彭燕來
近日,零壹互娛出品的《亂戰(zhàn)機動隊》在steam上進行了小范圍的測試,這款自2018年底剛剛出現(xiàn)在大眾視野中的國產(chǎn)TPS游戲,終于讓人得以一窺真容。
打著“經(jīng)典吃雞玩法”口號的《亂戰(zhàn)機動隊》,能否在這個時代中成功立足并獲得玩家們的廣泛認可,最終還是要取決于游戲本身的品質(zhì)和內(nèi)容。
畫面制作水準頗高令人愉悅的科幻寫實風(fēng)
先說這款游戲值得稱贊的部分,亂戰(zhàn)的畫面觀感非常好,不弱于大型主機類游戲的制作水準,其中科幻元素占70 %,寫實元素占30 %,整體相較吃雞類游戲來說更加精致,相較APEX、守望類則更加真實。
在山地、水面和城市等環(huán)境氛圍的呈現(xiàn)上厚重而踏實,目前并沒有看到“紙片人”“紙片山”等情況出現(xiàn),雖然根草畢現(xiàn)這個詞在這個時代已經(jīng)泛濫了,但從這個詞的本義上來說,亂戰(zhàn)的畫面的確達到了這個水準。
人物的服裝外形設(shè)計緊湊合身、線條適中細節(jié)立體,和手中槍械的畫面比例也很合理,用一句話來形容就是:“這把槍剛剛好達到我的托舉力量臨界點,并能發(fā)揮最大威力”。
毫不掩飾地說一句,個人體驗了這么多款射擊類游戲,亂戰(zhàn)機動隊的畫面是我目前覺得最舒服的,這句話純粹是個人感情下的一家之言,僅供參考。
多說一點,這款游戲?qū)τ谟布囊蟛⒉皇呛芨撸P者用的i5配筆記本已經(jīng)可以玩得非常流暢了,一般的家用臺式機高畫質(zhì)運行這款游戲更加不成問題。
是英雄又非英雄主角設(shè)計以戰(zhàn)術(shù)性為主
目前測試的版本中共有4位主角,每人擁有3~4種不同的能力,看似是英雄式的設(shè)定,但仔細一觀察,又和“英雄”的定義截然不同。
主角們沒有任何一個主動輸出技能,例如和赫拉克勒斯的大跳、干擾;賽瑞爾的隱身、二段跳;瓦西里的空氣背包和倍率切換等,所有技能都是以輔助輸出的姿態(tài)存在,將其理解為每個角色獨有的戰(zhàn)術(shù)動作更加適當,類似守望中法老之鷹的火箭背包,需要主動操作,但對于輸出傷害并無影響。
在這樣的前提下,可以將4位主角看作是戰(zhàn)士、偵查、刺殺和狙擊4種職業(yè),如此能夠幫助大家更好地區(qū)分定位,其中戰(zhàn)士擁有良好的存活率和抗打擊能力,偵查位有精準的偵探和控制能力,刺殺位具有隱蔽和機動性,狙擊位則有更好的保命能力和壓制能力。
在一支小隊的配合中,這樣的組合很容易打出MMORPG的游戲體驗,但它的確又是純粹的射擊游戲,只是在單調(diào)的槍彈飛舞基礎(chǔ)上加入了更多可操作的空間,并非花里胡哨,而是一切為射擊服務(wù)。
不過由于是測試版本,就目前的角色體驗來說,刺客的隱身效果有些太過明顯,如果在面對面的交戰(zhàn)中進行隱身,一個藍色的移動光體還是很容易被發(fā)現(xiàn)的,同時戰(zhàn)士的大跳有些略顯僵直,想要風(fēng)騷的走位還是會或多或少的受影響,狙擊手的后跳空中開鏡倒是非常飄逸,火箭背包用起來也很流暢,只是太過拉風(fēng)容易被當成集火目標,帥不過半秒就會被打成馬蜂窩。
手感是射擊游戲第一要素看亂戰(zhàn)機動隊如何呈現(xiàn)
相對于畫面、技能這些問題來說,手感才是一款射擊游戲的靈魂核心,說起來玄妙,但它又是客觀存在的事實。
每款射擊游戲都有自己獨特的手感,例如CS的手感更偏真實,很脆生,有一種工業(yè)化的金屬氣息,如果在射擊俱樂部有過真槍射擊體驗的話,相信更能體會到這一點;而守望的手感則是偏動漫,如麥克雷和士兵76這類持槍的英雄,射擊時的手感非??苹?,更能激起玩家對于熱血槍戰(zhàn)的向往和想象。
《亂戰(zhàn)機動隊》的手感則是介于這二者之間,干凈、凌厲和細膩,能清晰地感受到子彈飛行的軌跡,同時科幻的動態(tài)效果又時刻在提醒你這只是游戲,特別是在狙擊手開鏡和不開鏡這2種情況下,真實與科幻的分別更加一目了然。
同時由于人物在傷害和血量的設(shè)計上更偏吃雞類設(shè)定,而非傳統(tǒng)的射擊游戲一槍爆頭就死,亂戰(zhàn)中的狙擊打頭幾乎也要2~3槍,這樣的設(shè)定容錯率更高,習(xí)慣了吃雞游戲的玩家們應(yīng)該能夠很快適應(yīng)。
關(guān)于手感這一點,測試版本中仍在存在一些小問題,例如步槍后坐力和震動幅度過大,壓槍較難;狙擊不開鏡準星太飄,冰凍子彈的效果沒有想象中來得快等,在后續(xù)的測試當中還需要進一步的優(yōu)化。
PVE與PVP共存的游戲性并非其他游戲可概括
在官方的介紹當中,正式版的游戲會有任務(wù)系統(tǒng)、角色成長系統(tǒng)等RPG和養(yǎng)成類元素,玩家們對于這些PVE的內(nèi)容還是非常感興趣的,但此次的體驗只有3V3生存這一種PVP模式,所以其他內(nèi)容只能期待后續(xù)開放了。
在3v3的模式中,玩法采用了經(jīng)典的吃雞模式,由隊長選擇出生點,玩家們進場搜羅道具裝備,而后棋盤圍剿式的關(guān)閉區(qū)域、逃殺生存,相信很多玩家對這種模式已經(jīng)非常熟悉了,但其中還是有一些可圈可點之處。
首先是戰(zhàn)場中的道具種類非常豐富,裝備類、消耗類、治療類、掃描偵查和范圍轟炸,包括一些傳送、能量增強等小道具,戰(zhàn)場上能夠出現(xiàn)的一切元素幾乎都考慮到其中了,看得出來設(shè)計者在這一方面還是下了很大功夫的。
最主要的還是每個角色自身的特性發(fā)揮,能夠帶給各個小隊間迥然不同的戰(zhàn)術(shù)選擇,如戰(zhàn)士配雙狙,三控制、三隱身、雙隱身配狙等,不同的組合能夠給對手制造出光怪陸離的麻煩事,加上多種道具帶來的不同特效,更能增添戰(zhàn)斗元素的多樣性。
如此這般的設(shè)計,實戰(zhàn)中很容易讓玩家們盡興過癮,玩得不亦樂乎,在激烈的對抗中增加眾多妙趣橫生的意味,體驗到游戲性本身帶來的無限歡樂。
不過,在體驗中唯一遇到的一點小尷尬,就是呼叫空投時會落在石頭堆中,被石頭擋住,雖然這事對于戰(zhàn)場來說很真實,但還是令人有些無奈,不知道是設(shè)計者有意而為還是疏忽紕漏。
雖然目前只看到了整體玩法系統(tǒng)中的一小部分,但管中窺豹還是能感受到足夠的誠意,有人泛泛而談?wù)f這款游戲是某某的翻版或綜合體,但在個人看來,它不是戰(zhàn)地,不是吃雞,不是APEX,不是守望,亂戰(zhàn)就是亂戰(zhàn),很難用一款或幾款其他的游戲來代表,建議還是自己親身體驗最為準確。
總的來看,《亂戰(zhàn)機動隊》的畫面制作過硬,角色特征鮮明,手感出色,加上戰(zhàn)術(shù)性的靈活多變,總體表現(xiàn)是在水準之上的,雖然測試版存在一些難以避免的小問題,例如上述談到的人物動作略顯僵直、壓槍操作有難度等,但作為一個射擊游戲的愛好者,這款游戲還是非常值得一試的。