少,游戲內(nèi)部戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)果幾乎沒有變數(shù)等,導(dǎo)致大部分策略性愛好者得不到應(yīng)有的游戲體驗(yàn)。
相比之下,率土之濱本身的優(yōu)勢(shì)就凸顯出來了——核心系統(tǒng)是土地和資源相關(guān),地緣和政治相關(guān),基本抽象出了真實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)運(yùn)行規(guī)律,戰(zhàn)爭(zhēng)在資源不夠勢(shì)力膨脹的時(shí)候爆發(fā);核心設(shè)計(jì)上爭(zhēng)對(duì)策略愛好者的需求進(jìn)行量身制作,在游戲中著重追求的是真人策略對(duì)抗的刺激,并以盟為單位追求軍政游戲的核心。
而列王的紛爭(zhēng)不涉及土地和資源的爭(zhēng)奪,也缺乏軍政游戲的核心。
(二)對(duì)比部落戰(zhàn)爭(zhēng)(coc)
coc和率土之濱從根本世界構(gòu)架,交互方式,游戲點(diǎn)就完全不一樣。
coc中競(jìng)技性的活動(dòng)讓每個(gè)層次的玩家都能參與非常難得,而且也是不受服務(wù)器限制的全世界同服的世界構(gòu)架。
但coc的游戲內(nèi)容過于精細(xì),使大部分玩家在游戲過程中過于疲憊,時(shí)間耗費(fèi)太大;并且游戲本身幾乎沒有政治內(nèi)容。
相比之下,率土之濱本身的優(yōu)勢(shì)也突顯出來——真實(shí)世界的軍事和政治的深層還原;摒棄許多的精細(xì)設(shè)計(jì),將玩家樂趣集中在策略對(duì)抗的主線上。
(三)對(duì)比三國(guó)志戰(zhàn)略版
作為最具有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲,三國(guó)志戰(zhàn)略版結(jié)合三國(guó)志系列的優(yōu)勢(shì),并保留率土之濱的大方向基礎(chǔ),在游戲體驗(yàn)方面,從學(xué)習(xí)成本和操作成本的維度進(jìn)行了大量?jī)?yōu)化:
簡(jiǎn)化了英雄的羈絆系統(tǒng)、取消攻擊距離的概念、每個(gè)英雄都給出清晰的定位、增加簡(jiǎn)便的加點(diǎn)推薦、戰(zhàn)法增加稀有度標(biāo)識(shí),增加概括性描述,等等的細(xì)節(jié)優(yōu)化,讓英雄的學(xué)習(xí)成本降低;游戲節(jié)奏更順暢,大地圖節(jié)奏大幅度加快,如偵察功能的更改等,降低了操作和決策成本;增加私人聊天功能語音功能;各種UE設(shè)計(jì)降低了無效的操作成本等。
相比之下,率土之濱的本身優(yōu)勢(shì)則體現(xiàn)在——已形成的生態(tài)環(huán)境壁壘。
想要抵抗住強(qiáng)有力競(jìng)爭(zhēng)品的沖擊,不僅要不斷牢固壁壘,還要在吸收采納競(jìng)爭(zhēng)品優(yōu)勢(shì)的過程中,進(jìn)行原有基礎(chǔ)上的實(shí)質(zhì)性創(chuàng)新。
三、可行性建議
從游戲本身到產(chǎn)品本身,前者重要的是樂趣,后者重要的是優(yōu)勢(shì)。
綜合以上清晰的梳理,進(jìn)行推敲研究,得出以下可行性的建議。
(一)回歸游戲主體——玩家
愉悅身心、交友聊天、興奮刺激、虛擬想象、探索思考等都是游戲本身可以制造的傳統(tǒng)樂趣。在此基礎(chǔ)上進(jìn)行選擇、提煉、打磨,便形成了一款游戲獨(dú)特的樂趣形式。
率土之濱的獨(dú)特樂趣形式則體現(xiàn)在真人策略即時(shí)博弈、多人實(shí)時(shí)戰(zhàn)略、自由沙盤戰(zhàn)略等方面,對(duì)傳統(tǒng)樂趣的體現(xiàn)較全面。在該形式下進(jìn)而形成了客戶的體驗(yàn)樂趣,根據(jù)數(shù)據(jù)比例分析顯示,整體偏向于同盟作戰(zhàn)和社會(huì)縮影兩大主要樂趣。
將兩大主要樂趣進(jìn)行形式歸類(同盟作戰(zhàn)——多人實(shí)時(shí)戰(zhàn)略;社會(huì)縮影——自由沙盤戰(zhàn)略)。
顯然得出的結(jié)論為:真人策略即時(shí)博弈的形式對(duì)應(yīng)的玩家體驗(yàn)樂趣比例較低。
該結(jié)論又正面反映了重點(diǎn)問題:
作為一個(gè)策略性手游,針對(duì)SLG用戶制作的品質(zhì)游戲作品,官方定義的核心樂趣為玩家策略的對(duì)抗。這一系列集中表現(xiàn)的具體形式(真人策略即時(shí)博弈)卻沒有得到該有的反饋。
一系列的針對(duì)性制作為什么還會(huì)出現(xiàn)策略性樂趣體驗(yàn)不足的現(xiàn)象?
通過親身體驗(yàn)和玩家敘述,該問題形成的主要原因有:
游戲是以聯(lián)盟發(fā)展為核心驅(qū)動(dòng)力(衍變成人數(shù)對(duì)抗)、游戲主線單一(全自由沙盤戰(zhàn)略)、游戲的難度系數(shù)高(SLG針對(duì)性過強(qiáng))。
針對(duì)三個(gè)主要原因,從玩家角度,提出建設(shè)性意見:
1.將‘針對(duì)力度分配均勻,在原有基礎(chǔ)上考慮新玩家、中等玩家、資深玩家三個(gè)階層的真實(shí)需求和能力范圍。在此設(shè)計(jì)思維上進(jìn)行一定的構(gòu)架創(chuàng)新或者調(diào)整更改——可專設(shè)新手保護(hù)服務(wù)區(qū)、自行搭配互助模式等,確保新玩家能有較好的游戲體驗(yàn);系統(tǒng)可創(chuàng)設(shè)適當(dāng)兵力的人機(jī)軍隊(duì),提升游戲發(fā)育進(jìn)度,增添中等玩家的游戲挑戰(zhàn)性;可增添游戲戰(zhàn)法自創(chuàng)平臺(tái)、架空式PK戰(zhàn)場(chǎng)等,進(jìn)一步滿足資深玩家對(duì)策略性的個(gè)人需求。
2.在不改變?cè)瓉碇骶€的基礎(chǔ)上,完善游戲的背景和真實(shí)性。就像全自由沙盤戰(zhàn)略介紹里提到的“自由是建立在約束之上的”——輸入率土之濱特有的文化背景,對(duì)應(yīng)游戲市場(chǎng)的宣傳手法,打造不一樣的三國(guó)故事線,完善新手引導(dǎo);文化背景確定后,游戲制作要與之對(duì)應(yīng),契合所創(chuàng)設(shè)的背景;游戲的畫面感、歷史還原度、文化背景立體性都反映著游戲的真實(shí)性和代入感,應(yīng)加強(qiáng)該三方面的研究。
3.“滾服”和“備戰(zhàn)”是游戲內(nèi)部現(xiàn)階段比較盛行的作戰(zhàn)狀態(tài),在可控的范圍內(nèi)進(jìn)行一定的調(diào)整,把部分純?nèi)藬?shù)對(duì)抗的戰(zhàn)役進(jìn)行可行性抑制——對(duì)盟內(nèi)的構(gòu)架和人數(shù)進(jìn)行相對(duì)固定設(shè)置,保證盟內(nèi)每一級(jí)都有自身的價(jià)值;系統(tǒng)內(nèi)部進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析,實(shí)施相應(yīng)的宏觀管控。
(二)發(fā)揮原有優(yōu)勢(shì)
在“率土之濱”游戲官網(wǎng)中有一段羅振宇老師的演講視頻,里面對(duì)該游戲的優(yōu)勢(shì)做出了非常精辟的講解,根據(jù)老師的演講語句進(jìn)行分析:
“這款游戲里面的人是建設(shè)真實(shí)的人和人的社會(huì)關(guān)系”——社會(huì)縮影
“玩家之間結(jié)出了一個(gè)一個(gè)真實(shí)的盟,有盟主,有組織”——同盟
“不僅是在游戲里行軍打仗,還會(huì)用古文給對(duì)方撰寫戰(zhàn)斗檄文”——生態(tài)壁壘
“玩家通過游戲結(jié)實(shí),從簡(jiǎn)單的盟友上升為工作伙伴甚至創(chuàng)業(yè)伙伴” ——社會(huì)縮影
分析對(duì)應(yīng)后,可以促進(jìn)我們對(duì)樂趣比例的分布圖進(jìn)一步的理解。
游戲的原有優(yōu)勢(shì)從羅振宇老師的演講和樂趣比例分析中提煉總結(jié)為:社會(huì)縮影、同盟形成、生態(tài)壁壘。
從產(chǎn)品自身優(yōu)勢(shì)最大化角度,對(duì)以上三個(gè)方面提出針對(duì)性意見:
1.社會(huì)縮影(樂趣分析有詳解)著重于社會(huì)即現(xiàn)實(shí)世界的體現(xiàn)
則人與人之間的交流溝通和社會(huì)制度尤為重要,反映到游戲中就主要建立在玩家交流平臺(tái)和后臺(tái)管理系統(tǒng),通過對(duì)比和研究顯示游戲現(xiàn)狀對(duì)此兩點(diǎn)的建立并不夠,做出相應(yīng)調(diào)整如:
優(yōu)化聊天系統(tǒng)的流暢性,添加語音輸入,提升玩家游戲內(nèi)部溝通體驗(yàn),縮短交流時(shí)間;優(yōu)化后臺(tái)管理系統(tǒng),提升管理質(zhì)量和客觀公平性。
2.同盟形成包括同盟交友和同盟作戰(zhàn)(樂趣分析有詳解)。同盟的內(nèi)外部體系和同盟平臺(tái)的完善對(duì)該優(yōu)勢(shì)的擴(kuò)大起關(guān)鍵作用,建議:
系統(tǒng)加強(qiáng)協(xié)調(diào)疏導(dǎo)同盟內(nèi)外部體系,創(chuàng)建開放且廣容納的同盟平臺(tái)。
3.生態(tài)壁壘是指玩家在游戲中形成的文化氛圍和精神世界,進(jìn)而對(duì)游戲形成的歸屬感。從產(chǎn)品本身來看,通過不斷的內(nèi)部積累搭配市場(chǎng)宣發(fā)策略,逐漸形成玩家文化生態(tài)門檻,建立更加堅(jiān)固的產(chǎn)品護(hù)城河,有利于抵御其他產(chǎn)品的進(jìn)攻,是非常值得重視并擴(kuò)建的優(yōu)勢(shì)之一!
因此建議加入“文化”系統(tǒng),鼓勵(lì)玩家自創(chuàng)各自同盟的獨(dú)立文化,可運(yùn)用獨(dú)立文化體系搭配相應(yīng)策略戰(zhàn)法進(jìn)行征戰(zhàn);同時(shí)搭建不同種類文化溝通交流平臺(tái),促成同盟交友,系統(tǒng)選擇性的保留較突出的獨(dú)立文化體系并撰寫成史冊(cè),以建立相應(yīng)的產(chǎn)品護(hù)城河。
(三)不斷創(chuàng)新不斷自省
“率土之濱”在SLG領(lǐng)域的創(chuàng)新有目共睹,這也是他在該領(lǐng)域占有一席之地的主要原因。根據(jù)產(chǎn)品對(duì)比顯示該游戲的創(chuàng)新點(diǎn)概括為:打破傳統(tǒng)收費(fèi)系統(tǒng)、全自由沙盤戰(zhàn)略、極致的策略玩法。
將創(chuàng)新點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)劣分析并提出相應(yīng)規(guī)劃性建議:
1.打破傳統(tǒng)收費(fèi)系統(tǒng)
取消VIP模式,改變傳統(tǒng)的氪金形式,形成對(duì)低付費(fèi)玩家相對(duì)友好的moba循環(huán)機(jī)制,但常態(tài)的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)會(huì)由于運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的KPI,壓榨用戶,所以又需要在此同時(shí)找到另一個(gè)平衡點(diǎn)。
優(yōu)勢(shì):游戲大環(huán)境相對(duì)公平,給予玩家更實(shí)質(zhì)性的樂趣。
劣勢(shì):很難找到平衡點(diǎn),受玩家固定思維和商業(yè)本質(zhì)限制,導(dǎo)致游戲內(nèi)部產(chǎn)生許多問題。
游戲的運(yùn)營(yíng)收益始終與玩家的充值購(gòu)買掛鉤,氪金玩家占收益比例大頭,花等量的錢得相應(yīng)的游戲體驗(yàn)或游戲裝備等,是氪金群體所一直追求的交易對(duì)等概念。那么如何在追求創(chuàng)新式平等的基礎(chǔ)上,又不影響氪金玩家的付費(fèi)式體驗(yàn)?建議:
(1)開設(shè)氪金玩家專服,游戲大體格局仍然保持平等觀念,但在專服內(nèi)根據(jù)氪金玩家的需求量身定做氪金策略戰(zhàn)場(chǎng),獲勝方可以獲取稀有獎(jiǎng)勵(lì)和公告內(nèi)布,并與生態(tài)壁壘建設(shè)密切掛鉤。即加強(qiáng)平衡性,又制造了更多的游戲體驗(yàn)和營(yíng)銷策略。
(2)優(yōu)化五星武將爆率,有些人臉白可以一直爆五星,而有些人臉黑到兩三個(gè)賽季沒出過五星武將,在爆率之間找到玩家都接受的平衡點(diǎn),是游戲長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的重要關(guān)卡。
(3)在不違反游戲平衡的情況下保證玩家的游戲體驗(yàn)。如“英雄聯(lián)盟”“CSGO”等持續(xù)發(fā)展口碑良好的佳作,而曾被認(rèn)為沒錢不能玩的“CF”也在向這方面靠近,因?yàn)閭鹘y(tǒng)的收費(fèi)系統(tǒng)已經(jīng)破壞了玩家的游戲體驗(yàn),造成人員的巨大流失,運(yùn)營(yíng)商只能以免費(fèi)永久道具、與“英雄級(jí)”道具來挽留流失玩家,將收益項(xiàng)目轉(zhuǎn)至活動(dòng)抽獎(jiǎng),這些舉措都在彌補(bǔ)破壞游戲平衡帶來的后果。
2.全自由沙盤戰(zhàn)略
優(yōu)勢(shì):利用廣闊與深度相結(jié)合的設(shè)計(jì)理念;弱化國(guó)戰(zhàn)游戲大R概念并強(qiáng)調(diào)沙盤游戲的內(nèi)涵;核心玩家設(shè)計(jì)引入時(shí)間空間復(fù)合概念等提高玩家的自由度。
劣勢(shì):但同時(shí)核心玩法單一、缺少游戲主線、游戲引導(dǎo)迷茫等弊端也顯示出來。
3.極致的策略玩法
吸引SLG深度玩家,并通過降維打擊的方式,不斷的吸納廣泛SLG用戶。
優(yōu)勢(shì):滿足資深玩家的策略性樂趣需求。
劣勢(shì):對(duì)小白群體的不友好,策略性樂趣集中在少數(shù)玩家,游戲生態(tài)循環(huán)上的難度加大。
四、結(jié)語
面對(duì)市場(chǎng)的循環(huán)更替,與消費(fèi)者一起進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)新,滿足消費(fèi)者已知和未知的期待,是一個(gè)產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的根本。
“率土之濱”該游戲的創(chuàng)新和質(zhì)量是有目共睹的,這也是它穩(wěn)步發(fā)展的基礎(chǔ)。但在不斷鉆研策略性設(shè)計(jì)、針對(duì)策略性愛好者、將策略性樂趣作為主導(dǎo),反而將自身的發(fā)展可能性局限化了,圈地自封,進(jìn)而忽略了游戲本身該有的樂趣和研發(fā)時(shí)原本的優(yōu)勢(shì)。
不斷創(chuàng)新的同時(shí)不斷自省,讓真正的“溥天之下,莫非王土;率土之濱,莫非王臣。”的王者氣勢(shì)爆發(fā)出來。
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