趙忠濤
摘 要:對于小學(xué)生來講游戲活動是個人、群體的日常活動基本構(gòu)成,小學(xué)生現(xiàn)階段的生理與心理發(fā)展 ,決定了學(xué)生的日常生活中游戲活動占據(jù)較大部分?,F(xiàn)階段的小學(xué)信息技術(shù)引導(dǎo),如果課程教學(xué)模式或教學(xué)方法應(yīng)用存在問題,常常會導(dǎo)致學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)專注度、學(xué)習(xí)興趣不足。合理利用游戲教學(xué)方法,能夠讓學(xué)生自然而然的參與課堂學(xué)習(xí)之中,信息技術(shù)無論是理論學(xué)習(xí)或?qū)嵺`操作,學(xué)生都能保持良好的學(xué)習(xí)興趣,有利于提升學(xué)生學(xué)習(xí)效率。
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法;小學(xué)信息技術(shù)教學(xué);應(yīng)用研究
引言:現(xiàn)代社會背景條件之下,小學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)是適應(yīng)社會發(fā)展進步的一個前提條件,也成為教育教學(xué)的基本構(gòu)成部分。教師通過游戲教學(xué)法應(yīng)用,能夠?qū)⒂螒蚧顒优c信息技術(shù)學(xué)習(xí)緊密聯(lián)系起來,學(xué)生本身就對游戲活動有較大興趣,在感受教師教學(xué)引導(dǎo)趣味性的同時,還能夠確保個人更加積極主動的參與課堂中,對此筆者將結(jié)合教學(xué)實踐展開細致化的分析與討論如下:
游戲教學(xué)法應(yīng)用的積極影響價值
教學(xué)內(nèi)容趣味性講解,提升學(xué)生興趣
對于小學(xué)生來講課堂具備趣味性、豐富性,是吸引自己注意力的有效性途徑。通過趣味性的課程教學(xué)引導(dǎo),能夠讓學(xué)生提升自己的學(xué)習(xí)興趣。教師可以在課堂當(dāng)中設(shè)置一些具備競爭的游戲項目,讓學(xué)生在實踐操作中,通過鍵盤打字、軟件應(yīng)用比拼,學(xué)生的勝負欲在實踐中不斷激發(fā)出來,就會改變自己的學(xué)習(xí)態(tài)度,從被動變成主動,提升自己的學(xué)習(xí)效率。
教學(xué)思維開放化應(yīng)用
信息技術(shù)教學(xué)指導(dǎo)階段,教師探索游戲教學(xué)方法的應(yīng)用,避免學(xué)生的思維局限于課內(nèi)知識之中,改進教學(xué)思想觀念是十分必要的。教師利用一些游戲活動,讓學(xué)生在掌握理論基礎(chǔ)的同時,將自己的內(nèi)心真實想法表述出來,在游戲活動中,學(xué)生有機會發(fā)揮自己的創(chuàng)造力與想象力,在一個開放性的教學(xué)思維模式引導(dǎo)之下,學(xué)生建立積極主動的學(xué)習(xí)態(tài)度,個人的學(xué)習(xí)潛能也會逐漸得到激發(fā)。
活躍整個課堂學(xué)習(xí)氛圍,學(xué)生參與性提升
以往信息技術(shù)教學(xué)教師采用單向傳導(dǎo)的課程教學(xué)形式,常常會導(dǎo)致學(xué)生在課堂學(xué)習(xí)階段過于被動,課程內(nèi)容枯燥乏味,未能給教師與學(xué)生提供互動交流機會。游戲教學(xué)方法應(yīng)用,學(xué)生能夠積極參與到課堂之中,將自己的思維能力、想象力調(diào)動起來。不僅僅能夠在課堂上與他人進行合作探索,同時還可以自主進行探究學(xué)習(xí),提出自己對信息技術(shù)課程內(nèi)容的質(zhì)疑,教師幫助學(xué)生答疑解惑,游戲活動與課堂教學(xué)融為一體。
師生良好互動關(guān)系建立
學(xué)生對一門學(xué)科是否具備興趣,不僅僅與教師所應(yīng)用的教學(xué)方法有關(guān),還與學(xué)生是否認(rèn)可教師個人有著緊密聯(lián)系?,F(xiàn)階段的小學(xué)生心智發(fā)育不為成熟,在課堂上或課下的學(xué)習(xí)探究中,缺乏自我約束與管理能力是極為常見的,所以教師可以利用游戲教學(xué)方法,讓學(xué)生在課堂上與教師進行互動交流,教師與學(xué)生之間的距離感縮小,良好的師生關(guān)系也能夠在游戲活動中優(yōu)化建立。
游戲教學(xué)方法應(yīng)用于信息技術(shù)教學(xué)的相關(guān)舉措
協(xié)作游戲
協(xié)作游戲教學(xué)方法應(yīng)用于課堂之中,更加重視學(xué)生之間的互動交流與合作,讓學(xué)生在團隊協(xié)作中提升自己的合作意識。設(shè)立這種游戲活動是學(xué)生之間建立良好友誼關(guān)系的途徑,也是學(xué)生有效掌握課內(nèi)基礎(chǔ)的方法。教師根據(jù)學(xué)生的性格、學(xué)習(xí)能力、表達能力等將學(xué)生劃分為一個小組,給每位同學(xué)設(shè)定不同的角色任務(wù),這樣小組成員就能在不同的信息技術(shù)內(nèi)容探索階段各司其職。每個學(xué)生都能在團隊協(xié)作中有參與課堂探究的機會,個人的榮辱感、使命感逐步增強。由此能夠更好的完成教師所分配的教學(xué)任務(wù),實現(xiàn)小組成員的共同進步發(fā)展。
競爭游戲
競爭游戲活動,要求教師讓學(xué)生在比賽中強化對信息技術(shù)的理解與認(rèn)識。教師可以將信息技術(shù)內(nèi)容有關(guān)于操作部分的對錯判斷題列舉,要求學(xué)生進行搶答或者對比不同學(xué)生的答題數(shù)量、正確率等進行勝負評判。教師在這種游戲活動中往往是不會給學(xué)生限定某種角色的,需要學(xué)生經(jīng)過自主性的探究,將自己的反應(yīng)靈敏性、精準(zhǔn)性逐步增強。
評價游戲
評價游戲相對來講較為特殊,要求學(xué)生在游戲活動中反復(fù)思考,將自己的思維能力、創(chuàng)造能力展現(xiàn)出來,強化個人對基礎(chǔ)信息技術(shù)的理解。評價游戲活動往往是不會設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)答案的,這種游戲活動的主要目標(biāo)就是幫助學(xué)生將自己的知識面、思考范圍進行拓展。教師可以根據(jù)教學(xué)目標(biāo)制定信息技術(shù)課程的某一內(nèi)容讓學(xué)生進行評價,當(dāng)學(xué)生能夠指出其中的優(yōu)點與缺點,并能夠針對知識點提出一些建設(shè)性的意見,這樣經(jīng)過優(yōu)化方案的討論,就不會形成一種較為固定的答案,學(xué)生只要確保合理性、科學(xué)性便能在游戲活動中獲得進步發(fā)展。
教師在選擇游戲活動期間,要認(rèn)識到游戲活動只是課堂教學(xué)的一種輔助,最終目的是讓學(xué)生能夠?qū)W習(xí)掌握更多的知識,幫助學(xué)生將自己的實踐操作技能提升。通過對各種技能應(yīng)用方法進行探索,對于學(xué)生來講是擴充知識面的途徑。教師利用游戲活動引導(dǎo)期間,學(xué)生很有可能會因為操作失誤或判斷事物,影響游戲活動、課程教學(xué)的進度。教師在此時要多多鼓勵學(xué)生,避免學(xué)生存在心里落差、思想偏差,影響自己下一個階段的課程學(xué)習(xí)。
結(jié)束語
游戲教學(xué)方法應(yīng)用于課堂之中,能夠更好的幫助教師推進 信息技術(shù)課程教學(xué)。在此期間,教師需要將其中的精髓部分進行提煉,準(zhǔn)確控制教學(xué)進度,確保每個學(xué)生都能夠積極參與課堂學(xué)習(xí)之中,信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量提升,教師與學(xué)生之間的溝通交流有效性也能進一步增強。
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