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      網(wǎng)絡(luò)游戲傳播對于推廣排球運動的可行性分析

      2019-09-16 09:37:22岳鳳霞
      體育科技文獻通報 2019年9期
      關(guān)鍵詞:熱力排球游戲

      岳鳳霞

      1 研究目的

      排球運動作為一種社會文化的載體和人類娛樂的需要而存在,具有深刻的文化內(nèi)涵和運動魅力;網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種網(wǎng)絡(luò)文化的載體,同時也是具有強大影響力和眾多受眾的傳播媒介;基于網(wǎng)絡(luò)游戲的強大傳播效果,開發(fā)出一系列以排球文化做內(nèi)容主旨的網(wǎng)絡(luò)游戲,兩者之間的交叉融合必然對雙方的發(fā)展起到促進作用,如果處理得當,則也會得到雙贏的結(jié)果。

      2 研究方法

      2.1 資料收集

      本文的參考資料主要來源于:網(wǎng)頁上對于網(wǎng)游行業(yè)的分析、國內(nèi)外相關(guān)文獻、資料問卷調(diào)查數(shù)據(jù)案例和自由訪談資料。

      2.2 研究方法

      本文運用了文獻資料、問卷調(diào)查法、參與觀察法、比較研究法分析并探討制作以排球運動為主題的新型網(wǎng)絡(luò)游戲并借其受眾推廣排球運動的可行性,調(diào)查對象為目前正在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,以及親自感受網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下對于游戲內(nèi)容的了解與接觸以及作為游戲玩家心理的變化過程。問卷發(fā)放400份,實際回收380份,有效問卷320份。問卷數(shù)據(jù)的處理分析處理主要采用統(tǒng)計分析軟件SPSS17.0,通過簡單的描述性統(tǒng)計對游戲者的參與動機進行推論和總結(jié)。

      3 結(jié)果與分析

      3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的文化透視

      當網(wǎng)絡(luò)游戲成為互聯(lián)網(wǎng)業(yè)一個新的贏利源頭、越來越被大眾所接受的時候,因網(wǎng)絡(luò)游戲而隨之悄悄誕生并繁衍的網(wǎng)絡(luò)游戲文化則走向人類文化舞臺的前臺。由于網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的互動性、娛樂性的天然屬性,更加契合現(xiàn)代人休閑娛樂的欲求,更容易滿足人類娛樂的天性,從而使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種新興的文化娛樂消費形式被廣大網(wǎng)民所認同。網(wǎng)絡(luò)游戲文化中的主體是網(wǎng)絡(luò)游戲的制作方、發(fā)行方、游戲玩家(主體是青年群體)。

      3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中吸引眾多玩家的因素分析

      3.2.1 宏觀環(huán)境分析

      “游戲是一種撞擊靈魂的工程!”“游戲是釋放人類天性和激發(fā)智慧的最好方式!”游戲,自從人類誕生之日起就在人們的生活中扮演著不可或缺的角色。起初的游戲是為了繁忙的工作之后為人們提供一個放松身心的休閑方式,但是隨著科技的進步和社會進程的快速變化,新誕生的游戲似乎又多了一層新的意義:超脫于現(xiàn)實世界之外的虛擬世界的生活,可以看作是一種解脫,也可以看作是一種對現(xiàn)實世界中無法滿足的情形的彌補。于是,許多玩家開始迷離于現(xiàn)實和虛擬之間。

      有研究指出,游戲玩家作為社會的一員,自身的性格會受到本人的遺傳基因和成長經(jīng)歷,以及當前所處的社會環(huán)境的影響。由于職業(yè)的特征,他們表現(xiàn)出不同性格特點和做事風格。比如說一個商人和一個教師這兩個不同的領(lǐng)域的人的做事方法和思維模式一定會有著較大的差異。由此一來,玩家的性格特點就受到了現(xiàn)實世界的充分影響。

      3.2.2 微觀環(huán)境分析

      網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓玩家體驗不同角色需求,人在一生當中,性別、民族、父母、家庭等都是不可選擇的,而且面臨一定的社會環(huán)境、社會身份和社會角色。不但這些環(huán)境、身份無法選擇,它們還反過來用特有規(guī)定性來要求人不斷被系統(tǒng)化、成為價值系統(tǒng)中的一員。正因為獲得性角色是后天逐漸形成的,因此它才更加不容易改變,因為它是與個體的心理、性格、行為方式等緊密相關(guān),已經(jīng)自覺內(nèi)化到個體的日常行為規(guī)范當中。在現(xiàn)實生活中,以上兩種角色都是不能輕易改變的?,F(xiàn)實生活中雖然人可在不同地點、面對不同的人可以體驗到不同角色感覺,但是大部分時間人都在扮演固定的、不可更改的角色。

      3.3 借助優(yōu)勢因素制作以排球為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲

      3.3.1 以問卷調(diào)查中得出的網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢因素結(jié)合排球運動的特點為網(wǎng)絡(luò)游戲的制定確定內(nèi)容

      表1 有內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲應該具備的特征

      3.3.1.1 品質(zhì)優(yōu)并且具有內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲應該具備的特征

      為了打造最好的排球網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅要在游戲內(nèi)容上娛樂可行,同時也要具備市場上優(yōu)秀健康的網(wǎng)絡(luò)游戲應該具備的特征。筆者以四個大方向來劃定“優(yōu)秀的范圍”,分別是:傳承優(yōu)秀文化、遠離黃賭毒等元素、與教育結(jié)合、對積極事物的宣傳。從表1可知,認為網(wǎng)絡(luò)游戲應具備“傳承優(yōu)秀文化”的百分比為63%,“遠離黃賭毒等元素”的占到42%,“應與教育相結(jié)合”的占到59%,要“對積極事物進行宣傳“的占到49%。因此我們看出,有近乎一半的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認為,好的網(wǎng)絡(luò)游戲應盡可能具有與這這四大方向相關(guān)的內(nèi)容或者游戲設(shè)置。這從一個角度反映了我們應該深思的問題:好的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅要具有娛樂性,但是良好的文化傳承與教育因素已經(jīng)成為了吸引玩家的很重要的方面。

      3.3.1.2 一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲應該對游戲玩家產(chǎn)生有益的影響。

      表2 玩家心目中能受到的網(wǎng)絡(luò)游戲影響

      在筆者看來,作為知識載體,被人們當作知識挑戰(zhàn),啟迪人的幻想和空間想象力,養(yǎng)成攻關(guān)的思維習慣,有利于培養(yǎng)探險精神,鍛煉人的毅力,在游戲中得到在現(xiàn)實社會中得不到的自我肯定和社會肯定,訓練人的手腦配合能力。由表2分析得知,這四種影響在大家心目中所占的百分比分別是43%、46%、42%和44%,調(diào)查的人群中有接近一半的人認為這四種影響是一款好的游戲應該具備的。因此,在設(shè)計一款新的網(wǎng)絡(luò)游戲時內(nèi)容的設(shè)定上要注意這四個方面。

      3.3.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)置中吸引玩家的一些內(nèi)容元素

      表3 網(wǎng)絡(luò)游戲中吸引玩家的因素

      調(diào)查中得知,網(wǎng)絡(luò)游戲為了吸引更多的玩家,吸引玩家能夠延續(xù)的玩游戲,會設(shè)定很多附加的內(nèi)容提供給玩家,鼓勵玩家。最常見的有:經(jīng)驗值、升級禮包、游戲裝備的贈送、進攻速度的提升、加血。在表3中得出,這些因素在玩家心中的期待程度可以展現(xiàn):經(jīng)驗值的比重占到28%,升級禮包為49%,裝備的贈送為13%,進攻速度的提升為27%,加血為11%,因此,更多的玩家喜歡能夠在游戲過程中得到“升級禮包”和“進攻速度的提升”。

      為了更好的說明以排球為主題而制作網(wǎng)絡(luò)游戲從而推廣排球運動的可操作性,筆者選舉了實例《熱力排球》這一款擁有排球因素的網(wǎng)絡(luò)游戲。《熱力排球》這款游戲并沒有在市面上引起轟動影響,也不具有筆者所期望的具有眾多受眾的傳播媒介的特征。但是它卻從一個實踐性的層面驗證了可以開發(fā)以排球為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲的實踐操作性的可行性。

      《熱力排球》是一款3D寫實風格、以沙灘排球運動為主題的角色扮演競技類休網(wǎng)絡(luò)游戲,采用國際先進3D游戲引擎研發(fā)制作。游戲平臺是:PC網(wǎng)絡(luò)游戲。角色設(shè)計以逼真、漂亮、健美為主,十分符合現(xiàn)下年輕人追求健康之美的主題。游戲中的賽場融入了陽光沙灘的輕松休閑感覺和正規(guī)排球比賽賽場的運動感,力求在不同的賽場場景中凸顯游戲的運動休閑主題。

      為了使更多玩家了解排球、體驗排球運動所帶來的樂趣,《熱力排球》所采用的游戲規(guī)則都按照現(xiàn)實比賽規(guī)則來進行設(shè)定,角色和球的運動也采用較真實的物理進行模擬運算。游戲的設(shè)計理念是希望更多人通過《熱力排球》來認識排球、了解排球、參與排球,使排球的吸引力在青年一代中的能夠影響更多的人群。休閑、娛樂、健身,將是這項運動與此游戲所宣揚和展現(xiàn)出來的共同特征。

      目前市場上已經(jīng)存在這款以沙排為主題的3D網(wǎng)絡(luò)游戲,這也就從一定意義上肯定了本文的主觀愿望,即打造一款以排球為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲的可行性。但是根據(jù)調(diào)查了解,知道并玩《熱力排球》這款游戲的人并不多,這款游戲并沒有在全國范圍內(nèi)引起普遍影響,不具有如《穿越火線》、《魔獸世界》等游戲的影響力。這也就說明,《熱力排球》這款游戲在內(nèi)容設(shè)置上以及推廣和營銷等方面存在不足和需要完善之處。如果能夠借鑒這款游戲中的成功特點和吸引玩家的亮點所在,以及在其所出現(xiàn)的游戲弊端和不足之處下足功夫,這對于開發(fā)一款成功的排球網(wǎng)絡(luò)游戲具有重要意義。

      3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣與營銷策略

      本文的重點是通過網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣,增加其玩家的數(shù)量,從而使玩家在玩游戲的過程中了解并喜歡上排球運動。那么,在眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲中,又如何讓排球類的網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)市場,成為網(wǎng)絡(luò)游戲界的新寵呢?這些就涉及到了市場推廣與市場營銷相關(guān)的理論。

      3.4.1 傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的收入模式

      目前在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的收入來源不僅有像《熱力排球》這樣的產(chǎn)品銷售收入這樣一種模式,還包括有其他的收費模式。。網(wǎng)游發(fā)展至今主要有以下幾種收費模式:主要包括有點卡包時卡,銷售收入、廣告收入、會員費用、外來贊助,道具卡、客戶端,游戲功能收費,特權(quán)VIP收費等。

      3.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷分析

      一款新的網(wǎng)絡(luò)游戲問世之后,若要迅速占據(jù)市場,并得到眾多玩家的青睞,市場宣傳與推廣是首要并且是最重要的。這其實是網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略的第一步。一般營銷的思路是:首先是推廣游戲開拓市場。這個過程一般包括四個步驟:前期形象宣傳、測試預告、上市預告、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行與分銷。

      案例:由娛樂星空運營的線上運動競技游戲《熱力排球》,將邀請藝人羅志祥化身陽光沙灘男孩為《熱力排球》代言,羅志祥除了拍攝代言廣告外,也將會出席實體活動為《熱力排球》來推廣,如舉辦“適合羅志祥心中的陽光美少女票選”等一系列實體活動。因此我們在探討關(guān)于新型排球網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣與營銷策略所適用的方法時可以采用傳統(tǒng)的推廣模式。即前期形象宣傳、測試預告、上市預告、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行與分銷這四個基本階段。在此基礎(chǔ)上可以錦上添花的事情是我們在前期形象宣傳階段可以充分應用明星效應和多種新型傳播媒體。明星效應可以是聲名卓著的具有深遠影響力的明星,也可以是時下最受歡迎的年輕明星,這個需要根據(jù)實際情況來決定。傳播媒體我們既可以采用目前在年輕人中流行的人人網(wǎng)、開心網(wǎng)、微博、博客或者是騰訊空間等。

      游戲開發(fā)商如果能在宣傳階段就可以做足功夫,那么在此后的整個營銷過程中對于游戲的推廣是非常重要的。

      4 結(jié)論與建議

      4.1 結(jié)論

      1.制作以排球運動為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲具有可行性

      文中指出,目前市場上已經(jīng)出現(xiàn)一款以沙排為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲《熱力排球》,這個實例就在一定程度上肯定筆者最初的想法,制作一款以排球運動(室內(nèi)排球)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲具有可行性。

      本文從“可以提高內(nèi)容創(chuàng)新力,增加我國網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的市場競爭力”、“開發(fā)綠色健康網(wǎng)絡(luò)游戲,有效抵制不健康因素通過網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播”、“排球運動本身的項目特點適合網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計制作”三個方面論證了可以選擇排球運動作為主題來開發(fā)新的網(wǎng)絡(luò)游戲。

      2.制作出的網(wǎng)絡(luò)游戲具有在市場上推廣和營銷的潛在性。

      案例《熱力排球》在市場上的推廣和營銷具備了很多網(wǎng)絡(luò)游戲的一般模式。因此,在保守型的做法上,本文所探討的排球網(wǎng)絡(luò)游戲可以采用這些傳統(tǒng)的營銷策略進行游戲的推廣。

      3.制作出以排球運動為主題的游戲傳播排球知識。

      以排球運動為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲在市場上推廣后,其受眾玩家可以在游戲中獲知排球運動知識,并且最終參與排球運動,以達到推廣排球運動的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾在本文中可以劃分為兩個范圍:排球愛好者和未接觸過排球的人群

      4.在學校的教學訓練中可以運用排球網(wǎng)絡(luò)游戲提高教學效果

      在學校進行排球教學訓練時,可以借助排球游戲作為輔助教具,以此來提高學生的學習興趣,從而在課堂上積極主動的去學習,大大提高教學效果。這樣不僅使排球運動得到了推廣,而且使得更多人的學習效果有所增加。

      5.利用網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介推廣排球運動具有兩面性

      利用網(wǎng)絡(luò)游戲推廣排球運動,可以有效的利用其受眾多、傳播范圍廣等有利因素,但同時也存在一些不利因素。盡管在排球網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)置中會盡量貼近排球運動的原型去設(shè)計和制作,但是游戲畢竟是游戲,為了增強其可玩性和可操作性,在游戲中的有些內(nèi)容必然會與真實的排球運動存在偏差。

      4.2 建議

      1.在游戲內(nèi)容的設(shè)置上與生活相結(jié)合

      由于所要開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲是以排球運動為題材,那么勢必要運用到排球運動的相關(guān)知識,游戲內(nèi)容的設(shè)置上可以借鑒《熱力排球》,要有教學視頻儲備,內(nèi)容包括游戲的操作方法和排球中發(fā)球、接球、扣球、攔網(wǎng)等各項技巧的涵義及具體的游戲操作,讓新手玩家能迅速熟悉并掌握游戲操作方法。

      作為游戲開發(fā)商,以對游戲玩家的身體健康、時間、精力等方面的考慮,在游戲的設(shè)置上做一些提醒功能。如:對在線時間過長的玩家進行提醒,或者強行將其推出游戲。還有一種設(shè)置是:在游戲玩家在線一定時間或者在游戲中達到某種程度時,出現(xiàn)實際參與的環(huán)節(jié),鼓勵游戲玩家從實際排球運動中尋找感覺,滿足內(nèi)心的需求。

      2.在游戲的推廣與營銷策略上

      在現(xiàn)有的推廣策略和營銷上更加精益求精。加強宣傳力度。比如說《熱力排球》的宣傳僅利用游戲網(wǎng)站和微博宣傳,應該要在游戲網(wǎng)站和微博上,也可以在男女排的貼吧,排球論壇上,甚至是一些體育,排球的首頁上,宣傳一定不能泛泛而談,一定要突出優(yōu)勢,突出配合,突出為玩家考慮。如果有可能的話,最好和排球的官方,比如說排協(xié),或者排球推廣的官方層面有所合作,相信會有更好的效果。目前我們擁有很多媒介平臺,手機報、車載電視(公交車和火車)、人人網(wǎng)、QQ空間等也是極具影響力的傳播媒介。在這些新興媒介的宣傳勢必會增加游戲的知名度?;蛘呃妹餍切哟笮麄髁Χ?。

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