林中一
摘要:開放世界游戲,也稱Open World Games,是繼以《魔獸爭(zhēng)霸》系列和《星際爭(zhēng)霸》系列為代表的即時(shí)戰(zhàn)略游戲(即Real-TimeStrategy Game,簡(jiǎn)稱RTS)、以《DOTA》系列和<英雄聯(lián)盟》為代表的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(即Multiplayer Online Battle Arena Games,簡(jiǎn)稱MOBA GAMES)之后,在當(dāng)代逐漸流行起來(lái)的游戲題材,相較于傳統(tǒng)游戲,該題材擁有更加完善真實(shí)的世界觀,游戲體驗(yàn)更加豐富也更深入,玩家可以在《絕地求生》中體味絕地求生的驚心動(dòng)魄、也可以在《荒野大鏢客》中感受跌宕起伏的西部生活,更能通過(guò)本文著重介紹的《賽博朋克2077》 -窺神秘未知的未來(lái)世界,這是開放世界游戲的魅力所在,也是本文所著重論述的。
關(guān)鍵詞:開放世界沉浸式體驗(yàn)賽博朋克
一、研究源起
事實(shí)上,開放世界游戲雖然是近幾年逐漸流行的游戲題材,但其歷史最早可追溯到上世紀(jì)80年代,只是受限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和硬件等因素,開放世界游戲在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里都沒能嶄露頭角,然而隨著信息時(shí)代的到來(lái)、數(shù)字技術(shù)的蓬勃發(fā)展、硬件技術(shù)的迅速迭代和更新,為開放世界游戲注入了新的活力,尤其是虛幻系列、寒霜系列等游戲引擎的誕生和應(yīng)用,使游戲制作者的很多設(shè)定成為可能,游戲的很多效果得以實(shí)現(xiàn),甚至是有別于AR、VR技術(shù)的沉浸式體驗(yàn),仿佛法術(shù)增幅器一般,將開放世界游戲不斷推向新的高峰。本文通過(guò)對(duì)《蒸汽朋克2077》的分析,旨在總結(jié)出開放世界游戲做到沉浸式體驗(yàn)的要素。
二、開放世界游戲概述與類比
(一)開放世界游戲概述
開放世界游戲是一種游戲題材,也是一種游戲機(jī)制,它并不特指某部作品或者某個(gè)系列,而是指代一類游戲。該類游戲往往有著宏大的世界觀、豐富的主線和支線劇情和可供玩家自由探索的廣闊游戲世界,玩家在游戲世界中擁有超高的自由度,游戲世界則根據(jù)玩家的推進(jìn)產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的深度互動(dòng),就像1000個(gè)人眼中有1000個(gè)哈姆雷特,不同的玩家也會(huì)衍生出各自的開放世界。
(二)類開放世界游戲比較
提到開放世界游戲,就不得不提到沙盒游戲和箱庭游戲,三者如兄弟般相似,卻又各具特點(diǎn),簡(jiǎn)單地說(shuō),以游戲的自由度為軸,一端是線性固定劇情的傳統(tǒng)游戲,另一端是近乎完全自由的沙盒游戲,而中間的便是開放世界游戲和箱庭游戲,其中,高自由度的開放世界游戲偏向沙盒游戲,而箱庭游戲則更趨近傳統(tǒng)游戲。
1.沙盒游戲
沙盒游戲,也稱Sandbox Games,相對(duì)于開放世界游戲,沙盒游戲有著更高的、幾乎完全的自由度,甚至包括了源代碼。除固定模塊(包括特定AI、條件事物等)外,全游戲世界范圍內(nèi)的隨機(jī)事件,是沙盒游戲的特征也是將一切交給玩家的體現(xiàn),玩家在游戲中如上帝一般進(jìn)行游戲行為,當(dāng)然,即使是自由如沙盒游戲,也是有主支線劇情的,但這些都不再是核心,創(chuàng)造性才是。人氣極高的《我的世界便是沙盒
游戲的經(jīng)典代表。
2.箱庭游戲
箱庭是引自日本的概念,最早指“庭院式的盆栽”,就是在小空間里(如玻璃容器等)放置沙石、植被和人文模型,構(gòu)建高度仿真的“微縮庭院”供人欣賞,作品往往嚴(yán)謹(jǐn)、精致、處處用心。箱庭游戲,即日本的沙盒游戲,雖然也可稱為Sandbox Games,但更注重“,J、世界”的獨(dú)特美感,箱庭游戲的每一關(guān)都配有特定世界供玩家玩賞,主線劇情多為單程線性,玩家必須完成關(guān)卡才能推動(dòng)游戲進(jìn)程?!冻?jí)馬里奧:奧德賽》便是經(jīng)典的箱庭游戲。
三、賽博朋克與《賽博朋克2077》
(一)賽博朋克概述
賽博朋克地稱Cyberpunk,是‘Cvbernetics與“Punk”的合成詞,前者源自“控制論”,許多賽博朋克作者認(rèn)為社會(huì)中存在著一種支配人民生活的體系,強(qiáng)權(quán)、宗教或家族,這種體系依靠某種特定技術(shù)實(shí)現(xiàn),而這種技術(shù)會(huì)促使人與機(jī)器融合;后者源自搖滾樂流派,代表的是社會(huì)中邊緣化或底層的人,賽博朋克作品中,他們往往能將支配體系化為己用。
賽博朋克起初是一種以計(jì)算機(jī)或信息技術(shù)為主題的科幻小說(shuō)的分支,而后逐漸向電影、游戲發(fā)展,最早出現(xiàn)于上世紀(jì)八十年代,由美國(guó)科幻小說(shuō)作者布魯斯 貝斯克首次提出并以此命名其發(fā)表于1983年的小說(shuō),但真正讓賽博朋克概念化并為人所熟知的是威廉 吉布森在1984年發(fā)表的長(zhǎng)篇小說(shuō)《神經(jīng)漫游者》。
(二)賽博朋克文學(xué)的“硬科幻”與“反烏托邦”屬性
1.賽博朋克文學(xué)的“硬科幻”屬性
賽博朋克文學(xué)用詞簡(jiǎn)明扼要,敘事清晰,便于閱讀,視點(diǎn)多集中在被社會(huì)邊緣化或底層的人,他們關(guān)注數(shù)字科技和生物工程等新技術(shù),但并不好高騖遠(yuǎn),也不深究其原理,而是隨著情節(jié)推進(jìn),提及、了解基本概念,進(jìn)而使用。
2.賽博朋克文學(xué)的“反烏托邦”屬性
傳統(tǒng)“反烏托邦”文學(xué)往往有著不美好的未來(lái)、支配者和反抗者,賽博朋克文學(xué)也是如此。不同的是,相對(duì)于傳統(tǒng)“反烏托邦”文學(xué)中支配者和反抗者的絕對(duì)對(duì)立,賽博朋克文學(xué)中的支配者是允許反抗者存在的,甚至將反抗者視為自身合理性的重要組成部分,而反抗者也真的認(rèn)為自己是在“反抗”,這種設(shè)計(jì)無(wú)疑又加重了那分“不美好”。
(三)《賽博朋克2077》概述
《賽博朋克2077》是知名游戲開發(fā)商CD Projekt RED(以下簡(jiǎn)稱“CDPR”)制作的開放世界第一人稱角色扮演游戲。擁有極致的開放世界和成熟的RPG機(jī)制。該游戲于2018年6月在E3游戲展展出并定檔2020年4月。
《賽博朋克2077》嚴(yán)格遵守“賽博朋克“風(fēng)格,與經(jīng)典桌游《賽博朋克2020》有著一致的時(shí)間線,講述了在街頭長(zhǎng)大的主角,在低層建筑中的摸爬滾打,在幫派和產(chǎn)業(yè)巨頭的無(wú)盡斗爭(zhēng)中掙扎。玩家將進(jìn)入充滿黑暗的2077年,圍繞超級(jí)都市“夜之城(Night City)”及周邊的“荒地”展開游戲行為。游戲采用多線程的網(wǎng)狀劇情,極大地增強(qiáng)了人機(jī)交互性和沉浸式體驗(yàn)感,在游戲中,玩家可以隨意地探索游戲中的開放世界,前往《賽博朋克2020》中的著名場(chǎng)景,包括幫派地區(qū)、Af terlife樞紐點(diǎn)等,此外,游戲還提供了海量的武器裝備、藥物工具,以應(yīng)對(duì)游戲可能出現(xiàn)的隨機(jī)事件和突發(fā)狀況。
四、在開放世界游戲中營(yíng)造沉浸式體驗(yàn)的要素
作為一款制作精良、業(yè)內(nèi)廣為贊譽(yù)、玩家呼聲爆棚的佳作,還處在試玩版和預(yù)售期的《賽博朋克2077》便已引燃了全球玩家的期待,在此,本文以其在開放世界中塑造沉浸式體驗(yàn)為視角展開分析。
(一)深度自定義
一次好的游戲體驗(yàn),往往是從創(chuàng)建一個(gè)好的玩家角色開始,《賽博朋克2077》也不例外。在此階段,CDPR試圖打造一種深度自定義的角色創(chuàng)建機(jī)制,玩家不再簡(jiǎn)單地從不同的職業(yè)中選擇和自定義自己的角色,因?yàn)樵凇顿惒┡罂?077》這一切都是動(dòng)態(tài)的,從戰(zhàn)力爆棚的雇傭兵到智商超群的黑客,不同角色裝備的是不同種類的武器、裝備和自動(dòng)化模塊,并隨著劇情的推進(jìn)、任務(wù)的改變甚至是玩家的喜好而發(fā)生變化,比如技能的學(xué)習(xí),可能只為解決某一時(shí)刻的應(yīng)用問題。在此期間,玩家會(huì)擁有更多的選擇權(quán)、獲得更多的參與感,會(huì)更加主觀的融入,但更重要的是在《賽博朋克2077》中,玩家可以預(yù)先設(shè)定角色的性格和背景資料,這些預(yù)設(shè)資料會(huì)作為確實(shí)的影響因子,潛移默化地改變著劇情和玩家游戲行為的走向。
(二)更多交互性
CDPR將《賽博朋克2077》設(shè)計(jì)成第一人稱角色扮演游戲,旨在讓玩家最大限度的沉浸在游戲之中,獲得成熟直觀的游戲體驗(yàn),而這就必須讓游戲擁有更多的交互性,在《賽博朋克2077》中,CDPR力求實(shí)現(xiàn)玩家與整個(gè)游戲世界進(jìn)行深度交互,除固定的NPC外,玩家還可以與附近的隨機(jī)人物、公共設(shè)施,甚至是一塊路邊屏幕進(jìn)行互動(dòng),而這些互動(dòng)信息,也會(huì)成為影響因子,伴隨玩家的游戲行為,確實(shí)地融進(jìn)之后的劇情當(dāng)中很多玩家不在意的細(xì)節(jié)或者已經(jīng)忘記的游戲行為,通過(guò)游戲中某個(gè)角色,或者某個(gè)事件得到回顧甚至再現(xiàn),這無(wú)疑是一次奇妙的游戲體驗(yàn)。
(三)故事驅(qū)動(dòng)
在故事層面,和前作<巫師》系列的中世紀(jì)魔幻風(fēng)不同,《賽博朋克2077》講述的是一個(gè)反烏托邦式的未來(lái)故事。在2077年,人類的科技已經(jīng)相當(dāng)發(fā)達(dá)了,但污垢和罪惡仍然存在,人們保留著貪婪、狹隘和懦弱,當(dāng)?shù)貛团珊蛙娪每萍钾?cái)閥斗爭(zhēng)不斷,新的問題接踵而至,世界看似到了崩潰的絕望邊緣但玩家卻仍滿懷希望的嘗試爭(zhēng)取試圖改變。CDPR在著力營(yíng)造的是一個(gè)故事驅(qū)動(dòng)的世界,一個(gè)充滿選擇的世界,從生存到發(fā)展、甚至是道德與良知,玩家在一次次的選擇中,游戲角色的命運(yùn)和游戲世界的走向也隨之悄然改變。
(四)游戲元素皆有據(jù)可查
在這里,筆者想要強(qiáng)調(diào)的是一種真實(shí)性,正如CDPR的動(dòng)畫總監(jiān)Maciej Pietra介紹的,《賽博朋克2077》的真實(shí)性來(lái)自于游戲中所有元素都不是憑空捏造的,從架構(gòu)到背景再到世界,從“硬科幻”到“賽博朋克”。游戲主地圖“夜之城”被設(shè)定在美國(guó)北加州的海岸線上,游戲流通的是一種被稱為“歐”的貨幣(以歐元為原型)等,CDPR將夜之城內(nèi)所有的游戲空間都設(shè)計(jì)為可進(jìn)入且內(nèi)容豐富不重復(fù),人群和社區(qū)系統(tǒng)也在保證時(shí)時(shí)隨機(jī)的同時(shí)仍能實(shí)時(shí)交互并產(chǎn)生影響,再加上全新時(shí)間算法應(yīng)用的日夜交替,所有的變化都極盡真實(shí),為的是《賽博朋克2077能帶來(lái)一種前所未有的來(lái)自游戲的現(xiàn)實(shí)仿真和沉浸式體驗(yàn)。
(五)游戲行為的因果關(guān)系
在最新發(fā)布的試玩版中,玩家的游戲角色在結(jié)束了“清道夫”事件后,又深陷當(dāng)?shù)貛团膳c軍用科技財(cái)閥的斗爭(zhēng)之中,各方對(duì)立、權(quán)力沖突所帶來(lái)的是網(wǎng)狀的劇情分支和不同的游戲走向,這些分支和走向又會(huì)與玩家預(yù)設(shè)的角色背景產(chǎn)生碰撞,隨之而來(lái)的是玩家對(duì)每一次選擇的思考與權(quán)衡,是開啟“無(wú)雙模式”的高歌猛進(jìn)?還是“委曲求全”的談判解決?每一種選擇,甚至每一次談話的不同回答,其背后所集成的影響因子都會(huì)將劇情推向不同的發(fā)展方向,這是一種游戲行為的因果關(guān)系,開放世界游戲的特征。
(六)統(tǒng)籌規(guī)劃、集眾家之長(zhǎng)
《賽博朋克2077》的誕生是游戲史上的又一次標(biāo)志性轉(zhuǎn)折,也是數(shù)字科技快速發(fā)展的產(chǎn)物,《賽博朋克2077》能有如此空前的反響,是制作上的堅(jiān)持不懈、精益求精,也是制作團(tuán)隊(duì)在探尋所有的風(fēng)格流派之后的統(tǒng)籌規(guī)劃、集眾家之長(zhǎng),是一種集成創(chuàng)新的重要體現(xiàn)。
五、小結(jié)
從《GTA5》的逆襲成功到<荒野大鏢客》的驚艷震撼,再到《賽博朋克2077》的干呼萬(wàn)喚,不難看出,隨著科技的進(jìn)步,游戲的發(fā)展,未來(lái)的游戲會(huì)逐傾向于一個(gè)恢弘壯麗的開放世界、一種對(duì)高自由度的追求,更重要的是一種沉浸式的體驗(yàn),游戲世界會(huì)更加真實(shí),玩家的融入感和參與度也會(huì)更高。游戲不再是簡(jiǎn)單的娛樂或?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的逃避,而逐漸成為一種對(duì)美的追求、對(duì)新世界的認(rèn)知和探索,沉浸其中的人們,會(huì)更深入的去看、去聽、去見證和思考。
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