伍紫維
摘 ? ?要: 針對《惡棍來訪》,本文從文學游戲視角出發(fā),探究小說中的后現(xiàn)代游戲及美國搖滾音樂一代,在游戲中對自我身份的追尋和構(gòu)建。通過動態(tài)互動,探討作者和文本之間互動的愉悅性;通過PowerPoint敘事,探究圖形與文字結(jié)合敘事的創(chuàng)造力;通過斗爭性沖突,窺探小說人物在游戲規(guī)則下進行游戲的自由精神。伊根小說中蘊含的游戲性,有利于揭示小說的游戲性及搖滾音樂一代的游戲人生,對自我身份構(gòu)建和認識人類生存狀態(tài)有一定意義。
關鍵詞: 《惡棍來訪》 ? ?后現(xiàn)代游戲 ? ?動態(tài)互動 ? ?PowerPoint ? ?斗爭性沖突
詹妮弗·伊根(Jennifer Egan)(1962— ? ?)是美國現(xiàn)當代小說家中一顆明星,2011年憑借《惡棍來訪》獲得了普利策文學獎。近年來,伊根創(chuàng)作中的后現(xiàn)代寫作技巧,如非線性敘事、黑色幽默及戲仿等逐漸成為學者研究的焦點。國內(nèi)外關于《惡棍來訪》的研究聚焦在小說主題、敘事手法、數(shù)據(jù)分析、精神分析等方面,關于該文本的游戲性的探究尚未涉及。本文運用荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈(John Huizinga)、法國社會學家羅杰·凱洛依斯(Roger Caillois)、德國哲學家伽達默爾(Gadamer)等人的游戲理論,研究小說中的游戲性(ludics)。
一、動態(tài)互動
雅克·埃爾曼(Jacques Ehrmann)指出,在游戲中,一切都是清晰明了的、動態(tài)的互動。(Huizinga,1980:31-57)小說分為兩個部分,就像雙面黑膠唱片。小說由十三章組成,沒有時間與空間順序,但彼此通過不同人物有一定程度的關聯(lián)。讀者閱讀小說時,對交錯的時空進行梳理,從而獲得愉悅感。赫伊津哈認為游戲是有激情且有歡笑的(Huizinga,1980:3)。讀者在閱讀過程中自然而然地參與游戲,對文本進行解讀。
小說每一章均以充滿希望或者暗示希望的話語結(jié)尾,邀約讀者繼續(xù)閱讀。這種形式的結(jié)尾吸引讀者的好奇心并讓讀者對未來產(chǎn)生期望。小說內(nèi)容在很大程度上充斥著人物內(nèi)心的煎熬、疾病纏身的痛苦、生活的殘酷等讓人焦慮的因素,消極因素的集聚讓讀者感到失落或者絕望,甚至放棄閱讀。文末希望式的結(jié)尾留給讀者想象的空間,激發(fā)閱讀欲望。這種感覺就像經(jīng)歷了一個寒冷漫長壓抑的冬季,迎來了生機勃勃的春天。希望式結(jié)尾分為兩類,即對未來的向往和人性的溫暖。其中對未來的向往主要體現(xiàn)在第一章末,第一章主要講述了主人公薩沙的故事,她身患偷竊癖,長期無法擺脫偷竊他人物品的困擾,文末描繪了薩沙在考茨的理療室接受治療的情景?!霸僖环昼?,再來一分鐘,再多來一分鐘”。(Egan,2012:19)時間的延續(xù)暗示了對未來的期望,即疾病即將被治愈的期望,同時體現(xiàn)了薩沙對心靈救贖的渴望。人性的溫暖主要體現(xiàn)在小說第八章末。小說第八章主要講述了在事業(yè)上風生水起的多莉因一次意外事故鋃鐺入獄,遭受了事業(yè)危機。文末卻營造了慵懶舒適的氛圍,襯托多莉和女兒吃“甜絲絲的”楊桃的場景。事業(yè)上的滑鐵盧致使多莉在家庭中尋找到了溫暖。楊桃活力滿滿的金黃色象征對未來的憧憬和期望。通過讀者與文本的動態(tài)互動,讀者賦予了文末新的內(nèi)涵,使文本產(chǎn)生了意義。
文本彼此獨立又緊密相連的情節(jié)散落在小說十三章之中,看上去目迷神離,實際上是邀請讀者將參與文本的解讀。羅蘭·巴特(Roland Barthes)在《文之悅》中指出:“兩件衣裳的接觸處,兩條邊線之間,肌膚閃現(xiàn)的時斷時續(xù),這忽隱忽現(xiàn)的展呈,令人目迷神離。”(Barthes,2011:10)碎片化的情節(jié)就像灑落在地上的樂高積木等待游戲者通過彼此之間的關聯(lián)將其拼湊完整。讀者參與閱讀,在游戲中拼接交錯的時空與復雜的人物關系。比如,小說第一章講述了偷竊癮患者薩沙的故事,而第二章則講述薩沙的唱片公司老板本尼的生活,緊接著第三章卻讓讀者乘坐時光機器回到了二十世紀八十年代的舊金山。時空的跨越與人物之間的緊密聯(lián)系像迷宮一樣將文章聯(lián)系起來,吸引讀者進入迷宮,參與游戲。當讀者將這復雜的一切梳理清楚之后,便會豁然開朗,從而產(chǎn)生愉悅性。
弗拉基米爾·納博科夫(Vladimirovich Nabokov)認為游戲意味著人的參與。(Nabokov,1990:117)文本中希望式的結(jié)局及彼此獨立又彼此相連的情節(jié)是一種對讀者參與文本游戲的邀約。讀者與文本之間的動態(tài)互動就像游戲者在特定的場景里游戲,解讀文本,賦予文本新的內(nèi)涵,并在此過程中收獲游戲的快樂。
二、電子時代的PowerPoint敘事
隨著科學技術(shù)的發(fā)展,人們進入了嶄新的電子時代。與此同時,敘事方式變得豐富多樣。休伯特·克諾伯勞(Hube Knoblauch)認為PowerPoint作為一種技術(shù),屬于交流方式的一部分,就像字母和紙張屬于小說的一部分。(Knoblauch,2013:26)伊根首次將PowerPoint作為一種敘事手法應用在小說中。小說第十二章通過一位十二歲小女孩艾莉森(Alison)的視角,用PowerPoint的形式記錄了一家四口在未來的生活。柏拉圖(Plato)對游戲的觀點主要集中在創(chuàng)造力上,他認為創(chuàng)造力是一種游戲。(Plato,1988:vii)創(chuàng)造力和想象力是游戲精神的重要體現(xiàn),伊根用PowerPoint敘事為小說人物營造了游戲性極強的場景。
第十二章的前半部分主要通過Smart Art(圖形)展示家庭成員生活狀態(tài)。德魯·布萊克是艾莉森的父親。伊根通過疊加六個等邊梯形,刻畫了一位濃密卷發(fā)、滿臉胡須的父親形象。為了展示德魯在生活中面臨的壓力,伊根繪制了一個蹺蹺板,并在其左端放置四個名為“吻媽媽”“講故事”“笑”“彈開葡萄酒瓶塞”的長方形,在右端放置了五個“進門前在車里坐著”“擁抱媽媽”“沉默”“生氣”“倒杯金酒”(193)的長方形。蹺蹺板明顯向右傾斜意味著父親生活在巨大的壓力之下,生活處于失衡狀態(tài)。若減少蹺蹺板右側(cè)的方塊或者增加左側(cè)的方塊,兩者可能會達到平衡,暗示著布萊克可以通過調(diào)節(jié)各方面的壓力平衡消極情緒與積極情緒。伊根用蹺蹺板的平衡狀態(tài)展示人物的生活狀態(tài)。人生就是蹺蹺板,人們會面臨諸多方面的不平衡,但總是在尋求平衡,讓生活達到理想狀態(tài)。通過游戲的形式展示出來,引發(fā)讀者聯(lián)想。