譚亞營(yíng)
【摘 要】 隨著人類社會(huì)的發(fā)展,人們生活水平不斷提高,社會(huì)大眾休閑娛樂(lè)方式變得多樣化,使得電子競(jìng)技這一新興的項(xiàng)目迅速融入到了人們的生活之中。在2003年國(guó)家體育總局宣布電子競(jìng)技成為我國(guó)第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目后,電子競(jìng)技在我國(guó)獲得了迅速的發(fā)展。但是,電子競(jìng)技是否屬于體育運(yùn)動(dòng),還存在很大的爭(zhēng)議,筆者認(rèn)為電子競(jìng)技不屬于體育運(yùn)動(dòng)。文章從電子競(jìng)技與體育概念相關(guān)概念切入,將電子競(jìng)技與體育相比較,從概念、功能、以及社會(huì)影響等方面進(jìn)行闡述。
1.電子競(jìng)技在我國(guó)發(fā)展歷程
1998年,暴雪娛樂(lè)正式發(fā)行實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》,開啟了中國(guó)電子競(jìng)技時(shí)代。在1998年到2002年之間,電子競(jìng)技在中國(guó)迅速發(fā)展,大批的游戲玩家開始關(guān)注電子競(jìng)技賽事,國(guó)內(nèi)的相關(guān)連的電子競(jìng)技賽事也迅速增多,關(guān)于電子競(jìng)技的電視節(jié)目也不斷增多。
2003年是電子競(jìng)技在中國(guó)具有歷史性意義的一年。2003年11月,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技設(shè)為第99項(xiàng)體育項(xiàng)目。因此在電子競(jìng)技蓬勃發(fā)展的2003年涌現(xiàn)出大批職業(yè)玩家。2017年,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布,電子競(jìng)技將在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上成為表演項(xiàng)目,并于2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為正式比賽項(xiàng)目。2018年中國(guó)電子競(jìng)技代表團(tuán)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子競(jìng)技表演項(xiàng)目中獲得了兩金一銀的優(yōu)秀表現(xiàn),此成果對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的發(fā)展起到了有力的推動(dòng)作用。
2.電子競(jìng)技與體育運(yùn)動(dòng)的相比較
2.1 就概念而言。電子競(jìng)技是指其關(guān)鍵部分受電子系統(tǒng)的操控;玩家及團(tuán)體在進(jìn)行輸入的同時(shí),電子競(jìng)技系統(tǒng)進(jìn)行輸出,二者通過(guò)人機(jī)交互界面得以媒介化呈現(xiàn)。而體育運(yùn)動(dòng)是人類發(fā)展過(guò)程中逐步開展起來(lái)的有意識(shí)地對(duì)自己身體素質(zhì)的培養(yǎng)的各種活動(dòng)。采取了各種走、跑、跳、投以及舞蹈等多種形式的身體活動(dòng),這些活動(dòng)就是人們通常稱作的身體練習(xí)過(guò)程 。
以上概念可以從兩方面進(jìn)行解讀。首先,不可否定的是體育活動(dòng)肯定是具有“身體活動(dòng)”這一主要要素。其次,體育的本質(zhì)屬性是“身體的活動(dòng)性”以及“教育性”。而反觀電子競(jìng)技,主要是以電子設(shè)備和各種儀器為媒介,通過(guò)電競(jìng)系統(tǒng)進(jìn)行輸出,基本上不屬于人的身體能力的較量,它僅僅是手和腦的用力。
通過(guò)查閱資料顯示,國(guó)內(nèi)外學(xué)者將電子競(jìng)技界定于體育運(yùn)動(dòng)的最主要原因在于電子競(jìng)技具有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)性和競(jìng)技性,可歸屬于競(jìng)技體育。那么何為競(jìng)技體育?競(jìng)技體育是體育中的重要組成部分,是以體育競(jìng)賽為主要特征,以創(chuàng)造優(yōu)異運(yùn)動(dòng)成績(jī)、奪取比賽優(yōu)勝為主要目標(biāo)的社會(huì)體育活動(dòng)。激烈的競(jìng)爭(zhēng)性是競(jìng)技運(yùn)動(dòng)區(qū)別于其他體育運(yùn)動(dòng)最本質(zhì)的特點(diǎn)之一。但是僅僅因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)性和競(jìng)技性就把它歸屬于體育未免過(guò)于草率,奧數(shù)也同樣具有競(jìng)爭(zhēng)性以及競(jìng)技性,寫作比賽也同樣具有競(jìng)爭(zhēng)性和競(jìng)技性,很多具有比賽性質(zhì)的活動(dòng)都具有競(jìng)爭(zhēng)性以及競(jìng)技性,但是他們并不是體育。所以,總的來(lái)說(shuō)電子競(jìng)技對(duì)參與者的身體素質(zhì)并沒(méi)有具體要求,也沒(méi)有具體的展現(xiàn),它主要體現(xiàn)的是選手大腦的反應(yīng)能力以及思維能力,而不是體能和技巧,體育一定要強(qiáng)調(diào)體能、展現(xiàn)人的身體素質(zhì)以及技能和技巧,并把這個(gè)作為衡量體育運(yùn)動(dòng)的依據(jù)。從概念上來(lái)說(shuō)電子競(jìng)技并不能稱之為體育運(yùn)動(dòng)。
2.2就體育功能而言。結(jié)構(gòu)功能主義視角下來(lái)看體育功能,體育具有強(qiáng)身健體功能、教育功能、政治功能、經(jīng)濟(jì)功能、休閑娛樂(lè)功能的。其中強(qiáng)身健體功能是體育的本質(zhì)功能,是體育能在人類社會(huì)中長(zhǎng)盛不衰和持續(xù)存在的原因。體育參與者通過(guò)形式多樣的、適宜的、良性的體育運(yùn)動(dòng)使得人體器官和身體產(chǎn)生良好的適應(yīng)性變化,從而提高人的身體健康水平和適應(yīng)能力,體育正是通過(guò)身體運(yùn)動(dòng)來(lái)體現(xiàn)這一強(qiáng)身健體的功能的。
而電子競(jìng)技則無(wú)法通過(guò)身體活動(dòng)來(lái)使得參與者的身體素質(zhì)得到提高,相反,電子競(jìng)技參與者為了在比賽中能夠取得好成績(jī),同樣與傳統(tǒng)體育一樣,需要付出刻苦的訓(xùn)練,當(dāng)然就需要長(zhǎng)時(shí)間的面對(duì)電腦或者手機(jī)。相關(guān)研究表明:長(zhǎng)期面對(duì)電腦,易使人因中樞神經(jīng)功能失調(diào)而導(dǎo)致多汗、厭食、惡心、易怒、失眠、頭痛,甚至情緒低落,思維遲鈍,使得參與者身體素質(zhì)下降,有損健康。這與體育的本質(zhì)功能相違背。
3. 電子競(jìng)技產(chǎn)生的不良影響
3.1參與者容易上癮,對(duì)健康產(chǎn)生危害。在電子競(jìng)技的整個(gè)系統(tǒng)里,盈利站在首位,濃厚的商業(yè)氛圍使得體育本身變得低俗化、過(guò)分功利化的傾向,從而導(dǎo)致體育原本的教育和精神價(jià)值產(chǎn)生的弱化。值得一提的是,中國(guó)社會(huì)青少年的體育狀況并不理想,包括體育活動(dòng)的開展?fàn)顩r以及青少年的身體狀況。我國(guó)的中小學(xué)生近視眼以及慢性病比率在不斷增加,而這些疾病都跟缺乏戶外活動(dòng)和電子設(shè)備的過(guò)度使用以及靜坐不動(dòng)密切相關(guān),我們不能說(shuō)全部都是電子游戲的問(wèn)題,但是電子游戲成癮帶來(lái)的所謂娛樂(lè)性屏幕時(shí)間過(guò)長(zhǎng)和參與戶外活動(dòng)時(shí)間太少的問(wèn)題,絕對(duì)不容忽視。
3.2內(nèi)容過(guò)于暴力,缺乏內(nèi)涵文化。在電子競(jìng)技中,大多網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容上過(guò)于暴力,缺乏內(nèi)涵文化。大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲都存在槍擊和屠殺,內(nèi)容低俗化,玩家面臨著虛擬自由和本體困境。特別是對(duì)于心理尚未成熟的青少年群體,他們?cè)诔撩杂诰W(wǎng)絡(luò)游戲之后,對(duì)自身的世界觀,價(jià)值觀以及人生觀的形成會(huì)產(chǎn)生不良影響,很可能導(dǎo)致青少年以簡(jiǎn)單粗暴的視角看待和分析問(wèn)題,用簡(jiǎn)單粗暴的手段解決問(wèn)題,甚至將暴力傾向帶入到校園中,長(zhǎng)此以往極易將青少年帶向犯罪的道路,從而影響整個(gè)人生。
4總結(jié)
電子競(jìng)技早已在2003年就被我國(guó)列為了第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技早已以正式的角色進(jìn)入到了體育界,但是電子競(jìng)技在本質(zhì)上與體育不符,不論是從目的還是影響都與體育相差甚大,削弱了運(yùn)動(dòng)中人類的主體作用,所以電子競(jìng)技并不能概括于體育運(yùn)動(dòng)。
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